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  • Questo topic ha 6 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 4 anni, 4 mesi fa da vox.
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  • Autore
    Post
  • vox
    Partecipante
    @davide-6
    #511900

    Ciao a tutti, scusate la mia niubberia, ma sto impazzendo da un giorno intero per riuscire a far muovere un osso tramite comando.

    Sono riuscito una volta ma stranamente la cosa non sembra ripetibile O.o !!!  Non capisco cosa sto sbagliando, sto seguendo le istruzioni dei tutorial.

     

    PS Ho provato sia World space che Local Space…

     

    vox
    Partecipante
    @davide-6
    #511901

    Altra domanda, è possibile fare la stessa cosa tramite add object constraint, con normali mesh?

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #511908

    |sto seguendo le istruzioni dei tutorial.

    quali?


    vox
    Partecipante
    @davide-6
    #511917

    Questo è uno…

    https://www.blender.org/manual/rigging/constraints/relationship/action.html

    Il fatto è che a volte non funziona nulla, altre volte la mesh segue un percorso diverso da quello dell’animazione.

     

     

     

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #511927

    I vincoli delle armature non sono la stessa cosa dei vincoli (constraint) per gli oggetti, per questo esistono due pannelli distinti, quindi no, non puoi applicare questa azione registrata ad un oggetto usando Object Constrainti. Quello che puoi fare con gli oggetti è creare delle Shape Keys ed animarle. Stai attento all’orientamento degli assi delle ossa (attivane la visualizzazione). In un caso semplice come quello dell’esempio puoi impostare la modalità di trasformazione su Euler XYZ per entrambe le armature.

    Anfeo
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2124
    @anfeo
    #511953

    Le constraint delle ossa sono applicabili anche a quelle delle armature. L’unica differenza è nell’Armature puoi accendere a sotto oggetti e farli cominicare tra di loro con le constraint e altre particolarità che servono a far muovere oggetti complessi tramite il loro imparentamento.

    Puoi quindi anche applicare le action delle ossa agli oggetti, ma calcola che il sistema di rotazione cambia, soprattutto per una questione di perni e quaternioni.

    Quello che ti consiglio è di partire con constraint più semplici e comprendere come funzionano.


    vox
    Partecipante
    @davide-6
    #512797

    Grazie mille a tutti!!

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