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  • descent_2097
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    @descent_2097
    #19101

    Ho iniziato a lavorare ad una serie di armi per il gioco di enkantar,

    Sono partito dal barrett M107, più che un grosso fucile, è un piccolo cannone!

    Mi sono scaricato un po' di documentazione (varie foto e blueprint) deciso a modellarmelo da me, ma poi ho visto su blendswap la versione high-poly di William Perrin, e ho deciso di provare a lavorare a ritroso, togliendo anzichè aggiungendo.

    Per ora ho ridotto i vertici dai circa 1.400.000 a un decimo, solo togliendo il subsurf da tutti gli oggetti ed eliminando elementi superflui, e scarsamente visibili, come molle, viti, il grip dell'impugnatura che da solo contava 32000 vertici e tutti i dettagli che possono essere lasciati al texturing. Ancora c'e molto da togliere, in particolare tutti i vertici superflui usati per mantenere gli spigoli vivi nonostante il subsurf. Vorrei evitare di utilizzare decimate a meno che non sia strettamente necesario…conto anche di rimodellare i “piedi”, che da soli hanno più vertici di tutto il resto del fucile, e diversi altri dettagli.

    [attachment=10225:Schermata-6.png]

    [attachment=10224:Schermata-5.png]i supporti incriminati, vittime di un subsurf barbaramente applicato. :-|

    Che dite, ha senso continuare così o farei prima a modellarmelo da zero seguendo i blueprint?

    Non vedo l'ora di passare al mapping della texture…lì si che ci si diverte :lol: https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2012/post-9337-0-30359000-1346403453.png https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2012/post-9337-0-96328200-1346403435.png

    descent_2097
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    @descent_2097
    #211531
    Quote:
    Che dite, ha senso continuare così o farei prima a modellarmelo da zero seguendo i blueprint?

    Lasciate perdere, mi sa che la domanda si risponde da sola una volta vista la modellazione di questa slitta:

    [attachment=10226:Schermata-7.png]

    cio che mi sfugge è l'utilità  di applicare subsurf a una mesh del genere, visto che poi si aggiungono vertici per mantenere vivi gli spigoli :geek:

    Comunque faccio prima a rifarla e uso il modello di William solo come riferimento.

    Ciao e scusate l'UP :oops: https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2012/post-9337-0-51255700-1346406087.png

    LeleDaRevine
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    @lell
    #211532

    L'utilità  del subsurf sta nel fatto che va a creare degli spigoli non vivi ma leggermente smussati, che in render di qualità  vanno a creare quei piccoli highlight che rendono un modello molto più realistico, specialmente su parti metalliche e riflettenti. Tutto qui, oppure a volte è necessario avere parti arrotondate su modelli squadrati, per cui è necessario il subsurf per certe parti, emntre dove non è necessario, o si usa il crease, o si mettono i loop. Mettere i loop porta ad avere l'effetto precedentemente descritto, mentre col crease ottieni spigoli vivi.

    Anonimo
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    #211533

    Il workflow Discend non è quello che io sappia. Modelli al massimo high poly (perchp non farlo direttamente in low=) poi usi il RETOPO per avere una mesh scarna che texturizzerai.

    Vedo che molti usano fare high poly texturizzato poi fanno il modello lowpoly sovrappongono le mesh e usano una texture displacement sul modello low poly e non perdono dettagli.

    ma è un workflow che non conosco, so che si può fare con Mudbox ma con gli altri non so proprio come si fa.

    descent_2097
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    @descent_2097
    #211534

    Grazie del chiarimento lell, in effetti la cosa ha senso. :oops:

    Nel dubbio io sto modellando tutto da zero, usando l'high poly come reference. Molto meglio delle blueprint, si viaggia abbastanza spediti e decido io dove lasciare maggior dettaglio e dove semplificare. Ho già  rimodellato gran parte dell'arma. Poi dato che le textures le devo disegnare che non ce l'ho, esporterò un unwrap su gimp, e me lo dipingo. Ho visto su qualche modello scaricato che si usano almeno tre textures, color, normal e specular con la stessa mappatura…non sembra difficile, ma forse sono troppo ottimista e stò trascurando qualcosa. :roll:

    Farò qualche esperimento sul cubo di default per impratichirmi.

    In particolare non so bene cosa unity può gestire, il mio dubbio maggiore è sugli ngons, ma forse lo script per esportare risolve la cosa automagicamente. Sennò non ci vorrà  poi molto a sostituirli, tanto non ne stò usando poi molti. Con i workflow di cui parli tu, gikkio, probabilmente si fa prima, a saperli padroneggiare, ma io sarei per non complicarmi troppo la vita. :grin:

    LeleDaRevine
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    @lell
    #211535

    No problem con gli ngons. Sono solo uno strumento che viene usato in modellazione. Quando il programma fa i render si esporta tutto in mesh triangolate, e i motori grafici dei giochi son sempre motori di render. E unity non fa eccezione. Da quello che ho potuto intuire dalla mia esperienza, quello che viene consegnato al motore di render non è altro che una lista di facce (triangolari) con scritto su il loro materiale e le loro coordinate di mappatura. Non esiste più distinzione fra oggetti, e probabilmente non vengono considerati vertici ed edge, ma solo le facce, a sè stanti.

    descent_2097
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    @descent_2097
    #211536

    Mi pareva di aver letto da qualche parte qualcosa a proposito di usare i quads e evitare i triangoli, sarebbe solo una questione di comodità  e pulizia della topologia, ma poi tutto si riduce alla fine per i motori a dei triangoli?!?

    Son confuso :geek:

    Allora tutto sommato usare decimate per alleggerire una mesh, che leggevo trasforma tutte le facce in triangoli, e quindi entro certi limiti può aumentare il numero di facce, non comporta realmente un' aumento delle facce in fase di rendering (o di gioco), perchè questa trasformazione verrebbe fatta comunque?

    A livello di pesantezza per il motore non cambia nulla? Interessante, voglio approfondire…..

    LeleDaRevine
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    @lell
    #211537

    Da quello che ho capito io, il fatto dei quadrilateri è solo una questione di comodità  durante la modellazione. E anche per le deformazioni nelle animazioni contano. Però il motore di render da quello che ho capito considera ogni singolo triangolo. Se guardi bene, un quadrilatero che non sia planare, è formato da due triangoli.

    descent_2097
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    @descent_2097
    #211538

    Mi sto portando avanti con le textures,

    Questa per adesso la M9 con solo la texture color (incompleta):

    [attachment=10291:M9.png]

    Sono partito da delle foto e ci lavoro sopra con gimp, ancora mancano diverse parti, ma si inizia ad intravedere il risultato…che dite è passabile come dettaglio? àˆ una texture 2048x2048px. Qui scalata a 1024:

    [attachment=10292:M9-texture1024.png]

    Se notate qualcosa che stona particolaremente o avete qualche consiglio per migliorare lo apprezzerei molto. https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-73853000-1347281771.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-19621900-1347282311.png

    descent_2097
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    @descent_2097
    #211539

    abbandonate le texture per il momento, prima di esauririmi del tutto. :geek:

    ho modellato di getto questo XM8:

    [attachment=10337:XM8.png][attachment=10338:XM8wire.png]

    1257 vertici, per il momento, ma manca ancora diversa roba… https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-58198100-1347766064.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-36204800-1347766094.png

    LeleDaRevine
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    @lell
    #211540

    Forse risparmierei qualche vertice sulle asole e su certe parti tonde.

    descent_2097
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    @descent_2097
    #211541

    La versione base l'ho quasi completata:

    [attachment=10349:XM8_2.png][attachment=10350:XM8_2wire.png]

    Ancora sotto i 2000 vertici, e potrei levarne ancora qualcuno, come mi hai fatto notare tu, lell. :razz: https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-29654100-1347854092.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-01876300-1347854117.png

    Zaffa
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    @zaffa
    #211542

    gran bel lavoro, unico commento, per essere low poli mi sembra che il cannocchiale abbia un po troppi vertici rispetto al resto della mesh

    descent_2097
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    @descent_2097
    #211543

    in effetti, caro Zaffa, quando ho inserito l'ultimo cilindro, quello scuro del mirino, mi sono dimenticato di abbassare il numero di vertici e ne ho lasciati 32. :-|

    Comunque devo dare ancora una ripulita, probabile che lo sostituisco, grazie :-P

    C'è anche qualche problema di allineamento. Per esempio le quattro asole nella parte anteriore non sono allineate. Non mi viene altro in mente che selezionare i vertici a mano e scalarli a zero sull'asse Z. :-|

    Tanto vale allora seguire il consiglio di lell ed eliminare qualche vertice, almeno la serie centrale, facendole diventare degli ottagoni invece che dei decaconi.

    [attachment=10352:XM8_3.png][attachment=10353:XM8_3wire.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-19158000-1347889544.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-16493300-1347889601.png

    ifilgood
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    @ifilgood
    #211544

    non è che ci sono troppi triangoli?

    descent_2097
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    @descent_2097
    #211545
    Quote:
    non è che ci sono troppi triangoli?

    non saprei, a dire il vero non me ne sono preoccupato troppo.

    Come ci spiegava Lell:

    Quote:
    Da quello che ho capito io, il fatto dei quadrilateri è solo una questione di comodità  durante la modellazione. E anche per le deformazioni nelle animazioni contano. Però il motore di render da quello che ho capito considera ogni singolo triangolo. Se guardi bene, un quadrilatero che non sia planare, è formato da due triangoli.

    Per ripulirvi un po' il wire posso usare gli ngons, ma se alla fine il motore riduce comunque tutto ai triangoli tanto vale… :wink:

    Comunque non piace nemmeno a me la topologia, ho voluto seguire le linee di giunzione dei pezzi dell'arma, che in effetti è potenzialmente smontabile seguendo le linee dell'arma vera. Certo potevo tirare dritto e tenerla più pulita, ma pensavo che potesse essere utile per eventuali render o per la fase di texturing. Dei triangoli per ora non mi preoccupo a meno che non salti fuori qualche strano glitch nel motore di gioco. :grin:

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #211546
    'ifilgood' wrote:

    non è che ci sono troppi triangoli?

    in lowpoly “mesh non soggetta a modificatori tipo subdivision surface e che devono girare in realtime in un motore di gioco” non ci sono di questi problemi, possono tranquillamente esserci, tantopiù se si tratta di una mesh non organica e non soggetta ad animazioni! “l'importante è che la mesh funzioni e non si creino artefatti di varia natura”

    ifilgood
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    @ifilgood
    #211547
    'Gamera' wrote:

    in lowpoly “mesh non soggetta a modificatori tipo subdivision surface e che devono girare in realtime in un motore di gioco” non ci sono di questi problemi, possono tranquillamente esserci, tantopiù se si tratta di una mesh non organica e non soggetta ad animazioni! “l'importante è che la mesh funzioni e non si creino artefatti di varia natura”

    buono a sapersi :-)

    descent_2097
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    @descent_2097
    #211548

    infiltrazione notturna :razz:

    [attachment=10358:XM8_8.png][attachment=10355:XM8_7.png][attachment=10356:XM8_7wire.png]

    meno di 2500 vertici con gli accessori.

    [attachment=10357:XM8_6wire_b.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-31860700-1347951039.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-02712300-1347951113.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-37592000-1347951825.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-16026100-1347954117.png

    descent_2097
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    @descent_2097
    #211549

    Credo proprio che la mia avversione per le armi da guerra ne uscirà  rafforzata, dopo tutto il tempo passato a documentarmi su siti di esaltati :geek:

    In ogni caso ho sbozzato anche il kriss vector:

    [attachment=10405:kriss_white.png]

    1899 vertici compreso il silenziatore, che sono tanti se si considera che manca ancora un sacco di roba.

    Purtroppo le slitte portaccessori sono veramente pesanti… il corpo dell'arma stà  in 665 vertici, la slitta superiore da sola 1282. E l'ho anche semplificata un po', a farla per come è nella realtà  peserebbe il doppio! :ugeek:

    Spero comunque di rimanere sotto i 3500/4000 vertici tutto compreso, ma non sarà  semplice. https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9337-0-60063200-1348402304.png

    LeleDaRevine
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    @lell
    #211550

    In realtà  sarebbe da tenere conto dei triangoli, non tanto dei vertici. Considera ad esempio che se usi l'edge split per correggere le ombreggiature, i vertici aumentano, ma non le facce. E a quanto pare per il motore di render sono le facce a pesare.

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