Re:chiarimento sul baking e normalmap

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#57313

Utente cancellato
Partecipante
    Quote:
    cercando chiarimenti su “NORMAL MAP”

    Quelli che ti ho scritto su (abbiamo postato assieme mi sa) valgono anche per la normal map

    afranx wrote:
    Io credevo che con le normal map potessi ottenere un risultato maggiore/migliore nell’effetto rilievo invece non mi sembra così, o sbaglio?

    Le texture seervono propri oper ottenere un risultato migliore…il pregio di una bump o normal è che ti crei dei rilievi, disegni in rilievo, su una mesh base..senza sprecare vertici in hi poly…

    Anche per questo nel game si usa molto la text…perchè così l’engine rimane snello e non scatta, mesh low poly con texture hi res….

    Se devi modellare un monitor con la scritta samsung in rilievo ti crei il cubo la geometria base…mappi la texture COLOR ..cioè quella colorata nera con la scritta SAMSUNG normale…poi se vuoi dei rilievi..nelal scritta SAMSUNG per esempio…ti crei una BUMP dalla COLOR e l’engine di blender capirà  che vuoi la scritta SAMSUNG in rilievo…

    Speigazione orrenda scusami 😳

    Quote:
    Ma nel caso di un muro in mattoni il rilievo cos’è meglio per rendere il rilievo dei giunti?

    Nel tuo caso si farebbe così…

    Ti crei la mesh BASE senza modellare NULLA (diversamente dovresti modellare mattoni uno ad uno con molti poligoni)….tu invece gli metti la primitiva con la forma del muor…poi

    CREI LA MAPPA (o la pianti o la scarichi da internet è uguale)

    LA MAPPI IN :

    COLOR….quella ufficilale che “si vede” con il colore arancio mattone per spiegarmi…

    BUMP….la stessa ottenuta per desaturazione della COL e dici a BLender di creare quei rilievi…

    poi puoi continuare con una mappatura completa…dipende da cosa vuoi ottenere e per cosa ti serve

    puoi paintarti i livelli di sporco ..in modo da avere un controllo totale..vuoi una macchia in un dato punto? painti una texture con GIMP e la mappi.

    uan specular per regolare la specularità  del muro (anche es non è che ce ne sia bisogno in questo caso mi sa)

    un bake della AO per “sporcare”

    Una diffuse…ce ne sono tante e varie e tutte contribuiscono a migliorare il modello…MA TENDOLO SEMPLICE.

    Per questo un lavoro mappato sarà  sempre meglio (a parità  di realizzazione ) di un lavoro modellato senza text o con text procedurali..

    La mappatura UV è la mappatura UV 😀