Re:Oni-Sculpt

#61492

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come per zbrush, in pratica l’errore che viene commesso spesso è quello di passare a suddivisioni alte con lo smooth attivato “errore dovuto alla foga di volere avere subito il piatto pronto e dalla fretta di voler dettagliare”, in questo modo la mesh perde la forma iniziale e nel momento in cui sui va a scolpire incomincia a “Blobbare” sinignifica che perdi il controllo della mesh, ed anzichè scolpirla regolarmente le pennellate somigliano più a bozzi e a bolle. “tipico errore”

in realtà  si incomincia a lavorare a suddivisioni basse senza smooth attivato.

si aumentano le suddivisioni man mano, e lo smhoot conviene attivarlo solo alle fasi finali, in fase di dettaglio “parlo di zbrush” ma il concetto è simile anche in blender.

conviene avere una mesh suddivisa ma non smoothata in modo tale da avere gli spigoli ben evidenziati e le forme belle forti, in fase di dettaglio si incomincia a smoothare.

L’effetto bloob può essere paragonato alla lava che bolle, questo il tipico errore dei principianti dovuto alle alte suddivisioni e pennellate che sembrano bolle e con pochissimo controllo

Immaginate di avere un cubo suddiviso… potete muoverlo come vi pare ma avete comunque la base mesh che è ancora un cubo, pensate invece di suddividere e smoothare il cubo, somiglierà  sempre più ad una sfera, ecco ..

conviene quindi suddividere e non smoothare, in modo tale che io parto da un cubo, muovo con il brush i poligoni dando le sembianze di un volto, naso, occhi bocca orecchie, poi suddivido ma non smootho, in questo modo avrò la forma più suddivisa ma non arrotondata, continuo a muovere , suddivido ma non smootho, muovo i poligoni, attivo lo smooth solo al pennello per addolcire le curve che voglio, e cosi via… in fase di dettaglio esagerato allora….. smooth hahahahha minkia 😀