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  • Mau
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    #834362

    Ciao a tutti,

    ho assegnato un materiale (nello specifico legno),  a un piano di un tavolo che ho modellato, con la funzione Add Principled Setup, del Node Wrangler.

    Il materiale però mi sembra che abbia troppa asperità, sono troppo in rilievo  le venature del legno. Penso che dovrebbe essere più liscio.

    Come si fa a diminuire/aumentare l’asperità del materiale?

     

     

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834364

    ok un paio di considerazioni, prima di tutto per “semplificarti la vita” i nodi texture coordiante e mapping se non devi fare variazioni specifiche al loro interno puoi tranquillamente ometterli nel setup del materiale, in quanto i nodi “image texture”  quando non han nulla collegato al input vector,  usano di default il sistema di coordinate UV (a differenza delle texture procedurali che invece quando non ha nulla collegato al input vector usano di default il sistema “generated” che è un altra storia)

    il nodo roughness map setta per sicurezza (o comunque buona abitudine) su noncolor anzichè srgb

    così come il nodo normalmap, anche se di default dovrebbe richiamare la uvmap in uso, possono esserci casi che uno abbia più uvmap o una uvmap dedicata per coordinare la normalmap quindi meglio richiamare il layer uv in elenco nel nodo (la forza a 1 di default puoi abbassarla per ottenere meno incidenza sulle asperità)

    sul uso del displacement occorre fare la domanda, hai settato il materiale perchè risponda alla displacement map? hai suddiviso la mesh trilioni di volte per ottenere un displace decente e magari stai usando l’adaptive subdiv feature sperimentale su cycles che ottimizza ulteriormente la tecnica?

    altrimenti tanto vale che lo levi perchè no serve a nulla, se invece vuoi sfruttarlo devi caricare di topologia la mesh, attivarlo dal materiale e il nodo normal map anzichè attaccarlo al principled lo attacchi al input normal del nodo displace


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
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    #834391

    Ciao NN e grazie per l’aiuto,

    premetto che non sono esperto di Blender e sto cercando di capirci qualcosa.

    Ho staccato i nodi texture coordiante e mapping.

    Ho impostato il nodo roughness map su srgb.

    Ho abbassato la forza del nodo normal map a  0.5 e disconnesso il nodo displacement dal material output.

    Il risultato è l’immagine allegata. Ora ci sono meno asperità, ma  il legno è diventato più opaco. Vorrei che la lucentezza sia come prima (forse un po meno perchè era un po troppo eccessiva). Come faccio a regolarla?

    Anche il colore è diventato troppo spento.

    Dario G
    Moderatore
    #834400

    Ciao. Gioca con il valore di “Specular” e nel caso stacca il nodo del “Roughness” e imposta il valore più adatto.

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834402

    beh, in realtà ora mi sembra molto più realistico di prima, per la rugosità puoi sempre aumentare il valore della normalmap, ti consiglio di NON toccare mai il valore di specular in quanto va ad agire “in toto” se non ci colleghi nulla di specifico a poco serve, se vuoi puoi giocare con la roughness map attaccandogli un nodo math dove la moltiplichi per valori di poco superiori o inferiori al 1

    Anyway,, una volta che il materiale è setuppato correttamente a livello di textures varie, l’unica cosa che serve per dargli vita ed “animarlo” è una corretta illuminazione, cioè non basta accendergli una spotlight sopra, se vuoi tirargli fuori il massimo  o lo contestualizzi riempiendo la scena di tanti oggetti con altrettanti materiali realisticamente setuppati di modo che tutti insieme facciano l’amore in scena o come minimo usa  una bella hdri @32bit depth


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
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    #834436

    Ho scollegato il nodo roughness, così posso regolare a piacimento la rugosità e di conseguenza la lucentezza, su Roughness del nodo Principled. Lavorando poi sul valore di forza del nodo normal map, sono riuscito ad ottenere il risultato dell’immagine. Vorrei riprodurre un legno laccato in stile arte povera, cosa ne dite?

    Mi sono accorto però che ho un altro problema. Nei due spigoli del modello ho utilizzato il modificatore bevel, impostando a 1 il bevel weight di tutti i bordi.

    Come si vede però la texture presenta degli artefatti nei punti che ho evidenziato. Anche modificando il valore segments del modificatore bevel, non riesco a eliminare il problema

     

     

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834442

    Ho scollegato il nodo roughness, così posso regolare a piacimento la rugosità e di conseguenza la lucentezza

    si così pero’ ti si appiattisce il risultato perchè ti perdi “i dettagli” della roughness map, comunque se ti piace così amen :)

    riguardo il problema col bevel, posta uno screen in edit mode che si veda la topologia e col viewport su solid, no render preview o material, così vediamo innanzitutto come è lo shading di base, e poi uno del uv editor per vedere l’unwrap perchè ora come ora può darsi che gli artefatti che vedi siano dovuti alla uvmap e a come lavorano le textures  in quel punto

     


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
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    #834471

    Ho collegato il nodo roughness delle textures al roughness del principled tramite un nodo math, come mi avevi suggerito, ma ho impostato il valore su 0.00 altrimenti il materiale perde di lucentezza.

    Ho corretto la disposizione della mappatura della texture, ora è meglio di prima, ma non riesco a metterla a posto nella parte anteriore e destra della cornice del piano

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834473

    la topologia di base sembra ok e così pure la disposizione delle seams che si vedono sul modello, mi pare invece strana l’uvmappa, non è che hai effettuato variazioni a posteri unwrap? prova a riunvrappare tutto

     


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
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    #834478

    Ho rifatto l’unwrap, ma il risultato è lo stesso. Non viene bene nella parte anteriore e laterale destra. Taglia la cornice frontale in maniera differente sulla parte destra rispetto alla parte sinistra e non capisco perchè, visto che le seams sono esattamente uguali sia dalla parte destra e sinistra del piano:

     

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834480

    banalità, ma potrebbe influire sull unvrap, il modello ha scala e rotazione applicate a 1 in nativo?

    se puoi uppa il file nella sezione risorse codnivise del tuo profilo gli do uno sguardo volentieri


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
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    #834484

    Ho aggiunto il file a Risorse condivise. La scala è a 1 e la rotazione sull’asse Z l’ho impostata a -20. Comunque dagli un’occhiata poi fammi sapere.

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834487

    impostalo su “pubblico” altrimenti non lo fa vedere :+1:


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
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    #834488

    Ok fatto

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834497

    ok da un occhiata a questo unvrwap provalo con le textures a vedere come viene che io nel file non le ho

    https://drive.google.com/file/d/1vglNra8gVZhvoqxg3bfo5HzH6s5prfsj/view?usp=sharing

     


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
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    #834508

    Fino a stasera non posso lavorarci, ma gia vedo che è decisamente meglio, rispetto a come avevo fatto io, anzi mi sembra proprio perfetto ora!

    Poi ti faccio sapere.

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834513

    ok, comunque se posso darti un consiglio, cerca di lavorarti la mesh sempre “pari al vero” per quanto possibile, ad esempio la cornice, dovrebbe avere il buco davanti  (cioè il plane andrebbe staccato e trattato a parte per far la tela) e i pezzi di contorno dovrebbero essere separati come mesh e poi avvicinati per attaccarli

    quello che cambia è che è più facile lavorare più pezzi semplici in se’, coi  modificatori, unvrap eccetera pittosto che gestire un elemento già molto più composto, dopodichè semplicemente li assembli virtualmente accostandoli collo snapp o a occhio in orto view, insomma un po’ come si farebbe nella realtà per poi mettergli colla o chiodini che siano


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
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    #834542

    Penso di aver capito cosa intendi: meglio sempre semplificare il più possibile i vari oggetti, scomponendoli nelle loro parti e poi assemblarli insieme nella scena. Dovrò fare come dici tu per il piano e le tre cornici del tavolo (che ho deciso di far diventare il piano di un mobile), perchè anche con la mesh che mi hai rimesso a posto e unwrappata, nelle zone delle cornici la mappatura della texture non viene bene. Solo che mi ci vuole un tempo per fare queste modifiche.

    Ho notato nel tuo file delle cose che io non ho:

    Come si fa per inpostare il colore blu nell’ UV Editor (come nel tuo file), e fare in modo che si evidenzi, nell UV Editor, l’entità che seleziono nel 3D Viewport, in edit mode?

    E inoltre a me scompare la mesh (sempre nel UV Editor) se non tengo selezionate tutte le entità nel 3D Viewport, quando sono in edit mode.

     

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834543

    si è ben lungi dall’esser perfetto, te l’ho fatto velocemente giusto per darti una direzione

    il colore blu che hai visto è lo stretching test, lo attivi dalle opzioni del uv editor premendo N, puoi settarlo fondamentalmente per due usi, in modalità angolo per valutare la distorsioni, in modalità area invece per valutare approssimativamente se hai facce squilibrate nello sfruttare il dettaglio della texture, il blu è ottimo tra il blu e verde accettabile in taluni contesti, dal verde in giallo e rosso è LA MORTEEEE ^^ (da correggere/rivedere assolutamente l’unwrap)

    cè da dire che ci sono casi e casi, un esempio tipico è nel texturepaint di modelli da videogame dove si è soliti destinare una buona parte della texture per dettagliare maggiormente la faccia di un personaggio piuttosto che tutto il resto del corpo, in quei casi anche se l’area tester ti segnasse rosso sai che lo stai facendo di proposito e non te ne curi

    la distorsione è molto più importante di sicuro, pero’ anche là ci sono tecniche avanzate per l’unvrap e accorgimenti pure da adottare fin dalla modellazione per certi contesti (low poly ad esempio)

    per vedere invece la uvmap anche senza selezionare la mesh dalla viewport devi attivare la prima iconcina della uv editor quella con due freccette diagonali una che spara su l’altra giù e poi a seguire in base a cosa devi fare attivi anche le altre (di solito contestualmente si usa la modalità facce per selezionare con L direttamente le isole a blocchi, laddove selezionandoe per vertici o spigoli otterresti una selezione incrociata con gli elementi confinanti delle altre isole)

    se vuoi approfondire l’argomento è abbastanza importante ma spiegato bene non ne trovi molti in giro, in italiano forse pochi e niente, bisogna cercare tanto e praticare altrettanto in modo da assimilare bene e arrivare a padroneggiare un po’ tutto l’ambaradan

    ci sono anche vari add on alcuni pure free mi pare, che aiutano un po’ in questi frangenti ma personalmente ti consiglio il fai da te e impratichirti sempre di più  mano mano


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 42
    #834544

    Ci sono una marea di cose da imparare e opzioni da settare. Mi sto rendendo conto che in ogni area del flusso di lavoro ci sono cose da approfondire bene, per avere solo una minima conoscenza del programma e riuscire a realizzare progetti decenti.

    Appena riesco a modificare la geometria del modello, come si diceva prima, ti faccio sapere come è venuto il tutto e se riesco finalmente a mappare la texture in maniera giusta.

    Grazie per i consigli che mi hai dato!

    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
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    #834545

    Ho un dubbio: quando avrò realizzato i tre pezzi di cornice separati, del piano, come faccio a farci lo smusso in concomitanza degli spigoli? Essendo oggetti separati è possibile smussarli come se fosse uno unico?

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834546

    penso che ti convenga lavorarli “alla stessa maniera” anche se separati, o al limite li lavor insieme poi te li separi in mesh diverse così cose come l’unvrap ti vengono relativamente più semplici

    PS occhio a lavorare sempre tutto full quads, il bevel ad esempio genera dei tris mi pare nelle suddivisioni dispari se non ricordo male, nel tuo modello c’era qualche tris ma sono sempre da evitare preferibilmente, a meno che tu non debba lavorare a cose low poly perlomeno che meritano una teoria molto “a parte” per mille cose, ma non è questo il caso della cornice, fai semrpe attenzione anche quando ti ritrovi a dover “ritoccare a mano” questo e quello, trova sempre il modo di riportare tutto a quadrilateri


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 42
    #834547

    Scusami, non ho capito cosa intendi dicendo: lavorarli “alla stessa maniera” anche se separati.  Quando erano un pezzo unico, per smussarli ho usato il modificatore bevel, applicato solo agli spigoli tramite il bevel weight. Ma quando sono separati non lo posso fare.

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #834549

    intendo di usare lo stesso filone di operazioni, per esempio parliamo dei bordi della cornice, diciamo che tu parti a modellarli già con un design prestabilito in partenza, estrudi di due centimetri poi rientri di uno (faccio sempre esempi) poi estrudi di nuovo di mezzo in alto poi estrudi e scali di tot, chiaramente gli altri devono rispecchiare quella geometria per poi potersi appaiare e combaciare le scanalature eccetera, il bevel se lo usi lo setti uguale per tutti per esempio e così via, pero’ ripeto è un consiglio generico, se ti trovi meglio fai pure un monoblocco, poi al limite, se lo ritieni utile splitti le varie componenti, puoi anche tenerle “separate” ma in un unica mesh (facendo attenzione ad un merge by distance che ti comprometterebbe il lavoro ^^)

    diciamo che avere pezzi anche solo da poter “isolare” per lavorarci e farci focus in scioltezza ha i suoi pro il più delle volte


    fatti mandare dalla mamma
    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 42
    #834551

    Ah ok, non avevo pensato che ovviamente una volta completata la geometria, il modificatore bevel sugli spigoli lo devo applicare.

    Poi procedo a dividere in tre parti la cornice. A questo punto ogni parte avrà il suo “mezzo smusso” in prossimità del punto dove le cornici si uniscono, giusto?

    Oppure creo una mesh unica monoblocco di tutta la cornice, applico il bevel sugli spigoli e quando unwrappo faccio le seams in maniera di avere le tre cornici separate.

    Se ho capito bene sono queste le due possibilità che dicevi. Ma fra le due mi consigli la prima.

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