Re:Progetto Nefertiti

#55877

Gamera
Partecipante
  • Veterano Bronzo
  • ★★★
  • Conversazioni totali1102

me ne viene in mente un’altra di soluzione per la texture “diffuse della bella egiziana”

Devi usare però l’internal di blender per un bake dell’AO del volto.

La risultante sarà  una mappa con le parti della mesh in scala di grigi.

apriti l’AO in gimp o photoshop, vira il colore da grigio ad un colore consono alla pelle umana “simile all’egiziano in questo caso” dopodiche duplicati il layer ed aggiungi un filtro noise magari RGB, duplicati ancora il layer.

fatto questo sfoca i due nuovi layer con settaggi di focatura differenti e gioca di trasparenza facendo intravedere i layer sottostanti.

in questo modo dovresti aver creato una mappa uniforme ma con l’effetto pori della pelle, su questa ora devi divertirti nel vero senso della parloa nel paintare con reference e pennelli gimpeschi, utilizza bake e wire per i riferimenti e vai col liscio 😉

ecco la procedura dei layer viewtopic.php?f=5&t=1882&st=0&sk=t&sd=a&start=10

magari si poterbbe procedere anche nel senso inverso. “magari questa soluzione è migliore perchè nella prima che ho descritto e sicuro che dando l’effetto noise della pelle e mappando quest’ultima seul modello streccerebbe i pixel in determinate parti del volto, poichè la postporduzione del noise viene fatta in gimp sulla texture spalmata sul piano” sicuro al 100 % 🙂

e cioé ti crei prima la tua texture tilabile “quadrata per intenderci con il procedimento descritto, la mappi all’interno di blender sul tuo materiale in UV e la scali all’aoccorrenza sugli assi X Y e Z , ti fai un bel bake della “texture ed otterrai la texture bakata e spalamte sul modello, poi un bel bake dell’AO e li fondi in gimp come livelli, e poi vai goiù di particolari in painting in gimp salvi l’immagine poi ALT +R nella finestra di UVmapping di blender e rfai il reload della texture e ti vedi le modifiche, non ti garbano, in gimp sempre aperto apporti modifiche,poi magari all’occorrenza vai anche di painting UV in blender 😀

calcolate le texture con l’internal……… vai di luxrender 😯

questo “potrebbe essere un procedimento, se ce ne sono atri che ben vengano! 😉

questo era n test che feci con internal di blender, ma la mappa di partenza era Fake e realizzata completamente in gimp e non presa da reference foto e roba del genere, quindi un buon realismo solo con gimp per il texturing si puo ottenere

http://img34.imageshack.us/img34/5376/altrotest7.jpg