Re:[FINAL] TRENO CANADIAN PACIFIC 424 – SILVER STREAK

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Anonimo
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Ci ho pensato a lungo (non ho ancora capito il metodo che intende Anfeo) ma il problema in realtà  non è che sia “mio”.

Il problema stavolta è di Blender se si fossero implementate(mi risulta ancora no?) le famose N-GONS …o BMESH??? confondo sempre le due cose… ❓

il problema non esistebbe perchè su un unica mesh cube si potrebbero con il knife tagliare comodamente i finestrini senza aggiungere loop che ritengo ASSOLUTAMENTE inutili (come voi) dannosi e gravosi per la modellazione.

E’ una cosa che davvero blocca ed è anche un pò frustrante.

Il problema in pratica è che su una mesh cubo kuttare delle aperture porta alla creazione di numerosi loop che girano attorno agli angoli, una volta che si attiva il subsurf (e si aggiungono loop per “affilare” l’angolo) i loop che passano nell’angolo creano quella spiacevole piega nella mesh.

In realtà  ci sono vari escamotage per ovviare a questo ho pensato, non è che sia un problemone, ma già  dalla partenza nella creazione di qualcosa dover ricorre ad escamotage…be c’è qualcosa che non va no?

Difatti se la stessa cosa la stessi progettando con Maya, non ci sarebbe alcun problema

[img]http://www.pikipimp.com/pp/pimped_photo/s/image/57/128/533/cut-preview.PNG?ts=1295793260519[/img]

o no? (ho tagliato tutta la faccia per velocità  altrimenti avrei fatto proprio la finestrella.

Cosa faccio….creo il piano laterale con i finestrini poi lo joino al tetto per far in modo che i loops dello spigolo non si creino…ci sono 20 altri modi per fare sta cosa ok…ma sempre di un “adattamento” parliamo….cioè quello che voglio dire è che la cosa NON dovrebbe funzionare così.Se già  in inizio progettazione bisogna “adattarsi” non va bene, il guisto strumento è quello che si mette al servizio dell’utente non l’utente che si deve ingegnare per adattarsi ad esso 😉

Ba dopo sta piccola parentesi su n-gons o come si chiamano continuo…

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