Blender Italia Forum Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti a cosa serve fare “retopology”?

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  • zz_black
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    @zzblack
    #769847

    ciao a tutti, guardando un po in giro e vedendo tutorial (sono ancora un principiante) mi sono imbattuto nel termine retopology che spiegata in breve o almeno per come l’ho capita io è il creare una mesh su quella già dettagliata per ridurre il numero di poligoni e semplificare la colorazione e l’animazione. ora mi chiedo quando è davvero necessaria? io ad esempio sto imparando ad usare blender per uso personale, perchè amo le action figure e quando sarò diventato abbastanza bravo vorrei comprare una stampante 3d e stampare i miei lavori. non essendo interessato all’animazione è “necessario” che io impari a fare retopology (che da quanto ho capito in base la progetto ci possono volere anche ore) per quello che serve a me o per ora posso farne a meno? in futuro non si sa mai ma se volessi colorare un mio lavoro c’è bisogno che i poligoni siano bassi? e se volessi creare un armatura e cambiargli posizione, serve per forza un numero basso di poligoni per riuscirci? mi scuso se magari sono domande stupide ma appunto sono un principiante e piuttosto che leggere su internet commenti contrastanti preferisco chiedere a voi che siete molto più esperti di me. grazie

    Dario G
    Partecipante
    @dariog
    #769848

    Ciao, il retopology ha lo scopo di creare una normal map con i dettagli del modello high poly da applicare al modello low poly. Anche ammesso che tu abbia un mostro di pc, per poter texturizzare una mesh e ancora prima per potergli fare un unwrap regolare, devi comunque tenere basso il numero di poligoni se non vuoi impazzire nell’operazione, stessa cosa vale per potergli assegnare una armatura. Nelle animazioni, se non vuoi tempi di render infiniti (ammesso che ci si riesca), devi obbligatoriamente tenere basso il numero di vertici.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #769864

    detta così sembra quasi che il mero scopo del ritopologizzare sia cavarne una normal_map o ridurre a tutti i costi il peso in tris, ma il discorso è molto più articolato.

    fare un retopo prima di tutto significa nè più nè meno che rivisitare la topologia di una mesh, non necessariamente significa ridurne i tris (anche se il grosso delle volte i workflow standard impongono che quello si faccia), ad esempio potrei partire da un modello lowpoly e fare un retopo dello stesso per migliorare le deformazioni nelle animazioni andando ad aggiungere loop e quindi complessità alla mesh invece che alleggerirla.. ma è giusto per per fare i pignoli e dare una risposta con un quadro più completo.

    premesso ciò, non è nemmeno vero a tutti i costi che se non riduci i vertici a migliaia e qualcosa non puoi lavorarci, hardware e tempo permettendo si riesce a lavorare anche su mesh parecchio complesse, fintanto che vai di quads e non ci sono orrori di topologia non è  impossibile unwrappare un character da 100k tris nè paintarlo o skinnarlo nè metterlo in posa. a 1M magari comincia ad essere tosta.. quindi come per tutte le cose e ogni contesto più si riesce ad ottimizzare e a fare le cose semplici meglio sempre per carità.

    chiaramente, come  giustamente ti diceva Dario, le cose cambiano completamente prospettiva se il fine è un applicazione in realtime come può essere un engine per videogames o se devi farci un animazione, perchè a quel punto sei obbligato a scendere coi dettagli e ricorrere a tutti gli sporchi trucchi possiibili e immaginabili, nonchè imaprare colla pratica poi quando e come cercare certi compromessi qualità/prestazioni.

    nel tuo caso specifico parli di stampa  3D, quello sarebbe da verificare nello specifico se è  il tuo obiettivo e fine ultimo,  io non me ne intendo ma per sentito dire i modelli per la stampa3D devono avere una serie di caratteristiche  X ed essere ottimizzati a quello scopo.

    comunque spero che ora il quadro ti sia più chiaro; quanto al ridurre il numero di poligoni in ore di meticoloso lavoro guarda a meno che non stiamo parlando proprio di essere pro pro pro, puoi provare tanti programmini che lo fanno in automatico senza tante pippe.. non ultimo il modificatore decimate di blender che ancora oggi mi da tante soddisfazioni XD

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