Status della richiesta: Risolto
  • Questo topic ha 30 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 4 mesi fa da NN81.
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  • apax
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    #781202

    Ciao a tutti,
    sto imparando a usare blender e, per mettermi alla prova, sto provando a disegnare oggetti che trovo in casa.

    Mi sono arenato sul tappo che vedete in foto (è il tappo di una bottiglietta).
    Mi servirebbe un suggerimento su come creare il “dente” superiore del tappo e quel leggero incavo centrale a forma di “sorriso” sotto il dente.

    Per voi esperti immagino siano sciocchezze ma io non so come approcciare la cosa.

    Vi ringrazio moltissimo per qualsiasi suggerimento.

    Ciao
    Andrea

    NN81
    Partecipante
    #781217

    devi cercare di scomporlo in più pezzi e lavorarli separatamente con molte suddivisioni (aiutati col modificatore subsurf)

    l’incavo centrale è relativamente semplice ti bastera’ attivare il proportional editing e var scendere uno spigolo verso il basso per trascinarsi quelli prossimi in proporzione e definire così il “sorriso”

    il dente del tappo è il più rognoso probabilmente un buon approccio potrebbe essere quello di stirarlo col grab brush in sculpt mode, una volta che hai modellato la parte di sopra in toto


    jack of all trades, master of none
    Antonio Pro
    Partecipante
    • Blenderista
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    #781226

    Ho provato a riprodurlo rapidamente, con dei tagli ben posizionati ed il tool “kife” ho creato dei tagli in edit mode utilizzando i vertici creati dai tagli precedenti, poi ho selezionato tutte le facce da rientrare e con l’estrusione ho portato all’interno le facce selezionate. Idem per la piccola sporgenza sopra, con il knife ho creato i tagli dove mi servivano ed ho estruso verso l’esterno. Alla fine con il “subdivision surface” ho arrotondato tutto.
    Ovviamente il knife è abbastanza grossolano come tool se usato senza vertici precisi ma per fare delle prove va più che bene.

    NN81
    Partecipante
    #781227

    ma, per capirci, devi farlo in low poly sto’ tappo? perchè leggo in basso un 700 tris, se vuoi ottenere un risultato realistico simil reference devi spingerti moooooooolto oltre con le suddivisioni. inoltre vedo che stai lavorando su un unico pezzo, non so quanto ti semplificherà la vita procedere in questo senso.

    appena posso provo a farti un esempio di che intendevo, ora sto finendo di renderizzare un piccolo video


    jack of all trades, master of none
    Antonio Pro
    Partecipante
    • Blenderista
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    #781228

    @Unruly quello che ho postato prima è una prova rapida, ma la richiesta non arriva da me :D è una prova in risposta ad apax che ha posto la domanda.

    NN81
    Partecipante
    #781229

    BWHAHWAHAH si  ho capito dopo


    jack of all trades, master of none
    NN81
    Partecipante
    #781244

    una cosa del genere, seguendo i cosnigli dati prima, l’ho fatt in dieci minuti

     


    jack of all trades, master of none
    NN81
    Partecipante
    #781250

    na roba del genere, sul dente sto sperimentando ancora poi ti fac sapere


    jack of all trades, master of none
    apax
    Partecipante
    • Blenderista
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    #785290

    Innanzitutto grazie mille a tutti,
    non speravo nemmeno in questo interesse da parte vostra e invece sono estremamente colpito dalla disponibilità di questa comunità.

    Ho seguito i consigli di antonio pro e usando il knife tool devo dire che è stato “semplice” (eufemismo visto il mio livello di preparazione in Blender)
    Il risultato lo vedete qui sotto… ora devo riuscire ad arrotondare il dente superiore… vediamo cosa ne uscirà.

    Che ne dite? Sono sulla buona strada?

    NN81
    Partecipante
    #785293

    perfetto!! brawissimo


    jack of all trades, master of none
    NN81
    Partecipante
    #785295

    se dovessi aver bisogno di  “indurire” gli spigoli in prossimità delle pieghe selezionalti il loop del dente e ritocca il parametro “edge crease”

    alla bisogna prova anche il modificatore “edge split”

     


    jack of all trades, master of none
    apax
    Partecipante
    • Blenderista
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    #785308

    Grazie Unruly Sherden,
    il comando crease mi ha salvato la vita perché aggiungere loop cut in certi punti della geometria mi era impossibile (almeno per le mie competenze).

    Cosa ne pensate?
    Io penso di avere degli ottimi “insegnanti”.

    Grazie ancora.

    NN81
    Partecipante
    #785309

    direi molto  bene! incava un po’ di più il sorriso


    jack of all trades, master of none
    apax
    Partecipante
    • Blenderista
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    #785492

    ne approfitterei per chiedere relativamente ad un altro problema con lo stesso solido:

    ho fatto per la prima volta l’unwrapping ma quando carico come immagine una griglia, a livello visivo qualcosa non va: in sostanza l’altezza dei miei tagli sul solido (che se ho capito bene sono contrassegnati dalla riga arancio scuro) non corrisponde a quello che vedo come risultato finale.

    Vi carico un immagine per farmi capire.

    Perchè ho quei gap sopra e sotto le mie “cuciture”?

    Dove sto sbagliando?

    Harvester
    Moderatore
    #785495

    Hai applicato la Scala all’oggetto prima di effettuare l’UV Unwrap?

    NN81
    Partecipante
    #785496

    ciao @apax

    controlla anche nel shading il nodo image texture che ha settato se è su Flat o altro tipo di proiezione


    jack of all trades, master of none
    apax
    Partecipante
    • Blenderista
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    #785518

    @Harvester: sì l’ho fatto e la scala è 1 per tutti gli assi

    @Unruly Sherden: ancora non so usare bene i nodi ma da quello che posso vedere direi che è settato su flat (vedi immagine sotto)

    Se qualche anima pia vuole dargli un’occhiata ho messo su Google Drive il file:
    https://drive.google.com/open?id=1L4hQJkiR-QFrodmWKp9ydrzOB7vA8GSF

    Vista la mia inesperienza direi che è evidente che ho “toccato” qualcosa che non andava toccato (ho ancora qualche problema con le scorciatoie da tastiera),
    perciò se non avete voglia o tempo tranquilli vi capisco.

    Grazie dell’aiuto

    micheleq65
    Partecipante
    • Blenderista
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    #785519

    Ciao, sbaglio o le normali della mesh sono in qualche caso ribaltate ?

    NN81
    Partecipante
    #785521

    ciao, visto velocement

    se rimuovi il subsurf vedrai per magia tutto andare bene

    questo è una cosa “normale” quando lavori col subsurf perchè tendiamo a stirare certi loop per dare certe forme arrotondate in prossimità degli spigoli per esempio, che pero’ poi a livello di topologia implicano sotto sotto uno spostamento reale dei loop della geometria della mesh, di qui il casotto

    una cosa che puoi fare è aggiungere extra loop nel corpo barattolo per bilanciare oppure rimandi l’unwrap a modificatore applicato (cosa che però a volte può riuscire complessa visto la fittezza della maglia)

     


    jack of all trades, master of none
    micheleq65
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 9
    #785523

    Si potrebbe in alternativa fare un remesh dell’oggetto ? Oppure e’ troppo peggiorativo ?

    NN81
    Partecipante
    #785525

    @micheleq65 le normali sono a posto, un remesh per “quattro loop di un barattolo” non ha alcun senso


    jack of all trades, master of none
    apax
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 9
    #785526

    @micheleq65: le normali sono tutte orientate correttamente (lo puoi verificare anche tu se scarichi il file che ho linkato da google drive);
    relativamente alla funzione remesh non saprei come usarla, non la conosco.

    @unruly sherden: credo di aver capito il problema; o aggiungo loop al corpo o applico il modificatore subdivision prima di fare l’unwrap.

    In generale quale sarebbe la procedura più corretta tra le due?
    Considera che l’enorme quantità di vertici che ho generato con il subdivision è data da inesperienza e non per reale necessità di averli.

    A casa ci lavorerò sopra e vi tengo informati.

    Grazie ancora siete i miei Guru… se fondate una “religione” sarò dei vostri ;-)

     

    Harvester
    Moderatore
    #785534

    Guarda questi due modelli e relativo UV Unwrap. In quello di sinistra ho tenuto separato il tappo dalla bottiglietta, mentre in quello di destra ho unito le due mesh e riordinato le mappe UV. Ho messo mano alle cuciture per riposizionarle opportunamente, nonchè ho rimosso un paio di facce non necessarie. Spero possa esserti utile.

    E questo è il file (ho duplicato la scena e ripulita la copia dai modelli non necessari), i due modelli scuciti li trovi nella seconda scena:

    http://www.blender.it/risorse-condivise/file/bussolotto_uv_new/

     

    NN81
    Partecipante
    #785535

    per il numero di poligoni esagerato finchè lavori a quads non ti devi preoccupare troppo per l’unwrap perchè le selezioni automatiche dei loop viaggiano sicure coi quad, cosa sia “corretto” ins enso assoluto non ho idea, io di norma quando ho finito la parte modellazione applico i modificatori e passo al unwrap o altre cose, tenerli in sospeso mi mette ansia sempre che qualcosa possa interferire con questo o quello o che possa dimenticarmi e quando esporto qualcosa al applicazione del modificatore saltin fuori magagne inaspettate.. poi magari ci sono anche altri modi di soluzionare il problema eh, non è detto che sian solo quei due.

    per quanto mi riguarda te lo ribadisco preferisco applicare non appena sono “sicuro” e procedere oltre


    jack of all trades, master of none
    Harvester
    Moderatore
    #785546

    Se vuoi puoi aggiungere un’etichetta come oggetto da appiccicare con Shrinkwrap alla bottiglietta.

     

     

     

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