joaulo
Partecipante
@joaulo
#848847

Purtroppo ad oggi non esiste una semplice conversione dei materiali da Blender ad Unreal, anche utilizzando il tool ufficiale vengono portate mesh, animazioni e rig ma i materiali solo in forma base.

Per questo motivo spesso la procedura più semplice è non importare i materiali in Unreal ma ricrearli da zero.

Se avete creato dei materiali PBR basati su textures, replicarli in Unreal dovrebbe essere piuttosto semplice perchè di base UE utilizza un node editor molto simile a quello di Blender.

Se invece avete impostato dei materiali procedurali la procedura potrebbe essere un po’ meno intuitiva.

In ogni caso quando lavorate su shaders con Blender in previsione di portarli in Unreal vi consiglio di utilizzare Eevee che si avvicina molto ad un motore di rendering “simil-game-engine” rispetto a Cycles.

Una volta studiato e soprattutto mappato UV il materiale, replicarlo in UE4 dovrebbe essere piuttosto veloce, a meno che stiate utilizzando molti  nodi, molte textures e molti shader mixati insieme.

In linea di massima se un materiale ha una sola texture per il color, una sola per roughness, una per normal, ecc.ecc. non c’è bisogno di fare il Bake.

Il bake delle texture è consigliabile quando avete materiali complessi composti da più strati di textures sovrapposte. Faccio un esempio: se per fare un terreno mixate erba, sassi, fango, foglie, ecc.. ecc.. per replicare il materiale in Unreal dovrete ricollegare e mixare TUTTE le textures utilizzate. Se passate attraverso il processo di bake, vi troverete ad importare e ricollegare solo una texture per canale (color, normal, roughness, ecc)

Detto questo, la procedura di bake delle textures vi crea solo una “texture cumulativa” di tutte le textures mixate sottostanti, ma non cambia il fatto che in UE4 dobbiate ricreare il materiale ricollegando i nodi.

 


Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda