Re:[FINAL] TRENO CANADIAN PACIFIC 424 – SILVER STREAK

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#74183

SandroP
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ehm…io con maya ci mangio?MAGARI! 😀

Per mangiare faccio il magazziniere… 😐

Per quanto ne so invece avendo usato maya in un corso, questo software come del resto 3DMAx, supporta come detto da Gikkio gli ngons…poi non sono un informatico ma credo si debba andare a vedere le formule matematiche per le quali questi software possano fare questa cosa…

Come dice lell cmq…anch io avevo sentito che di per se nei suoi calcoli il software vede tutto a triangoli…

quindi ripeto credo che matematicamente maya riesca a calcolare queste cose meglio di Blender…basti vedere anche poi lo smooth di maya (che appunto come dice Gikkio non è un modificatore a differenza del subsurf di blender e del turbosmooth di MAx…)

solo due cose sono certe:

Maya e Max a dispetto di Blender supportano gli ngons che possono essere in alcuni casi molto utili nella modellazione…

MA non dimentichiamoci cmq che anche se esistono, i professionisti tendono cmq sempre a mantenere una topologia pulita con poligoni a 4 lati…soprattutto se si parla di organico.

certo, per il progetto di Gikkio gli ngons potrebbero fare comodo…ma scommetto che c’è la possibilità  di modellare il tuo treno anche tenendo presente una topologia a poligoni di 4 lati…e non direi di considerarla come un adattarsi alle caratteristiche di Blender…ma solo a considerarla uno dei vari modi che esistono per poter modellare una cosa 😀 .

Poi tra l’ altro non dimentichiamoci che fregandosene di poligoni ed ngons…la maggior parte delle volte che si modella in maya oggetti di questo tipo o auto o design…beh…si usano le superfici nurbs…a meno che non si tratti di un progetto per game…

Ho detto solo la mia….non è di certo una verità  assoluta… 😀

ma sono stato chiamato in causa 😆

ciao ciao

-S-

P.S.: c’è anche da dire gikkio che il subsurf lo potresti usare solo sulle parti dove serve strettamente…in altre parti vai di modellazione… 😀

oppure potresti anche non utilizzarlo affato se modelli di precisione 😀