Re:Convertire SB sim in Shape Keys

#183376

Alfier
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Per quanto riguarda la simulazione con i bones, è comunque necessario effettuare rigging e skinning della mesh da animare. Nel mio caso si tratta dello scialle del modello Valen. I bones evidenziati saranno poi influenzati dalla simulazione.

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Ho creato quindi una mesh per ogni gruppo di 3 bones. Questa mesh sarà  quella a cui effettivamente verrà  applicato il softbody. E’ importante che la soft-mesh avvolga completamente il gruppo di bones che andrà  ad animare. Può essere un piano o un solido, ma è essenziale che abbia un numero sufficiente di suddivisioni. Nel mio caso la soft-mesh è un parallelepipedo suddiviso longitudinalmente 5 volte.

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Ad ognuna delle soft-mesh è necessario associare un’armatura, in modo che durante le animazioni le mesh di simulazione si muovano assieme alla mesh principale.

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Per ogni soft-mesh ho creato tre diversi vertex group. Questi sono comuni a tutte le soft-mesh, perciò è possibile crearne da cima a fondo una sola e poi duplicarla a piacere.

Il primo vertex group associa la mesh al bone che ne diventerà  genitore. Muovendo quel bone si muoverà  anche la soft-mesh, quindi ho assegnato a ogni vertex nella mesh il valore massimo.

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Il secondo vertex-group definisce il bersaglio che poi i bones andranno a seguire. Ho assegnato quindi un valore di 1 al vertex più estremo della mesh.

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Infine è necessario creare un vertex-group che definisca la capacità  della mesh di deformarsi a seconda della fisica. Un valore di 1 nel weight-paint sta a significare che il vertex non è influenzato dalla fisica del soft-body. Andando a diminuire il valore l’influenza del modificatore nella mesh aumenta. Nel mio caso la radice della mesh rimane ben ancorata alla sua posizione mentre il resto è gradualmente sempre più libero di muoversi per volere di newton.

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Ora per ogni gruppo di bones che dovrà  poi registrare il movimento avremo un elemento di punta che seguirà  il bersaglio che abbiamo designato prima nella soft-mesh. Assegnamo quindi all’ultimo bone di ogni gruppo un ik-solver.

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L’ultima cosa da fare è designare ogni soft-mesh come soft body e settarne le caratteristiche. Tutte le settings sono a discrezione vostra, a seconda della situazione, l’importante è che venga attivato “Use goal” e gli venga assegnato il vertex-group creato prima per stabilire la consistenza della simulazione.

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Per spiegazioni più approfondite sul softbody rimando alla wiki ufficiale

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Physics/BSoD/Soft_Body

E’ tutto, spero che a qualcuno sia utile 😆

Edit: dimenticavo di puntualizzare che l’idea non è mia, ma del signor fedb (http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2009/02/sb_2d3f.html)