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andcamp
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@andcamp
#840005

Risultato delle votazioni:

È stato assegnato un punteggio secondo questi parametri:

  • Concept o Storytelling: l’originalità dell’idea o la capacità di raccontare una storia
  • Modellazione: qualità e dettaglio della modellazione
  • Materiali e texture: qualità dei materiali e delle texture
  • Illuminazione: qualità dell’illuminazione della scena e del/i soggetto/i
  • Post-processing: complessità e qualità del compositing ed eventuali effetti speciali (VFX)

I punti assegnati si basano sulla seguente metrica:

  • 1 = Insufficiente
  • 2 = Sufficiente
  • 3 = Buono
  • 4 = Ottimo
  • 5 = Eccellente

Prima verranno assegnati i punteggi e poi separatamente un giudizio finale

 

 

Giulia Albani:

Concept/Storytelling = [3]

Modellazione = [2,5]

Materiali e texture = [2,5]

Illuminazione = [2]

Post-Processing = [1,5]

 

 

Punteggio riassuntivo: 2,3

 

 

Tema centrato, però c’è qualche imperfezione nella rappresentazione della storia che forse poteva essere realizzata meglio, ponendo come sfondo del conflitto un paesaggio meno esageratamente simbolico, con oggetti meno estranei che qui sembrano gettati nella scena un po’ alla rinfusa e in modo poco omogeneo. Senza leggere la spiegazione sarebbe stato impossibile capire dove sta la guerra, inoltre appare poco chiara nei cyborg l’integrazione uomo-macchina.

Si nota un certo impegno nella modellazione, ma si ha avuto il tempo per retopologizzare i singoli tronchi, in modo da rendere la scena più leggera e avere più risorse per realizzare gli altri personaggi. Inoltre con problemi prestazionali, sarebbe meglio evitare un ambiente erboso con particles.

La modellazione è piuttosto elementare e senza rispetto delle proporzioni dei vari elementi che compongono la scena, le palle di “lava” andrebbero girate per evitare di avere tutte lo stesso aspetto. Ok per gli alberi giganti come da descrizione, ma gli androidi non sono da meno in quanto a dimensioni.

Texture ripetitive nei grattacieli, il materiale degli alberi è carente di roughness e riflette eccessivamente la luce. Tutti i materiali e le texture non hanno un minimo di dirty (inverosimile in una guerra).

Troppe luci fanno perdere di vista i due protagonisti a confronto. Le fonti di luce sono posizionate senza una logica precisa e sono presenti aloni luminosi da faretto senza una causa apparente.

Il glare impreziosisce i materiali luminosi.

Fantasiosa l’idea, magari andava completata con pose dei protagonisti e proiettili, o raggi, provenienti dalle armi.

 

 

 

 

Aster85: 

Concept/Storytelling = [3]

Modellazione = [4,25]

Materiali e texture = [3,75]

Illuminazione = [3,5]

Post-Processing = [2,25]

 

 

Punteggio riassuntivo: 3,35

 

 

Tema centrato, anche se era richiesta una guerra tra cyborg e non tra androidi, inoltre se è una lotta vera i due robots dovrebbero essere un po’ ammaccati; qui più che altro sembra essere la rappresentazione di una semplice sessione di allenamento.

Ben fatto l’androide con modellazione pulita e dettagliata, si poteva rendere la mesh più leggera prima delle pose.

Buoni i materiali impiegati, forse troppo puliti, ancora troppo riflettenti come nuovi dopo la lotta.

Illuminazione adeguata alla scena: buona la scelta delle fonti di luce che creano riflessi interessanti sul materiale dei robot.

Interessanti le finestre e il rapporto con la città di sfondo.

Post-Processing essenziale per evidenziare i principali elementi.

Lavoro di elevato livello, peccato non aver capito la differenza tra cyborg e androidi.

 

 

 

 

Artedeisistemi: 

Concept/Storytelling = [3]

Modellazione = [2,5]

Materiali e texture = [2,5]

Illuminazione = [2,25]

Post-Processing = [1]

 

 

Punteggio riassuntivo: 2,25

 

 

Tema centrato, però è difficile vedere tutta quella storia in una scena di braccio di ferro, che può simboleggiare anche un momento di sfida in una situazione di gioia e fratellanza. Ad intuizione non è comprensibile lo stato di guerra, ma una competizione sportiva tra androidi.

Considerando che sono in primo piano, si poteva approfondire maggiormente la meccanica dei bracci robotici. La modellazione dei bracci risulta confusionaria, non si evincono organi di movimento come servi o pistoni idraulici né tantomeno parti elettriche nonostante siano semi trasparenti entrambi. La restante composizione ha una modellazione elementare.

Materiali insoliti per i bracci robotici, ma interessanti. A sinistra la texture dei muri è inadeguata o mal posizionata dove il muro si interrompe per un dislivello e sembra tagliata, buono il materiale cromato. Insignificante il materiale luminoso dei tubi sui muri.

Illuminazione troppo concentrata sulle mani e sul muro destro dove crea la tipica striscia di un faretto alogeno.

Un lavoro da migliorare sotto tutti gli aspetti.

 

 

 

 

Filippo: 

Concept/Storytelling = [3,25]

Modellazione = [3,5]

Materiali e texture = [2,75]

Illuminazione = [1,75]

Post-Processing = [1]

 

 

Punteggio riassuntivo: 2,45

 

 

Tema centrato, forse bisognava enfatizzare di più la componente robotica degli alleati degli umani, poco visibile a prima vista. Storia adeguatamente rappresentata.

Discreta modellazione per la parte soldati, bisognava curare meglio le dune sullo sfondo. Le navicelle “a ferro da stiro” mancano di dettaglio e le proporzioni non sono adeguate rispetto agli androidi pesanti trasportati; mancano eventuali effetti di razzi o di propulsione. I sacchetti di sabbia sono più simili nella forma a cuscini, in quanto sembra assente la “strozzatura” da un lato con i laccetti di chiusura.

Materiali troppo puliti, assenza di qualsiasi tipo di impronta.

Illuminazione non particolarmente interessante: nonostante le ombre nitide sul terreno, l’ambiente risulta scuro e impoverisce lo scenario.

Andava curato forse di più negli effetti speciali e nella post produzione.

Idea interessante, ma a volte è meglio mettere meno elementi e lavorare su un ambiente più ristretto ed in maniera più accurata, inoltre posizionare un fucile nero in una zona di ombra non dà alcun valore.

 

 

 

 

Simone Curzi: 

Concept/Storytelling = [4,5]

Modellazione = [4,25]

Materiali e texture = [4]

Illuminazione = [3,25]

Post-Processing = [3]

 

 

Punteggio riassuntivo: 3,8

 

 

Tema centrato, in stile come richiesto, storia adeguatamente rappresentata.

Cyborg ben realizzato e dettagliato, non molti altri modelli presenti nella scena.

Materiali interessanti. Ben fatti i materiali e le texture impiegate, un difetto è la pelle del cyborg troppo granulosa e riflettente.

Illuminazione adeguata alla scena, ma troppo neutra verso gli edifici che avrebbero meritato qualche raggio di luce in più.

Il post processing ha avuto una parte importante, rilevante per valorizzare la scena, sia nel dare atmosfera che per arricchirla, dato che molti elementi visibili non sono presenti nella modellazione. I palazzi dietro, più che distrutti, o distorti dal fumo, sembrano un po’ mangiati via da una gomma 2D con punta pennello (in quanto il resto del palazzo è rimasto invariato, mentre bisognava utilizzare parimenti uno strumento liquify).

Lavoro di buon livello generale.

 

 

 

 

Dpassaggio: 

Concept/Storytelling = [4,25]

Modellazione = [3,75]

Materiali e texture = [2,75]

Illuminazione = [2]

Post-Processing = [1]

 

 

Punteggio riassuntivo: 2,75

 

 

Tema ben centrato, storia adeguatamente rappresentata anche se un po’ pasticciata nella realizzazione.

I modelli inorganici sono interessanti, i materiali sembrano adeguati, però ci sono alcuni elementi che disorientano: i proiettili sono toppo grandi e poco definiti, quindi si riducono a delle grandi macchie di luce (che non si sa da dove partano), i due cyborg in primo piano sono su una superficie che sembra diversa da quella stradale, né acqua né metallo, l’esplosione è irreale, all’auto sembra che abbiano applicato un effetto cartoon e per questo sembra estranea al resto della scena.

Modellazione stile cartoon ricco di elementi, i proiettili così grandi ed evidenti tolgono valore al resto

Texture ben applicate sull’ambiente intorno ai cyborg, qualche attenzione in più andava messa per le corazze e gli automezzi sulla strada.

L’illuminazione nel complesso è adeguata ma la fonte non è chiara.

Ambiente sfocato praticamente ovunque. Se la scena fosse leggermente più chiara, si capirebbe contro cosa stanno sparando.

 

 

 

 

Iulian_lus:

Concept/Storytelling = [3]

Modellazione = [3]

Materiali e texture = [3]

Illuminazione = [2]

Post-Processing = [1]

 

 

Punteggio riassuntivo: 2,4

 

 

Considerando che stiamo osservando una scena ambientata nello spazio, con i protagonisti nascosti in tute spaziali (e quindi non identificabili), non ci sono elementi per dire che il tema è stato centrato considerato gli astronauti nella scena e l’assenza di avversari.Per la composizine non si capisce bene cosa stiano facendo i protagonisti, che sembrano più posti in pose varie che concentrati in un vero e proprio obiettivo.

Ben fatte le tute degli astronauti, povero il resto. Da rivedere il terreno un po’ plasticoso.

Per i materiali, interessanti le tute ma troppo pulite, il pianeta sullo sfondo sembra avere la texture con artefatti triangolari vicino all’ombra.

L’illuminazione e le fonti di luci ci sono, ma le ombre ombre non sono adeguate, di conseguenza la scena è abbastanza illuminata, ma la luce è piatta e astronauti e terreno sembrano appartenere a scene differenti.

Un lavoro discreto con alcuni dettagli da migliorare.

 

 

 

Classifica:

 

1° classificato Simone Curzi                                              con 3,8 punti

2° classificato Aster85                                                     con 3,35 punti

3° classificato Dpassaggio                                              con 2,75 punti

4° classificato Filippo                                                        con 2,45 punti

5° classificato Iulian_lus                                                    con 2,4 punti

6° classificata Giulia Albani                                               con 2,3 punti

7° classificato Artedeisistemi                                        con 2,25 punti