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  • akuma78
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    @akuma78
    #578735

    Salve sto cercando di riprodurre il vetro sul cofano posteriore di una lamborghini:

    Come si può vedere il vetro ricavato all’ interno del cofano è formato da una cornice di colore nero, lucido, riflettente e non trasparente, mentre all’ interno della cornice è un vetro trasparente.

    Ho provato come concetto di applicare una texture fatta da una cornice nera ed all’ interno il vuoto del canale alpha.

    Dopodichè ho applicato la texture al nodo diffuse, mixato con un glossy (non collegato alla texture) con fax data dal layer weight.  il tutto poi mixato con nodo del glass. Non ho potuto applicare il light path come fattore al nodo finale perchè non ottengo l’ effetto desiderato.

    questo il risultato:

    qualcuno mi può aiutare?

    magari ho sbagliato il concetto fin dall’ inizio, forse non serve nemmeno la texture….

    attendo un vostro consiglio

    Grazie


    no
    #578736

    ciao, non fai prima a creare un bordo nella mesh ed assegnare due materiali diversi?


    architetto freelance – CG artist
    akuma78
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    @akuma78
    #578737

    inizialmente l’ idea era quella, ma poi ho pensato che con la texture facevo prima….anche perchè come dici te significa che devo aggiungere dei loop interni là dove voglio il nuovo materiale, inoltre il loop diverrebbe difficoltoso  essendo il vetro arrotondato agli spigoli…

    se nessuno mi darà supporto temo che dovrò fare così.

    ma pensavo ci fosse un modo per applicare una texture al materiale glass facendo in modo che si possano dare due comportamenti distinti alla parte colorata e a quella rappresentata dal canale alpha


    no
    Fangetto
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    @fangetto
    #578738

    Ciao Akuma, invece di usare la texture per il canale alpha puoi farla in bianco e nero ed usarla come maschera da attaccare al canale factor per mixare lo shader del vetro con quello della plastica, altra soluzione è di duplicare e abbassare il vetro di 4-5mm e utilizzare su quello sotto la texture con l’alpha e su quello sopra creare il vetro normale


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    akuma78
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    @akuma78
    #578739

    puoi postarmi un’ immagine di esempio della prima soluzione? mi piace  l’ idea del mix col canale plastica (anche se non lo conosco come settaggi)

    io ho smanettato un altro po’ e mi ci sono avvicinato, sono riuscito a rendere traspoarente l’ ombra ma non il riflesso…cmq ancora non va


    no
    Fangetto
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    @fangetto
    #578740

    Una cosa cosi dovrebbe andare, ovviamente metti la texture bianco/nero al posto della mia checker anche come valori credo ci si possa stare, lo stacco del riflesso fra il trasparente e il nero mi sembra buono


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    akuma78
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    @akuma78
    #578741

    Farò la prova…intanto posso chiederti chiarimenti?

    immagino che se usassi l’ immagine in bianco e nero (cornice nera con interno bianco) come factor, significa applicare qlcosa che apparirà completamente là dove l’ immagine è bianca e per nulla dove è nera. Corretto?

    se così fosse però, significa che sulla cornice nera lui non applica nessun effetto…invece la zona nera è semplicemente un materiale che non è trasparente, lucido e con riflesso…


    no
    Fangetto
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    @fangetto
    #578745

    No, dove bianco applica uno shader dove nero applica l’altro, in pratica devi considerare il bianco/nero come lo slider, nero = 0, bianco = 1 fra 0 e 1 la scala di grigi mixa in base alla tonalità di grigio entrambi i materiali, io ho usato un transparent con glossy per fare il vetro e un principled per fare la plastica


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    akuma78
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    @akuma78
    #578755

    dall’ immagine che hai postato non riesco a capire chi tra il nero e verde è il vetro, perchè non vedo trasparenze ma solo riflessi.

    Inoltre da dove esce il colore verde se il checker usa solo bianco e nero?

    ps sto renderizzando…max per domani posto il risultato. se nel frattempo mi puoi rispondere magari esce fuori qualche ulteriore miglioria

     


    no
    Fangetto
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    @fangetto
    #578756

    ahahahah!!!!!!!….. il verde è il piano sotto!!!!!!!! :)


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    akuma78
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    @akuma78
    #578757

    posto un aggiornamento del render…la parte in plastica è ok.

    quella in vetro non mi convince per lo stacco tra i due effetti…quello trasparentemostra il motore così com’ è mentre il vetro un po’ distorce.

    Forse dovrei provare non fresnel ma layer weight, oppure incide ancora il fatto che la mesh ha attivi i modificatori mirror e subsurface?


    no
    Fangetto
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    @fangetto
    #578758

    prova con il transparent con il glossy, o porta il valore di ior a 1 il vetro delle auto non distorce l’immagine


    Don’t Feed The Trool
    #578781

    Per il problema della distorsione, prova a dare spessore al vetro qualora non dovesse avercelo.


    architetto freelance – CG artist
    akuma78
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    @akuma78
    #578807

    grazie…mi ero dimenticato il solidify.

    l effetto è migliorato, c’ è un fastidioso noise…nonostante il render a 1200 sample


    no
    akuma78
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    @akuma78
    #578810

    questa è la versione con meno samples ed applicando denoise


    no
    #578813

    il denoise è un formidabile aiuto ma se scendi di samples rischi di ottenere dei fastidiosi artefatti, come ne tuo caso. ti consiglio, per il render finale, di salire di nuovo come samples (tornare ai 1200 o forse anche di più) e di provare a modificare le impostazioni di clamping direct e indirect (ma non esagerare, perchè rischi di ammazzare l’illuminazione della scena) e dei caustics reflective e refractive


    architetto freelance – CG artist
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