Re:Considerazioni sull’hardness della specularità 

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#52992

LeleDaRevine
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Risponderò con un esempio pratico. A presto.

Intanto che preparo la cosa rispondo a qualcosa.

Seregost wrote:
Lelium wrote:
Ma l’effetto che ottengo modificando quel valore non corrisponde col suo nome. L’effetto che ottengo è quello di aumentare l’area di luce speculare, il che significa che la luce che la provoca è più grande.

No, l’effetto che ottieni è quello di innalzare il picco di specularità  diminuendo le curva tra la zona con specular reflection e la zona con diffuse reflection, di conseguenza ti sembra più grande.

E invece ottengo proprio quello, e te lo dimostrerò.

Lelium wrote:

Quel parametro lì va messo nelle luci, ad esempio lamp o spot. In quelle sun e quelle che simulano aree onn ha senso, perchè la luce parte da molti punti creando specularità  molto vaste. Però nelle altre sì.

Seregost wrote:
No perchè le luci puntiformi di base non esistono e nelle luci spot puoi semplicemente diminuire il cono di luce, mentre le luci lamp non andrebbero utilizzate per gestire la specular reflection, ed in ogni caso dovresti agire sul decay delle luci in modo da simulare il decadimento naturale della luce che va anche ad influire sullo specular.

Il cono di luce intanto non centra niente con la specularità , o meglio, non la fa variare. Centra con tutta la riflessione e non in questo caso.

Lelium wrote:

Se tu volessi ad esempio simulare la luce di una plafoniera da un lato dell’oggetto e quella di un led dall’altro, come fai a settare il materiale in modo che crei le giuste specularità  da ogni lato? Se tu invece avessi questo parametro nella luce non avresti nessun problema.

Seregost wrote:
Trovando il giusto settaggio, utilizzando delle specular maps e impostando correttamente le luci.

E’ possibile farlo usando degli artifizi che non è detto che diano il giusto effetto, mentre col sitema da me proposto diventerebbe una cosa matematica.

Lelium wrote:

Per farti capire come cambia la specularità  immagina una luce riflessa in uno specchio. Gli specchi hanno una specularità  perfetta, perchè i raggi si riflettono in modo speculare su ogni punto. Se la luce che vedi nello specchio è grande vedi un’area luminosa gande, se è piccola la vedi piccola. Punto! Se la superficie non è proprio a specchio non otterrai la perfezione della specularità , ma però l’area da essa influenzata rimarrà  uguale.

Seregost wrote:

E allora perchè esiste l’effetto fresnell? oppure le riflessioni anisotropiche? O (anche se non è questo il caso specifico ma è bene tenerlo a mente) il glossy nei materiali? Perchè non esiste la specularità  perfetta, i materiali dielettrici hanno un comportamento univoco nei confronti della luce e ogniuno e differente dall’altro, tutti gli altri materiali hanno porosità  impercettibili che vanno ad influenzare la specularità , la stessa fonte luminosa con angoli di incidenza rispetto alla normale darà  risultati differenti, appunto per questi motivi. Poi teniamo sempre presente che stiamo parlando di scanline e non di raytrace che altrimenti si amplia il campo di applicazione.

L’effetto fresnel centra cono le superfici trasparenti, non con quelle completamente riflettenti. E in ogni caso non con la sola specularità . La specularità  esiste anche su una superficie con effetto fresnel (e so cos’è, fidati) e non fa variare la sua grandezza, al massimo la sua intensità  (che forse in questo topic sono state fin troppo confuse).

Lelium wrote:

Poi se lo metti a 1 non sparisce la specularità , anzi, ricopre l’intera sfera, il che conferma la mia teoria.

Seregost wrote:

Prova a pensare allo specular come ad una curva gaussiana: agli estremi (dove si avvicina allo zero) non avrai specular reflection, mentre il picco di specularità  è controllato dal valore hard. Il valore spec invece controlla l’apiezza della curva.

Invece mi spiegeresti come fa la luce a creare specularità  oltre la linea dell’orizzonte della sfera nell’anteprima se la luce è puntiforme?