Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Materiali e texture Aiuto con nodi per gestire la trasparenza nelle foglie

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  • theguga96
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    @theguga96
    #758723

    Ciao ragazzi, mi sto approcciando al texturing degli oggetti con cycles. Fino all’applicazione di texture con UV nessun problema ma mi sto scontrando con un problema relativo al passaggio della luce: in particolare sto cercando di realizzare delle foglie di bambù. Ho visto diversi tutorial ma non riesco a replicarne nemmeno uno. Ho provato sia il metodo del subsurf scattering che quello di aggiungere un nodo translucent al materiale ma non riesco ad ottenere l’effetto della luce attraverso la foglia. Per giunta il materiale di alcune foglie sembra plastica e non riesco a renderlo più realistico.

    l’immagine fa vedere la parte sotto delle foglie. quelle nere usano il subsurf scattering mentre quelle che appaiono colorate usano il nodo translucent

    nell’ultima immagine si vedono le foglie che sembrano plasticose e sono quelle che usano il nodo subsurf della seconda immagine. la parte che non si vede dei materiali sono gli stessi nodi che si vedono ma usati per applicare la texture alla parte di sotto della foglia ( ho usato due mappe UV della foglia per fare sopra e sotto ). Sapreste aiutarmi?

    Edit: aggiungo il link per scaricare il file blend https://mega.nz/#!fup0DAZD!HBW75HtSh0FSdQA74hoLop00W_A_WaGUxTWEhlNp3QA

    Grazie

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #758777

    Ciao. Ho esaminato il file che hai caricato ed ho notato diverse cose migliorabili.

    Prima di tutto, quando vuoi condividere con altri un tuo lavoro, oltre che inserire il file .blend dentro una cartella dedicata (ottimo!) dovresti anche creare al suo interno una ulteriore cartella \textures dove posizionare tutte le risorse esterne, nello specifico le immagini delle texuture.

    Il successivo passo è quello di rendere tutti i percorsi relativi alla posizione del file .blend. Ci sarebbe altro come, per esempio, l’impostazione del Color Management ecc. ma andiamo avanti.

    Allego il link al file compresso con il tuo modello ripulito e corretto con un esempio alternativo di nodi per le foglie: https://www.blender.it/risorse-condivise/file/bambu2/

    Non serve a nulla settare due mappe UV per le facce della foglia quando stai in realtà usando sempre le stesse texture. Semplifica.

    Non serve SSS se non hai uno spessore, e le foglie non ce l’hanno; piuttosto utilizza un nodo Translucent BSDF. In realtà andrebbe modificato il gruppo di nodi PBR Dielectric ma, appunto, per semplificare e se non devi fare dei primissimi piani delle foglie dal basso, allora può andare bene anche come vedrai ho fatto. Si tratta di una implementazione semplicissima che puoi modificare come credi.

     

    theguga96
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 2
    @theguga96
    #759025

    Ciao. Scusa la risposta tardiva ma sono stato impegnato con degli esami in questi giorni. Innanzitutto grazie per la risposta e il tuo suggerimento per la gestione dei file. Per quanto riguarda la soluzione alla trasparenza è quello che cercavo. Guardando i tutorial non avevo capito che il SSS fosse per oggetti con uno spessore. Il PBR comunque è il gruppo di nodi che ha creato blender guru quindi non saprei cosa andare a toccare…

    Già che ci sono vorrei chiederti un’altra cosa: come posso rendere il tronco meno falso? Mi spiego anche avendo applicato la normal map e la displacement, dove ci sono le “giunzioni” non sembra molto realistico. Ho notato anche che bisogna suddividere il cilindro di base parecchie volte affinchè la displacement map mostri degli effetti. Sto sbagliando qualcosa? Lo devo suddividere ancora?

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #759044

    Per ottenere dei risultati apprezzabili il modello deve essere piuttosto denso, suddiviso. Inoltre, le suddivisioni dovrebbero essere il più possibile regolari, con facce approssimativamente di forma quadrata.

    Il tronco l’ho in pratica rifatto rimuovendo tutti i loopcut e riducendone i segmenti della circonferenza a 8, al resto ci pensa il modificatore Subdivision Surface, quindi riapplicando i loopcut (Ctrl + R) al tronco ma questa volta cercando di ottenere facce regolari.

    Anche la mappatura UV è importante per evitare imperfezioni con il displacement. Do ovviamente per scontato che sia applicata la scala (Ctrl + A | Scale).

     

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