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  • Marco Provitina
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    @marco-provitina
    #520278

    Ciao ragazzi, mi servirebbe un consiglio! Sto facendo qualche prova con il badge sulla fiancata, ma non riesco a venirne a capo! Ecco quello che devo ottenere:

    La scritta non dovrebbe essere un problema.. il font è sempre lo stesso, procederò come ho fatto con la scritta “Competizione” sul retro. Per il logo invece non so come fare, ho provato con una displace, ma per ottenere un risultato vagamente accettabile devo usare un dischetto da 1 milione di vertici.. un pelo eccessivo, direi.
    Ora sto provando con una normal map, ma non mi convince..

    Cosa mi consigliate? Vorrei tenere la modellazione a mano come ultima spiaggia, soprattutto per il biscione.. si può fare, per carità, ma il retopology mi spaventa abbastanza, e per un dettaglio cosi non so se ne valga la pena.
    Magari usando la displace, e poi facendo un bake delle normal..? sempre che si faccia cosi, so solo che questo procedimento esiste ma non mi sono mai informato molto. Pensate venga meglio? se si, cosa dovrei fare di preciso?

    Trinciatore92
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    @giuliocavalloro
    #520285

    Non ti convince perché la normal è applicata al contrario, cioè il biscione è scavato e non in rilievo, usa un nodo “invert” e vedi se magari ti aggrada di più ;)
    L’ideale sarebbe si il displace ma poi ti consuma un sacco di poligoni, quindi proverei a lavorare di più tramite nromal ecc.

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #520312

    Guarda ho fatto prove tutta la sera e sono molto confuso. Provo a spiegare il problema.. Intanto ho rifatto la normal in due versioni, giusta (come prima) e invertita.
    Con quella giusta, questo è quello che succede: 

    Proprio come prima, la normal applicata sembra invertita, ma l’illuminazione invece è giusta. La luce infatti arriva dal basso, quindi i riflessi del glossy sono sugli spigoli giusti, ma il disegno sembra “scavato” invece che invertito (infatti la luce sembra arrivi dall’alto).
    Se ruoto la camera (stessa mesh, stessa luce, stessa texture.. semplicemente sposto la visuale) inquadrando il disco dalla parte opposta, tutto si aggiusta:

    Il rilievo è nel verso giusto e il disco è illuminato correttamente. Ripeto che ho solo spostato la camera, non ho toccato nient’altro.
    La cosa è al contrario se uso la texture invertita: se inquadro il disco da sotto la metà vedo il disegno in rilievo (quindi di nuovo al contrario rispetto alla texture) ma con i riflessi al posto giusto, se invece inquadro da sopra la metà va tutto bene.
    Non capisco se sia solo una mia impressione (ma non credo, se mi hai detto anche tu che era invertita), o se magari hanno cambiato qualcosa nella 2.78c (installata pochi giorni fa).. Spero di essermi spiegato, non sapevo esattamente come farmi capire

    Trinciatore92
    Partecipante
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    @giuliocavalloro
    #520316

    Ho scaricato l’immagine ho fatto qualche prova, credo di aver capito il problema.
    Dunque nell’immagine di riferimento del logo, si vede che il biscione, la croce e l’anello esterno sono in rilievo ad una data altezza che per comodità chiamerò X mentre lo sfondo risulta fresato ad un livello più profondo all’altezza X-1; banalmente quello di una moneta coniata ma con un dislivello decisamente più evidente.

    Quindi con la normal map ci si aspetta un risultato analogo secondo cui ruotando il disco, il biscione appare costantemente in rilievo rispetto allo sfondo, tuttavia la normal map credo sia stata fatta male o interpretata male da blender, infatti sembra che gli elementi di desing (biscione, anello esterno ecc.) siano all’altezza X insieme alla sfondo che resta sulla medesima altezza/piano, di fatto il rilievo è solo sui contorni delle immagini, quindi quando illumini l’immagine dal basso ai riflessi sul biscione e appare in rilievo come dovrebbe essere, ma quando la illumini dal basso, il riflesso viene sulla parte esterna, quella dello sfondo insomma, che quindi da l’impressione che sia il biscione ad essere scavato.

    In breve, il logo dell’alfaromeo è realizzato così su due piani

    mentre nel normal map ricrei l’equivalente di questo, con disegno e sfondo sullo stesso piano e i contorni a creare il dislivello di discontinuità.

    Eppure è strano perché a vedere la normal map i colori sembrano andare a ricreare proprio quello che ci si aspetterebbe dal primo caso.

    Riccardo Cosenza
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    @astrosofia
    #520317

    Marco, secondo me è solo effetto ottico legato alla luce.. ci sono mille giochi di illusioni ottiche di questo tipo su internet, comunque io , entrambi i dischi, li vedo con croce e biscione sopraelevati.. :)

    Ma se mi sforzo riesco a vederli al contrario, la mente umana è strana… :)

    #520318

    solo la normal? che texture coordinate gli hai dato?

    #520321

    prova a usare la texture del logo b/n come matte alpha nello sculpt altrimenti

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #520327

    Allora ecco quello che ho pensato.. La normal map cambia la direzione delle normali sulla mesh, in questo modo in fase di rendering vengono lette delle concavità e convessità che fisicamente non sono modellate. Il fatto è che la direzione delle normali è l’unica informazione che viene passata a Cycles, quindi non può distinguere la differenza di altezze fra le varie parti della texture.. per intenderci, il colore dentro e fuori il biscione, sulla texture, è lo stesso, quindi hanno la stessa normale uscente: guardando la texture sembra che il biscione sia in rilievo per l’effetto ottico dato dai bordi, ma Cycles legge comunque due normali con la stessa direzione, e non ha alcuna informazione sulla differenza di livello.. quindi per questo motivo penso che abbia ragione Trinciatore: biscione e sfondo sono sullo stesso piano, i bordi invece sono in rilievo e si produce l’effetto di cui vi parlo.
    Ho pensato allora di risolvere con una bump map, visto che funziona in maniera del tutto diversa (le gradazioni di grigio indicano effettivamente l’altezza), ma l’effetto è ancora lo stesso quindi sono punto e a capo.

    Usare lo sculpt però mi riporta al problema di dover aumentare di molto le suddivisioni, tornando ad avere un disco con un polycount spropositato..

    Marco Provitina
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    @marco-provitina
    #520733

    Ciao ragazzi, faccio un aggiornamento giusto per far vedere che sono ancora vivo e che ho mandato avanti il lavoro, anche se di poco causa vari problemi nell’ultima settimana. Badge Centro Stile finito! Ho deciso di ignorare la faccenda della Normal map, credo non valesse la pena crucciarsi cosi tanto, visto che è palese dall’immagine seguente quanto sia un dettaglio irrisorio:

    Qui un po’ più nel dettaglio:

    Non fate caso ai colori, volevo solo distinguere i materiali e provare la maschera sul logo. Il procedimento è stato lo stesso della scritta Competizione: object text, conversione a mesh, retopology, questa volta con l’ovvia aggiunta di tutta la geometria negli spazi vuoti fra le lettere (la parte arancione, di fatto).
    Ora sto lavorando agli specchietti retrovisori, che mi ero totalmente dimenticato esistessero.

     

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #520817

    Update! Specchietto finito.

    Il corpo dello specchietto è stato modellato sui blueprint, partendo da un vertice ed estrudendolo sui contorni. Alla fine ho bucato la faccia piatta e ho dato un solidify. Il sostegno invece è un parallelepipedo deformato, aggiungendo loopcut. Il vetro è stato ottenuto duplicando un loop dall’interno del corpo, separandolo e riempiendolo.
    Il prossimo passo è un pochino di interni.. cruscotto, sedili e volante, poco dettagliati

    Marco Provitina
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    @marco-provitina
    #521334

    Ciao ragazzi, vi mostro i progressi degli ultimi giorni! Anzitutto i finestrini, con cui credo di aver finalmente chiuso l’esterno. 

    Il parabrezza e il lunotto mi hanno occupato relativamente poco tempo, è bastato chiudere con una griglia i loop della carrozzeria intorno (si tratta però di mesh separate) e spostare i vertici per dare un po’ di forma; infine ho aggiunto il solidify. I finestrini laterali sono stati più complicati, soprattutto i bordi. Ho cominciato posizionando un piano qualunque al posto del finestrino, per individuare subito l’inclinazione e aggiustare i vertici della carrozzeria intorno (montanti, tettuccio e portiera), che infatti non erano allineati. Successivamente ho eliminato il piano e separato il loop di vertici per il contorno del finestrino, riempito e inspessito poi. Per i bordi sono andato abbastanza ad occhio, partendo sempre dallo stesso loop e lavorando con le estrusioni.
    Successivamente sono passato agli interni:

    Anzitutto ho modellato e posizionato sedili e volante, aiutandomi con una foto laterale: in questo modo mi sono creato un punto di riferimento per scalare e posizionare tutto il resto.  Per il cruscotto ho estruso il loop finale del cofano, dandogli l’iniziale forma ad S, e poi ho iniziato a scavare i vari scomparti estrudendo le facce; infine ho aggiunto manopole e altri pezzi. Come noterete, i modelli degli interni non sono molto accurati: non ho infatti intenzione di farci un render apposta, semplicemente vorrei che non si vedesse il vuoto cosmico attraverso i finestrini (infatti molti dettagli come tappetini, alcune tasche e manopole, pedali non li aggiungerò). Magari più avanti li migliorerò, vedremo.. anche se immagini di refererce scarseggiano un po’. Ormai mi mancano solo le portiere, lo specchietto retrovisore e i sedili posteriori, dopodichè si passa finalmente al texturing!
    (“Finalmente” è un po’ inappropriato perchè il texturing degli interni mi spaventa e non poco, non saprei davvero come fare, ma è un problema che avrò più avanti).

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #521415

    Ciao ragazzi, finalmente ho finito di modellare! Le ultime aggiunte sono state lo specchietto retrovisore e la parte posteriore degli interni:

    inoltre ho deformato le gomme con il modifier lattice, in modo che risultino effettivamente piegate sotto il peso dell’auto:

    Successivamente sono passato ai materiali. Per i primi render dell’auto farò la carrozzeria gialla e i cerchi neri con pinze gialle. Mi servirebbe però un consiglio, come potrei aggiungere al materiale delle gomme l’effetto dell’usura (cioè il colorito biancastro sui tacchetti che si vede nell’immagine seguente)?

     

    Marco Provitina
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    @marco-provitina
    #521606

    Eccomi, vi mostro come sta andando ultimamente. Perdonate la pessima qualità dei render (sarà un cinquantina di samples) ma questa fase del lavoro sta mettendo a dura prova il mio computer, mi capita spesso e volentieri che mi si saturi completamente la RAM e rimanga tutto bloccato.. probabilmente dovrò ricorrere a Sheep It per renderizzare.
    Per ora ho iniziato a dare i primi materiali, sto lasciando per ultimi vetri, specchi e interni. Sono poco soddisfatti delle gomme, penso ci tornerò su per aggiustare. Allo stesso modo anche le griglie non mi piacciono, temo dovrò inventarmi qualcosa per modellarle fisicamente, come texture non rendono per nulla.
    Sono anche poco convinto sul vuoto che c’è al centro della carrozzeria, spero non passi troppa luce tra le ruote e i paraurti.. questo lo scoprirò alla fine poi.
    Al momento sto cercando una bella texture (con insuccesso) della fibra di carbonio, per dare il materiale agli spoiler dei paraurti. Vorrei non dover usare quelle stilizzate, ma non trovo davvero nulla di meglio. L’unica fatta bene è quella di Poliigon, anche se non mi convince perchè è “solo” fibra di carbonio, cioè solo la trama.. a me serve invece un materiale diverso, ovvero quello utilizzato per parti di auto appunto (la fibra di carbonio viene ricoperta di resina infatti).
    Qualcuno saprebbe dirmi se c’è un set-up dei nodi per ottenere l’effetto? cioè far si che la fibra sembri essere in uno strato inferiore, e sopra ci sia uno strato di resina lucida?

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #521641

    Aggiornamento piccolissimo: Mi sono ricordato che tempo fa la Epic ha fatto uscire sul suo store un pacchetto gratuito di materiali automotive per l’Unreal Engine.. l’ho scaricato e ho trovato, oltre a certe utilissime roughness map, anche una bella texture per la fibra di carbonio! Inoltre ho scoperto come ottenere l’effetto della resina che cercavo: dovevo semplicemente mixare il materiale della fibra con un glossy, e nel fac far entrare un layer weight. Ne sono uscito con questo, per ora mi sembra buono ma vedremo poi come sta sul paraurti

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #522965

    Ciao ragazzi, è passata una vita dall’ultimo aggiornamento ma ultimamente ho dovuto rallentare per dare spazio ad alcuni esami. Ieri però ho avuto un piccolo imprevisto per cui devo assolutamente terminare il progetto in settimana, quindi nei prossimi giorni ci darò dentro il più possibile :)

    Ho finito tutti i materiali, salvo aggiustamenti. Ho messo su qualche luce alla veloce e lasciato macinare 400 samples in render mode:

    Innanzitutto devo rivedere il materiale del vetro, c’è troppa roughness. Premesso che non ho ancora duplicato le ruote sui due lati, come sospettavo passa troppa luce sotto l’auto e si vede tutto il vuoto che c’è dentro.. devo riempire un po’. Fatto quello deciderò come agire con le griglie.

    Ulderico
    Partecipante
    • Blenderista
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    @ulderico
    #522968

    Ciao Marco, sta uscendo davvero bene bravo! Per quanto riguarda il vuoto potresti creare anche un piano nero sotto l’auto, che va a coprire la parte di sotto, dandogli giusto qualche poligono per seguire le forme dell’auto. Così facendo forse risolvi un po anche il fattore griglia.

    P.s. come ha fatto ad estrarre le texture dal pacchetto unreal?

    Marco Provitina
    Membro
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    @marco-provitina
    #523103

    Ciao a tutti! Ho fatto ancora qualche aggiustamento ai materiali (soprattutto vetro e pneumatici) e ho FINALMENTE deciso il set up della scena e delle luci, dopo una giornata di render di prova. Questa vorrebbe essere la versione definitiva, a meno della risoluzione dell’immagine e di alcuni layer mancanti per alleggerire il rendering.. sono 2000 samples. Mi sembra che il materiale della vernice generi un po’ troppo rumore per essere già a 2000, ma farò un’altra prova a 2500 magari.

    La faccenda del vuoto sotto l’auto l’ho risolta proprio con un piano infatti, e adesso mi sembra decisamente meglio, infatti la griglia risalta di più.

    Per le texture ho scaricato il pack della epic e l’ho messo in un nuovo progetto, poi dal content browser basta cercare le texture, cliccarci col destro e fare asset action -> export (o qualcosa di simile), usciranno in formato tga che è comunque supportato da cycles

    xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
    Partecipante
    @nn81
    #523107

    wow è incredibilel! bravissimoooooooooo

    Ulderico
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 126
    @ulderico
    #523117

    Ottimo, grazie per la dritta. Per wuanto riguarda il carpaint non riesco a capire, hai usato il fresnel?

    Riccardo Cosenza
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 153
    @astrosofia
    #523198

    Che cosa fantastica.. hai provato ad usare lo Shadow Catcher per prova?

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 97
    @marco-provitina
    #523720

    Grazie mille! Comunque ho rifinito i render e ho fatto un po’ di post process, un po’ in blender un po’ in photoshop.
    Posto qui una delle immagini finali, ma le ho caricate tutte comunque sul portfolio del mio profilo!

    Per Ulderico: il fresnel controlla il mix per l’effetto del clear coat, comunque il materiale della vernice non è mio. Lo trovi su Blendswap: “flexible car paint”, di mackanov.

    Lo shadow catcher non l’ho mai usato, esattamente a cosa serve?

    Ulderico
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 126
    @ulderico
    #523725

    Perfetto allora, no capivo se ci fosse o meno.

    Lo shadow catcher è un nuovo strumento che ti permette di “catturare” l’ombra di un oggetto per poi compositarlo su uno sfondo. Purtroppo anche io non l’ho ancora testato.

    Marco Provitina
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 97
    @marco-provitina
    #523754

    uh grazie, a pranzo me lo guardo con calma!
    A saperlo prima magari veniva bene per il foto-inserimento ahah

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