Blender Italia forums ArtWork Work in Progress albero di ulivo

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  • Questo topic ha 28 risposte, 8 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 anni fa da Pix Di Chito.
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  • #506046

    ciao a tutti, a tempo perso sto realizzando il modello di un albero di ulivo; ne ho qualcun altro in libreria trovato qua e là in internet (forse qualcuno di voi ricorderà di averli visti nelle mie vecchie scene); nonostante le varie modifiche che ho fatto alle mesh ed ai materiali, però, non mi hanno mai soddisfatto completamente.

    siccome li uso spesso nelle scene esterne, ho deciso di provare… a far da me :D

    per la prima fase (il tronco ed i rami principali) partirò da una mesh/punto ed estruderò lo scheletro nello spazio, creando tronco e rami; allo scheletro così creato applicherò, nell’ordine, un modificatore “subsurf” per arrotondare un po’ le forme dello scheletro, il modificatore “skin” per dare spessore allo scheletro e di nuovo il modificatore “subsurf” per arrotondare le forme dello scheletro.

    per quanto riguarda i rami più sottili e le foglie ci devo riflettere ancora su; so solo che utilizzerò le particelle.


    architetto freelance – CG artist
    #506048

    primo aggiornamento: rami, rami, rami….


    architetto freelance – CG artist
    #506049

    secondo aggiornamento: rami, rami, ed ancora rami…


    architetto freelance – CG artist
    #506096

    tronco e rami principali più o meno finiti; bisognerà scolpire un po’ la parte bassa del tronco.


    architetto freelance – CG artist
    #506151

    rami con foglie e un primo test con sistema particellare applicato all’albero (non potevo aspettare XD )

    cmq dal test direi che devo aumentare il numero delle foglie sui singoli rami.


    architetto freelance – CG artist
    fabry
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 29
    @fabry
    #506155

    gran bel lavoro davvero

    Gaetano Seminara
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 120
    @gaetano-2
    #506159

    Dico solo che è stupendo!!

    #506173

    grazie ragazzi, spero vi piaccia ancora di più alla fine! intanto stamattina stavo osservando degli alberi dal vivo e mi stavo schiarendo le idee per quel che riguarda i rami più piccoli e le foglie: oltre ad infittirle come stavo già pensando ieri, notavo che questi rami, nella parte bassa dell’albero, appendono verso il basso, nella zona centrale sono più o meno orizzontali, nella parte alta puntano decisamente verso il cielo; probabilmente dovrò applicare tre diversi sistemi di particelle con diversi orientamenti.


    architetto freelance – CG artist
    #506190

    un passo indietro; metto da parte per un po’ i rami e le foglie (più che altro mi servivano per capire se lo “scheletro” principale andava bene) e procedo con un po’ di sculpting sul tronco; cominciamo dalla base ;)


    architetto freelance – CG artist
    #506263

    tronco scolpito!


    architetto freelance – CG artist
    #508103

    rieccomi dopo qualche settimana di pausa! qualche prova per il materiale del tronco


    architetto freelance – CG artist
    #530978

    finalmente dopo mesi ho trovato un po’ di tempo per lavorare nuovamente a questo progetto! ci eravamo lasciati con lo scheletro dell’albero completato, il tronco scolpito, una prima soluzione per la corteccia.

    adesso con i vertex group ho individuato le porzioni su cui “innestare” (passatemi il gioco di parole) i particle systems dei rami (a cui ho aggiunto il materiale) con le foglie.

    fissati i vertex group, ho dato una risistemata ai rami (ho aggiunto delle foglie) ed ho preparato i particle systems

    il terreno è un semplice plane con adaptive subsurf+microdisplacement

    vorrei aggiungere delle olive ai rami, ma mi devo inventare qualche soluzione non potendo “innestare” un sistema particellare su di un altro; intanto lascio decantare qualche giorno perchè il materiale del tronco non mi convince tanto, probabilmente ci metterò mani nuovamente.

    consigli ed impressioni come sempre ben accetti ;)


    architetto freelance – CG artist
    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #530987

    Potresti aggiungere le olive direttamente ai modelli dei rami con foglie o crearne altri appositamente ed impostare Use Count per regolarne il numero nel sistema particellare.

    #531012

    già, è una soluzione a cui stavo pensando; il problema potrebbe essere la rotazione dei rami (che è un po’ random); dovrei verificare che le olive non puntino verso l’alto XD


    architetto freelance – CG artist
    #531761

    Breve aggiornamento sulla modellazione dell’ulivo: aggiungere le olive ai rami (da usare poi nel sistema particellare) non è una strada praticabile perché come pensavo in alcune aree dell’albero le olive puntano verso l’alto.

    Ho fatto qualche ricerca e ho trovato il modo di generare un sistema particellare da un altro sistema particellare (cioè l’albero “emette” i rami con le foglie che a loro volta “emettono” le olive); se a qualcuno interessa poi spiego qualche dettaglio in più.

    Bello, risolto il problema! ma manco per niente… Scena praticamente ingestibile e crash garantito.

    Penserò ad un’altra soluzione.


    architetto freelance – CG artist
    #531762

    …creare un sistema particellare da un altro? pensavo che non si potesse fare…


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    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #531763

    Immagino avrai provato ad usare il modificatore Particle Instance. Mi c’è voluto un po’ per capire bene come funziona il giochino. :-)

    #531782

    esatto ho usato il modificatore particle instance. solo che blender prima della fine della fase di precalcolo (che comunque è durata parecchio) ha prima esaurito la ram e poi mi ha mandato a quel paese…


    architetto freelance – CG artist
    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #531788

    Infatti Cristina, non si può e l’uso del modificatore Particle Instance è un escamotage. Purtroppo sembra che il revamping del sistema particellare non sia una priorità nel piano di sviluppo della 2.8 anche se prevedono di ripristinarlo assieme ai modificatori.

     

    “Plan remains to bring back working 2.7x particles/modifiers in 2.8 first. A new nodes system for this is a more of a midterm project, and not a first 2.8 goal.” 

     

    Quindi Pietro immagino tu abbia creato i rami o branches a cui hai aggiunto un sistema particellare per le foglie, creato il sistema particellare sul tronco, aggiunto il modificatore Particle Instance ai rami settato sul sistema particellare del tronco, attivato per tutti “Use Modifiers”. Probabilmente non è comunque un sistema efficiente in presenza di molte istanze, ma è solo una mia supposizione non avendo sperimentato con un modello complesso come il tuo.

     

    #531816

    si Harvester è più o meno tutto esatto: ai rami con foglie (aggiunte manualmente perchè ho notato che hanno una disposizione particolare) ho aggiunto prima il modificatore particle instance con riferimento l’albero, poi ho aggiunto pure le olive (non le foglie) come altro sistema di particelle. e poi.. bum! XD

    la vista “solid” funzionava, però


    architetto freelance – CG artist
    #751032

    ciao a tutti, finalmente dopo qualche secolo ho avuto un po’ di tempo per completare l’albero di ulivo; innanzitutto ho lasciato perdere particle instance e altre diavolerie varie perché Blender andava facilmente in crash (questo per un solo albero…)

    quindi sono tornato al sistema particellare “semplice”.

    il primo tentativo non è stato granché: l’albero sembrava avere dei cespugli sparsi qua e la; aumentare il numero di particelle non è servito a granché (rendeva più evidente l’effetto).

    ho pensato così di aggiungere dei rami secondari con sistema particellare e di convertirli poi in mesh per usarli come base per un nuovo sistema particellare; i nuovi rami di cui parlo sono quelli selezionati:

    A questo punto ho applicato ai rametti con le foglie la giusta rotazione (allineati con l’asse y):

    e finalmente ho applicato non uno ma due sistemi particellari ai rami di cui parlavo prima: uno per la parte più alta della chioma e uno per la parte più bassa; questo perché ho notato che gli ulivi hanno nella parte alta i rami quasi dritti verso il cielo, nella parte più bassa i rami sono un più più “random”

    il risultato finale è:


    architetto freelance – CG artist
    Anfeo
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2124
    @anfeo
    #751035

    Bello complimenti


    #751036

    grazie Alfonso ;)


    architetto freelance – CG artist
    #751038

    Molto bello!


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    #751040

    grazie Cristina!


    architetto freelance – CG artist
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