Re:un pò di studi organici e animazione

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Utente cancellato
Partecipante

    Mah..mi lascia perplesso…

    Secondo me non esiste nella realtà  quello che dici, forse non conosci il soft di riferimento.

    Tutti i workflow prevedono la modellazione come base di topologia e basta, ma poi nell’organico è lo sculpt che fa la differenza.

    Credere di poter avere lo stesso risultato o lo stesso dettaglio solo sistemando vertici è sbagliato.

    In tutti gli studi modello + sculpt se non sculpt e retopo direttamente.

    Prova a postare te qui una topologia di viso, poi prova a dare dettaglio usando ZBRUSH e prova a fare la stessa cosa spostando semplicemente vertici.

    Stai confondendo una correttta topologia di base con la resa del dettaglio.

    Poi puoi anche farla paintando una texture ma anche così non avrai lo stesso risultato.

    Io nei making of professionali leggo workflow di questo genere…

    ho modellato la mesh con blender, poi sono passato a Zbrush per dare dettaglio alla mesh, poi ho usato soft X per retopare il tutto…e infine ho importato tutto in blender e renderizzato usando i nodi.

    Lo sculpt è proprio con l’organico che ha la massima resa, e per sculptare delle rughe con ZBRUSH e con i suoi pennelli già  belli confezionati non occorre essere un grande artista (be poi se lo sei tanto meglio) solo un buon osservatore, e conoscere i pennelli di Zeta.

    Ripeto secondo me non conosci il soft di riferimento altrimenti la pensaresti diversamente, dagli un occhio. 😉

    Il risultato che ho avuto con Zbrush paintando rughe non è mai lo stesso che ho avuto spostando vertici della topologia.

    Almeno a me è saltato all’occhio proprio questo.