Re:un pò di studi organici e animazione

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Seregost
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Lell wrote:
Perchè mi fraintendete sempre?

Avete iniziato il topic chiedendo se le topologie e le anatomie erano corrette, quindi il senso del topic era questo. Poi arriva Seregost che dice che con lo sculpt si ottengono risultati migliori, e io gli ho detto che secondo me è uno strumento più difficile da maneggiare se non si hanno buone doti manuali. Volete dirmi che questo non è vero?

Perchè, prima di fare le rughette, bisogna ottenere la forma di base del modello, e anche corretta, perchè poi è difficile sistemarla senza rovinare i dettagli.

@Gikkio: Se mi mostri la righe dove ho scritto che modellando coi poligoni si ottengono dettagli migliori che con lo sculpt ti ringrazio.

ValterVB wrote:
L’avevo dertto che sono un cane 🙂

Non ho capito però perchè lo devi retopare, non basta creare una normal e applicarla alla mesh con risoluzione inferiore?

Ciao

VB

Se quella mesh la devi animare non puoi prendere la mesh a bassa risoluzione dello sculpt, perchè non ha una topologia adatta. Ad esempio, se usi sculptris è impossibile, perchè la mesh si basa tutta su triangoli. La devi retopare per forza.

No no, hai frainteso tu quello che volevo dire io: mettersi a modellare da zero poly o box ok, è una strada, solo che alle volte rischi di perdere la bussola sulle proporzioni, mentre con lo sculpt te ne freghi della topologia, crei la tua forma come meglio preferisci e poi lo retopi con una topologia adeguatamente corretta in base alla forma sottostante. Questo intendevo 😉