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  • Ulderico
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    @ulderico
    #512662

    Ciao Marco, anche io sono stato poco attivo. Beh direi che prosegue molto bene dai! eh si in effetti le correzioni che dici sono giuste, non mollare ;)

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #512794

    Eh vabbe dai, pian piano qualcosa si combina! Infatti in questi giorni sono riuscito a correggere il tiro “a singhiozzo” ahah
    Dunque di fatto ho corretto quasi tutto quello che mi ero appuntato, ma mi è rimasto qualche dubbio.
    Intanto il muso, ho come l’impressione che la mascherina sia un po’ troppo sporgente ancora, ma sarei più sul “no” che sul “si”.
    Ho provato a spostarla indietro ma succedono cose brutte, quindi è un lavoraccio che vorrei affrontare solo se strettamente necessario..

    Poi tettuccio e posteriore sono andati a posto tranquillamente, e ho anche aggiunto le due linee dell’attaccatura delle minigonne. Ho iniziato anche a rifinire un pochino la parte piatta della portiera, che rimarrebbe sopra alla maniglia.

    …l’ho però sospesa momentaneamente perchè ho notato che c’è tutta la fiancata c’è una linea più “sharp” (anche se abbastanza leggera, ma si nota in molte foto, anche tra quelle che ho postato qui) che corre dalla punta superiore del fanale anteriore fino allo spoiler posteriore, che io ho accennato solo sulla parte posteriore dell’auto.
    Ora, il problema è che i miei vertici non sono disposti nella maniera più opportuna per farla saltare fuori, idealmente dovrei utilizzare la fila evidenziata nel seguente screen:

    Dal posteriore fino a metà portiera è ok, ho avvicinato i due loop per aumentare la geometria, poi però li ho fatti separare via via fino al fanale per farla rilassare, ma in realtà sarebbe sbagliato. La faccenda è complicata perchè da metà portiera fino al fanale anteriore tale loop si sposta verso il centro della macchina, il che ovviamente va corretto se voglio renderlo più netto. Raddrizzandolo però mi tocca spostare il fanale anteriore verso l’esterno, oppure il pezzetto di linea già fatta sul porteriore verso l’interno.. francamente entrambe le cose mi sembrano sbagliate, a me la forma generale sembra già giusta cosi.
    Spero di essermi spiegato a parole, ovviamente qualsiasi suggerimento è il benvenuto. Appena potrò (questa settimana sarà difficile, purtroppo) farò qualche tentativo, ma finchè non sono sicuro della geometria della fiancata non toccherò più la portiera.

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #518274

    Salute! Finalmente porto qualche aggiornamento! Dopo l’ultimo esame sono andato un pochino avanti e per ora penso di aver finito finalmente la forma generale della portiera, con quel pezzettino che mi mancava. Ho anche iniziato il sottoparaurti posteriore.

     

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #518296

    Altri aggiornamenti. Ho finito il sottoparaurti:

    Inoltre ho iniziato a pensare al logo. Per quanto riguarda lo stemma dell’Alfa non dovrei aver problemi, la scritta “8C Competizione” invece è già piu complicata.
    Ho trovato due font che dovrebbero andare bene: per la scritta “8C” uso “Aguda Regular”, mentre per “Competizione” ho trovato “Alfaowner Script”:

    Come vedete non sono proprio perfetti, quindi conterei sul fatto di convertire entrambi i text in mesh, e poi maneggiare manualmente i vertici per aggiustare le imperfezioni come la z e la p.
    8C non è venuto male, ho dovuto fare un po’ di retopology ma ci siamo quasi. Competizione invece è tutta un’altra storia..

    Ho usato la n invece della p perchè la forma è giusta, devo solo allungarle la gamba. Il problema comunque è che ci sono tantissimi vertici e fare tutto il retopology a mano è un po’ un lavoraccio. Prima ho aggiustato la C, ma prima di continuare vorrei sapere la vostra, magari sapete consigliarmi un’altra strada?
    Premetto che dalle opzioni del text ho già provato a maneggiare la risoluzione ma non cambia molto (questa è a 2 se non ricordo male, dove 1 è il minimo).

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #518298

    Avresti un’altra strada da percorrere, cioè importare in inkscape la scritta originale e con la funzione trace bitmap, ottenere un file vettoriale da importare come svg in blender.

    Per cercare di contenere il polycount, dopo aver trasformato in mesh, elimina eventuali vertici doppi, trasforma i triangoli in quadrati con apposita funzione, usa il mod. decimate senza perdere troppa definizione.

    Riccardo Cosenza
    Membro
    • Blenderista
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    @astrosofia
    #518300

    Sì ok, ma “competizione” non “competizione” LoL

    Riccardo Cosenza
    Membro
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    @astrosofia
    #518302

    Comnetizione

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #518318

    Ecco qua, finalmente la geometria c’è. Grazie mille per la dritta, non so perchè non abbia pensato al decimate. Ora manca solo un po’ di spessore e aggiungere loopcut per aggiustare il subdivision su spigoli e punte.

    Riccardo hai ragione, ma mi serviva la n perchè è più simile alla n della scritta, la p del font invece era sbagliata

    Riccardo Cosenza
    Membro
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    @astrosofia
    #518320

    E io che pensavo a un refuso.. ahahhaha

    Gran bel lavoro!

     

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #518415

    Buonasera! Stanotte porto qualche aggiornamento, ho fatto progressi col retro.

    Oltre al sottoparaurti che avevate già visto (e che ho leggermente modificato) ho aggiunto tutte le parti che mancavano: la griglia (sarà una texture temo), il pezzo dietro (ultima foto), ho posizionato due “segnaposto” per le luci, gli scarichi, il logo e ho estruso all’interno tutti gli edge sulla linea di separazione del paraurti (piccola nota qui: l’altro giorno qualcuno ha pubblicato sul gruppo facebook generale di Blender un post dove spiegava come aveva realizzato la carrozzeria della sua auto.. effettivamente il modifier solidify mi avrebbe risparmiato tanto tempo e fatica per questa parte, ma ormai è fatta. Me lo annoto per la prossima volta ahah).
    Ho dovuto anche aggiustare leggermente la carrozzeria nella zona del logo, che era troppo bombata. Per tutte queste cose si è trattato semplicemente di estrusioni e aggiungere loopcut per controllare il subsurf sugli edge. La parte piu difficile è stato curvare la griglia, ma dopo qualche tentativo ho ingranato la strada giusta.

    La scritta alla fine è venuta bene, sono soddisfatto. Per “attaccarla” alla carrozzeria ho usato il modifier curve: ho duplicato e separato dalla mesh qualche vertice in fila, poi l’ho convertita in curva e ho usato il modifier sulla scritta.

    In quest’ultima immagine si vedono meglio le parti nuove, e ho anche nascosto la griglia. E qui mi servirebbe una dritta, perchè le foto sono poco d’aiuto.. la zona attorno agli scarichi è troppo vuota, senza dubbio.. come posso riempirla secondo voi? O magari posso lasciarla cosi? Dalle foto non riesco a capire bene cosa ci sia

    gnegno001
    Membro
    • Blenderista
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    @gnegno001
    #518423

    Fantastico, complimenti Marco

     

    gnegno001
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 6
    @gnegno001
    #518425

    Non so se possa esserti utile ma in questo ingrandimento si vede lo scarico e lo spazio restante tra terminale e cornice

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 97
    @marco-provitina
    #518996

    Grazie mille, utilissimo! sulla sinistra pare che la carrozzeria rientri verso l’interno, sulla destra invece c’è una parte in metallo che non saprei identificare, ma pensavo comunque che non farei dei render incentrati su quel buco, quindi non dovrebbe vedersi.. vedrò come agire quando renderizzerò le prime immagini :)

    Nel frattempo, anche sta volta ho fatto passare due settimane dall’ultimo aggiornamento, ma venerdì concluderò finalmente la sessione di esami e per la prossima settimana ho intenzione di rimboccarmi le maniche il più possibile. Ad ogni modo, ho fatto comunque qualche passettino in avanti!

    Ho aggiunto il sottoparaurti anteriore, il bordino della mascherina, il logo e le due rifiniture sopra alle griglie. Ho anche fatto delle modifiche alla carrozzeria in determinati punti, che andavano adattati meglio. Il primo e l’ultimo sono semplicemente cubi opportunamente scalati e allungati, il subsurf fa il resto. Il bordo della mascherina invece è stato più problematico; ho duplicato e separato le facce interne della carrozzeria, e da li ho modellato la forma a triangolo, poi ho aggiunto un cilindro per lo stemma, che ho joinato e unito all’altro pezzo manualmente, col merge dei vertici.

    Un’altra cosa che ho fatto è stato sostituire i “segnaposto”, che avevo lasciato sul retro, con i veri fendinebbia:

    Sono partito da un cilindro (con tanti vertici per ottenere poi il giusto numero di “lamelle”, ottenute traslando spigoli alterni lungo la y) e ho lavorato con le estrusioni. La lampadina è una sfera a parte, che ho posizionato e joinato.

    Per la prossima volta lavorerò ancora sul fronte per finirlo, sono ancora indeciso su come fare la griglia ma mi inventerò qualcosa. Fatto quello, passerò ai fanali e alla maniglia della portiera, poi penserò al tettuccio e agli interni. Un’altra cosa è rifare l’append delle ruote: ora ho importato la versione finale con il subsurf applicato, ma sono inutilmente pesanti (devo però chiarirmi una volta per tutte come uvmappare una mesh senza applicare il subsurf)

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 97
    @marco-provitina
    #519209

    Buondì a tutti, oggi vi mostro i progressi fatti ieri:

    Direi che l’anteriore può considerarsi finito per ora (vedremo come va con i primi render). Dall’altra volta ho rivisto un dettaglio sul logo, ho aggiunto i pannelli dietro alla griglia, i fendinebbia, la griglia (anche in questo caso la griglia sarà una texture, sperando venga bene ugualmente), quel “tappino” (che non ho idea di cosa sia, forse il gancio?) e gli spoiler ai lati.

    Ho cominciato con il pannello: dal paraurti ho ricavato qualche spigolo (duplicate + separate) per avere la giusta forma, poi con varie estrusioni ho ricavato la superficie. Per bucare gli alloggi del fendinebbia e del gancio ho usato l’inset, e poi mi sono dato retopology. Non sono molto soddisfatto della topologia, ma meglio di cosi non riesco proprio a fare..

    Poi sono passato ai fendinebbia: Cilindro ed estrusioni, come per quelli posteriori; ho poi cancellato delle facce per ricavare gli alloggi delle lampadine, infine mi sono dato al retopology. Le lampadine in particolare sono solo delle sfere posizionate nei buchi, ma questa volta ho preferito mantenerle tutte come oggetti a sè stanti (correzione che ho fatto anche per i fendinebbia posteriori): ho pensato infatti che poi dovrò dare loro il modifier solidify per rendere il materiale del vetro più convincente, quindi il join con il corpo del fendinebbia è sbagliato. Ho posizionato poi l’origine del corpo e delle lampadine in corrispondenza dell’origine della carrozzeria, così il mirror mi duplica il fendinebbia nel posto esatto anche sulla parte sinistra (cosa che ho fatto per quasi tutti gli altri elementi dei paraurti, ma credo di non averlo mai detto).

    Il gancio è anche lui un semplice cilindro estruso.

    Per la griglia ho fatto come per il pannello, all’incirca: Ho duplicato e separato l’intero loopcut intorno, dalla carrozzeria, l’ho riempito e inspessito, e infine duplicato sull”altro lato con il mirror.

    Prossimi passi: presa d’aria laterale e maniglia della portiera! Poi finalmente si iniziano i fanali

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 97
    @marco-provitina
    #519365

    Aggiornamenti. Ho finito la presa d’aria laterale, la maniglia e la serratura della portiera, oltre ad aver di nuovo ritoccato la carrozzeria.

    Partiamo dalla presa d’aria:

    Il “buco” nella carrozzeria c’era già dall’inizio, quindi si è trattato di utilizzare la solita tecnica: duplicato e separato il loop di vertici del contorno, poi estruso scalando verso l’interno per ottenere il bordo. Stessa cosa per la griglia vera e propria (che anche qui, sarà una texture).

    Ho bucato la griglia eliminando una faccia, poi ho arrotondato il buco e sistemato le facce con un po’ di retopology. La freccia invece è un semplice cilindro modellato tramite estrusioni. Francamente non sono sicuro della forma, dalle immagini non si vede bene.. ma penso sia un dettaglio di poco conto. All’interno c’è una sfera che farà da lampadina, visto che il materiale deve essere semitrasparente.

    Poi sono passato alla maniglia e alla serratura:

    Innanzi tutto ho dovuto rivedere quasi del tutto quella zona della carrozzeria, perchè non mi era possibile altrimenti “bucarla” eliminando facce o vertici senza ottenere strani bozzi qua e là. Ma del resto è stato un bene, perchè ho definito ancora meglio la linea della fiancata (che era un po piu curva verso il basso di come la avevo fatta io); sono però saltati fuori due o tre triangoli, pazienza.

    Le serratura è nuovamente un cilindro, a cui ho bucato la faccia al centro per ottenere il buco rettangolare. Dentro al buco ho infilato un altro parallelepipedo per replicare quello “sportellino” che si trova spesso nelle serrature delle auto. Anche in questo non sono sicuro della forma, dalle immagini mi sembra sia fatto cosi ma non ho trovato nessuna foto del dettaglio, quindi sono andato un po’ a immaginazione.
    Per quando riguarda la maniglia invece, ho duplicato e separato il loop della conca, e poi l’ho estruso verso l’esterno per dargli la forma convessa. Un modifier solidify fa il resto.

    Ora si passa ai fanali!

    Riccardo Cosenza
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 153
    @astrosofia
    #519369

    Gran bel lavoro !!! Mi potresti spiegare come hai fatto a realizzare il rientro della linea  degli sportelli? Per dargli spessore verso l’interno..

    Grazie!

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
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    @marco-provitina
    #519372

    grazie mille! allora, faccio l’esempio della portiera.

    Intanto quando ho modellato la carrozzeria sui blueprint ho cercato di seguire al meglio le linee con la geometria, cioè cercavo di passare con gli spigoli sulla linea del contorno della portiera, in modo che fossero già posizionati.
    Una volta finita la mesh, ho selezionato tutto il loop del contorno della portiera, e con ctrl+b gli ho dato un po’ di bevel; poi ho cancellato tutte le facce tra i due nuovi loop “paralleli” appena creati (selezionate nella prima immagine), cosi è rimasto il “taglio” nella fiancata.

    A questo punto ci sono due strade, quella che ho preso io di intuito è la più lunga ma ti dà più controllo: ho selezionato i due loop del contorno della portiera, che definiscono il “taglio” che appena ottenuto, e li ho estrusi verso l’interno della carrozzeria. Spesso e volentieri però dovrai fare molto retopology a mano, come nel caso della seconda immagine (l’interno della portiera). Vedi che sopra alla maniglia, dove il loop fa quella curva verso l’interno, ho dovuto estrudere verso il basso, per seguire la forma della portiera. Basta solo un po di pazienza.. Qui è utile il comando per traslare i vertici lungo gli spigoli, non so come si chiama (l’ho scoperto per caso) ma si attiva con GG.

    L’altro metodo, un po’ più veloce e che ho scoperto solo dopo aver finito la carrozzeria, è di usare il modifier solidify. Non avendo mai provato però non so esattamente come sia il risultato e se serva fare altro

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 97
    @marco-provitina
    #519416

    Ragazzi ho un problema con le UV map, ed è un dubbio che mi porto dietro da quando ho iniziato con Blender. Devo UV-mappare una mesh suddivisa con il subsurf, il fatto è che il modifier mi “sposta” tutti gli spigoli, deformando la texture.

    Nella prima immagine (subsurf disattivato) la texture segue esattamente gli spigoli, e si adatta quindi alle facce che ho selezionato per quel materiale. Nella seconda immagine invece, gli effetti con il subsurf attivo. Sapete dirmi come si risolve la faccenda? Magari qualche spunta o opzione da qualche parte..
    Non so se c’entri, ma “subdivide UVs” è attivato, nel modifier

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 97
    @marco-provitina
    #519605

    Questa sera ho un sacco di aggiornamenti! Intanto ho trovato il modo per aggirare il problema delle UV dello scorso post: mi basta staccare e sollevare la piastrina, in questo modo tra l’altro mi semplifico anche il lavoro sulla mappatura uv, quindi tanto di guadagnato!

    Ma ci ritornerò su più avanti, prima ho ancora del lavoro da fare sui fanali anteriori, che ormai ho iniziato (e quasi finito), e con i quali avrò anche concluso finalmente tutto il muso.

     

    Chiaramente sotto al vetro ci sono tutte le luci, composte di varie parti:

    Il grosso del lavoro è stato joinare i cilindri con il corpo esterno del fanale, ma con un po di retopology e tanta pazienza alla fine sono riuscito a mantenere una geometria pulita.
    Mi manca ancora un pezzetto da aggiungere, come dicevo, che non ho la più pallida idea di cosa sia o a cosa serva: quel dettaglio nero sul fianco del fanale, nella foto seguente:

    Non so ancora esattamente come agire, penso che partirò dando la forma sul vetro con il knife, poi separerò e joinerò con il corpo sotto.. vedremo.

    Inoltre oggi ho contattato su facebook un signore molto gentile, fortunato possessore di una 8C competizione. Al misero costo di una figura da stalker rompiscatole, sono riuscito a capire cosa ci sia scritto sul logo che si trova sotto alla presa d’aria, sulla fiancata, con tanto di fotografia: “Centro Stile – Alfa Romeo”.
    …Mi aspetta un’altra scritta da fare insomma, con tutto il retopology che ne consegue.

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 97
    @marco-provitina
    #519990

    ‘Sera! Negli ultimi tre giorni purtroppo non sono riuscito a mettermi seriamente al lavoro, quindi per lo più ho fatto prove e lavoretti veloci, accantonando per il momento il fanale anteriore.
    Nello specifico, ho iniziato a pensare alla targhetta “Centro Stile” sulla fiancata: Il logo dell’Alfa lo otterrò tramite displacement, creando la texture con photoshop a partire dall’immagine del logo presa da google. Le due scritte invece le modellerò come ho fatto per il logo sul posteriore, ma mostrerò il tutto più avanti.. per ora sto ancora facendo delle prove.
    Stasera invece ho voluto concludere il fanale posteriore, che avevo già iniziato settimana scorsa, ma che ho fermato temporaneamente per il problema con le UV di cui vi accennavo qualche post fa.

    Ho dovuto anche rivedere leggermente la carrozzeria intorno ai fanali, la forma era sbagliata. Ora non è proprio perfetta, ma credo sia più accurata di prima.
    Dietro al vetro ovviamente ho modellato tutto il corpo del fanale:

    cercando di interpretare le foto trovate su google.. chiudendo un occhio (e anche l’altro) ci si può accontentare, credo.

    la zona rossa centrale sembra caratterizzata da tante “sferette” in rilievo, disposte su circonferenze concentriche; la zona arancione ho rinunciato a capirla e l’ho inventata quasi di sana pianta, la zona rossa più esterna invece pare avere tante concavità quadrate che riflettono la luce della lampadina posta al centro (suppongo sia luce riflesssa del fatto che è più intensa nelle cellette appena intorno alla lampadina).

    Queste concavità e convessità le ottengo con delle bump, create con photoshop. In particolare ho creato gli opportuni pattern (quadrati e cerchi), per poi disporli a “raggiera” per semplificarmi il processo di unwrap.
    Per il modello sono partito da una circonferenza da cui ho ricavato uno spicchio: con l’array l’ho duplicato ruotandolo attorno al centro della circonferenza (Object offset su un empty, che poi ho ruotato), in questo modo potevo lavorare sul solo spicchio per modificare l’intera circonferenza.
    Ho aggiunto alcuni dettagli modellati come le piastrine e le lampadine, poi ho unwrappato lo spicchio, adattando manualmente le UV alle mie texture. Altri dettagli come gli anelli sono oggetti separati.

    Ecco il risultato finale (i materiali sono ovviamente ancora da fare ed assegnare):

     

    Riccardo Cosenza
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 153
    @astrosofia
    #519994

    Meno male che non ti ci sei messo seriamente.. :) conosco l’1% di tutto quello che hai usato.. :) grande!

    Riccardo Cosenza
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 153
    @astrosofia
    #519995

    Meno male che non ti ci sei messo seriamente.. :) conosco l’1% di tutto quello che hai usato.. :) grande!

    Curiosità.. quanti poligoni al momento?

    Riccardo Cosenza
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 153
    @astrosofia
    #519997

    Quanti poligoni al momento?

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 97
    @marco-provitina
    #520024

    Grazie! siamo a quota 2 milioni per ora

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 97
    @marco-provitina
    #520227

    Ciao! è passato un po’ di tempo dall’ultimo aggiornamento, ma questa volta non è stata esclusivamente colpa degli esami. Ho finito il fanale anteriore, ma ho fatto una faticaccia tremenda e non sono nemmeno tanto contento del risultato.

    Il pezzo che ho aggiunto è quello sulla sinistra (non so cosa debba essere). In teoria sarebbe unito con il corpo del fanale e dovrebbe spuntare dal vetro, quindi avrei dovuto estruderlo dal fondo, ma non c’è stato veramente verso. Il subsurf mi dava troppi problemi quando cercavo di unire i vertici con quelli della “parete” esterna, e dopo qualche tentativo mi sono stufato e l’ho modellato come un oggetto separato e incastrato nella mesh… sperando non sia troppo evidente. Come si vede dall’immagine seguente, ho “bucato” il corpo del fanale e dal loop di vertici ottenuto ho ricavato il pezzo da aggiungere.

    La nota positiva è che ho rifatto completamente il vetro, ottenendo una geometria decisamente migliore di prima.

    Il prossimo è il logo “Centro Stile” sulla fiancata, spero di finirlo entro la prossima settimana

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