Re:Considerazioni sull’hardness della specularità 

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#53001

Seregost
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Come gia detto sopra: Le luci puntiformi non esistono, quindi dovresti – in Blender – sostituire il materiale delle due mesh colorate con un materiale emitter (dicesi gabola). Se vedi la scena del material previw, in corrispondenza delle area light ci sono due mesh emitter delle stesse dimensioni, ma questo è un problema di luci di Blender, non del materiale. Se utilizzassi motori di render come Yafaray o Luxrender, al posto delle Lamp dovresti utilizzare delle mesh emitter (che emettono davvero luce) e allora vedresti la differenza.

PS: vorrei far notare che data la vicinanza delle mesh colorate alla sfera riflettente il loro riflesso avrebbe dovuto essere molto più grande, ma questo è un bug del raytracing di Blender che riferisce le riflessioni al pivot dell’oggetto e non sulla sua superficie.