Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Wip_Esterno architettonco Re:Wip_Esterno architettonco

Seregost
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@seregost
#68608

Modellazione:

Tutto troppo pulito, dovresti smussare tutti gli spigoli con un bel bevel

Alle parti vurve aggiungi un modificatore edgesplit in modo che vengano smussate solo le parti curve mentre le parti piane rimangono tali e non vengono smoothate, specialmente le lattonerie.

GLi archi in mattoni non possono essere così a meno che non utilizzi i finti mattoni da rivestimento :geek: , quindi ti consiglio di eliminare il primo e l’ultimo mattone di ogni arco portandolo in linea con la parte curva.

Texturing:

i mattoni dei pilastri sembrano essere fuori scala almeno per quanto riguarda l’asse Z.

manca in generale un layer di sporco

Shading:

il 90% è sempre glossy ed per il legno coated glossy, il materiale shiny diffuse lo puoi usare per materiali come l’intonaco. Le betonelle, per esempio, avendo un livello minimo di glossy, gestito con una texture ad hoc, acquisteranno una profondità  differente anche senza risulatre “glossy”, e il colorbleeding ne trarrà  vantaggio.

Rendering:

mi pare che non hai specificato che metodologia di calcolo stai utilizzando, ma mi par di vedere un direct ligh + AO (correggimi se sbaglio). Per avere dei risultati più convincenti per gli esterni ti conviene utilizzare il path tracing o l bidirectional, per un semplice discorso di diffusione della luce indiretta e colorbleeding. Questo va a dsicapito delle tempistiche di calcolo, quindi fino a che non avrai finito di settare il tutto puoi continuare con il direct + AO.

Come hai potuto vedere dopo che hai attivato il contributo dello sky all’illuminazione, l’immagine risulta desaturata e meno contrastata, in questo caso dovresti giocare sui valori di input e output del gamma.