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    @nn81
    #834553

    se riesci direttamente si, altrimenti puoi sempre splittartele in un secondo tempo (il modificatore si trascina non ti causa problemi)

    Mau
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    @mau37
    #834689

    Ho diviso il piano in tre parti:

    – parte superiore e posteriore

    – cornice frontale

    – cornici laterali

    Per far mappare correttamente le texture però ho dovuto aggiungere delle suddivisioni sulle cornici, inutili al fine della modellazione.  Così mi sembra che il risultato sia molto meglio sugli spigoli delle cornici.

    Non esiste un altro modo per mappare correttamente, ma senza dover aggiungere suddivisioni (che aumentano ovviamente il numero di poligoni) al modello? .

    Inoltre, esiste un modo per unwrappare sulla mappa UV proporzionalmente alle dimensioni dell’oggetto?

     

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    Partecipante
    @nn81
    #834696

    Per far mappare correttamente le texture però ho dovuto aggiungere delle suddivisioni sulle cornici, inutili al fine della modellazione

    dovrebbe esserci una qualche opzione dedicata per l’unvwrap quando si usa il subsurf per il problema di cui parli, prova a fare una ricerca “uv e subsurf” che ora vado di frettissima

    per quanto riguarda le proporzioni la cosa dovrebbe essere gestita “automaticamente” (ricordi il famoso Area del uv check? quello in sintesi) ora non saprei dirti se sia necessario l’unvrrap in blocco o se unvrappando pezzi singolarmente siano preservate, perchè in quest’ultimo caso mi pare che l’unvwarp sia fatto sfruttando al massimo la uvmappa quindi probabile che non valga il discorso perchè anche una cosetta piccola della mesh potrebbe venir unvrappata a tuttotondo

    Mau
    Partecipante
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    @mau37
    #834705

    Non ho usato il subsurf per aggiungere le suddivisioni, ma lo strumento Loop Cut. Se tolgo gli edge aggiunti però, la mappatura torna a essere distorta. Questo succede solo con le cornici. Con il piano, che ha una mesh perfettamente piatta, la mappatura non viene distorta, non c’è bisogno di aggiungere suddivisioni.

    Riguardo le proporzioni ho notato che se unwrappo insieme tutte le mesh che compongono un oggeto, le proporzioni si mantengono. Quindi tutte le mesh di un singolo oggetto vanno sempre unwrappate insieme?

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    Partecipante
    @nn81
    #834706

    ho capito, beh le suddivisioni aggiungono precisione, ma distorta ti veniva distorta di molto? perchè se ti viene verde o gialla o rossa allora si non va bene ma se in alcuni punti sfuma da blu a turchese non è una tragedia, tieni conto che l’unvrap perfettto senza distorsione sarebbe ogni faccia unvrappata a sè quindi proiettata tal quale per così dire, pero’ è chiaro che non  s’ha da fare, nelle zone dove vedi distorte l’unica è rinfittire di seams per avere un uvrap più dettagliato o semplicemente più strategico, suddividere aiuta pero’ come giustamente hai osservato è uno sprecone, anche se c’è da dire che come in tutte le cose nel 3d più si vuole un risultato di un certo livello più bisogna salire con tutto il resto, in linea di massima, vedi anche l’esempio del terminator artifact in un post recente, dove su modelli lowpoly lo shading viene na porcata per cause di forza maggiore

    per l’ultima domanda invece si di solito ti conviene unvrappare tutto insieme poi in modalità isole dalla uvmappa al limite ti fai le modifiche del caso, il programma ragiona che se unvrappi solo una cosa probabilmente ti serve solo quella e te la tira a tutta uvmappa (ache perchè si possono usare più uvmaps volendo)

    quindi solo quando unvrappi tante cose le distribuisce in proporzione per fillare la uvmappa che ci stiano tutte

    Mau
    Partecipante
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    @mau37
    #834709

    Se utilizzo il comando Smart UV Project viene così (senza sudivisioni):

     

    Se utilizzo il comando Unwrap è così (sempre senza suddivisioni):

     

     

    Mau
    Partecipante
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    @mau37
    #834711

    Se aggiungo suddivisioni, nelle cornici, questo è il risultato con il comando Unwrap (con Smart UV Project viene comunque male, anche se non brutto come prima):

     

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    Partecipante
    @nn81
    #834712

    si fai tanti esperimenti così ti racapezzi, smart uv unvrappa  in base all angolo che tu gli dici e non tiene conto delle seams mentre unvrap classico cerca di appitattire tutte le superfici in base alle seams (nota che SUBITO NON APPENA unvrappi qualcosa con u+u ti compare un piccolo menu a più di pagina, espandilo e prova a cambiare anche le impostazioni là anche se di default dvorebbero essere ok)

    occhio a nche se hai altri modificatori “in ballo”? ricordati inoltre sempre di applicare scala in nativo a 1 che altrimenti compromette l’unvrap (anche se mi pare che l’avevo controllato e fosse ok)

    Mau
    Partecipante
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    @mau37
    #834713

    Si in effetti mi ero accorto che lo smart UV non calcola le sems, la cosa utile però di questo comando è che se hai notato, non distorce le linee del piano, mentre con il comando Unwrap classico, devo poi rimettere in squadro il piano perchè lo unwrappa come se fosse un trapezio invece che un rettangolo come dovrebbe essere. Il lato negativo di smart UV invece è che distorce comunque un po la mappatura.

    Ti ringrazio per tutti i consigli e le dritte! E penso che ne avrò bisogno anche in futuro. :+1:

    Scusami per la scocciatura!

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    Partecipante
    @nn81
    #834719

    uhm diciamo che il lato negativo dello smart uv è che ti frammenta un sacco di isole (almeno il più delle volte in mesh mediamente complesse), il che significa che ogni interruzione interrompe la conitnuità della texture e quindi ci sono sicuramente molti più problemi di continuità quando vai a fare bake per esempio o altro

    il lato positivo è che non devi scervellarti a fare seams ma unvrappi e via

    molto dipende da cosa devi unvrappare e da che uso devi fare della texture, se devi usarne una già “fatta” oppure se devi handpaintarla

    ci sono davvero tante cose, io sono più che altro specializzato nelle robe low poly dove il workflow è simile pero’ divero, studiato per fare più che altro ottimizzazioni a manetta e unvrap il più lineari possibili, pixelperfect per così dire

    Mau
    Partecipante
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    @mau37
    #834726

    Si, ho notato che frammenta molto lo smart UV. Mi sembra che il procedimento migliore,  sia di usare unwrap e poi “aggiustare” a mano la mappatura dove serve.

    Per ora uso texture gia fatte.

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    Partecipante
    @nn81
    #834734

    ti capisco, sistemare  a mano è un opzione, tra l’altro in caso non lo sai sappi che l’uv editor mette a disposizione tutti gli strumenti necessari per fare questi “lavoretti”, snap su uvmappa attacchi volanti di elementi selezionati ecc

    occhio sempre ovviamente a distorsione e livello dettaglio area quando fai queste delicate operazioni

    un altra cosa che volevo dirti riguarda anche la tecnica di proiezione della texture, cioè praticamente 3 son le cose in gioco nel texturing,

    1. le coordinate usate come sistema di riferimento per la texture (po’ essrere l’uvmappa come po’ essere altro che non richiede unvrap od uvmap layer come ad esempio il sistema “generated” c he è quello usato di default dalle texture procedurali in blender per intenderci (per le image di default è sempre l’uVmappa)
    2. il modo in cui poi le texture sono proiettate , e quindi il metodo di proiezione delle medesime, di default settato su flat, ma se provi ad esempio a settarlo su box e fare quella che viene definita triplanar projection ottieni già un risultato molto particolare tirando su il valore blend
    3. l’interpolazione che più che altro è una questione di filtering solitamente va bene su linear di default ma ad esempio se lavori con una texturina da 16×16 pixel su un concept pixeloso è d’obbligo settarla su closest, oppure CON LE BUMP MAPS è sempre consigliato settare l’interpolazione su CUBIC per una resavisiva migliore ed anche un guadagno di performance nel rendering
    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
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    @mau37
    #834778

    Dovrei studiare passo passo tutto il flusso di lavoro e le varie tecniche e settaggi, a partire dalla modellazione (in funzione della mappatura, perchè ho visto che se non è fatta a dovere poi quando si unwrappa è un casino), fino al rendering. guardo molti video tutorial e guide, ma senza sapere di preciso come mettere in fila le cose.

    Sto cercando di capirci qualcosa nei punti che mi hai elencato, relativi all tecniche di proiezione delle textures, ma non è semplice per me che sono alle prime armi. Ci sono dei termini e concetti sconosciuti per il mio livello attuale.

    1. Come si impostano le coordinate di riferimento per la texture?

    2. ho settato su box e aumentato il valore blend, il risultato è quello in figura sotto, molto strano, ma sicuramente ho sbagliato qualcosa. la triplanar projection non so che cosa sia.

    3. Le texture che ho usato per il base color, normal e roughness, sono in 8K (8192 x 8192 pixel).

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    Partecipante
    @nn81
    #834783
    1. texture coordinate node
    2. https://www.reddit.com/r/blender/comments/i3hmpi/blender_secrets_triplanar_mapping/
    3. esageratoooooooo :D (ricordati che ci sono contesti dove la profondità di bit vale millemila volte di più che la risoluzione effettiva della texture, tipo per le height maps)
    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
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    @mau37
    #834886

    Grazie per i link!

    che risoluzione mi consigli di usare per le textures?

     

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    Partecipante
    @nn81
    #834888

    mah dipende quanto devi zummare un modello in linea di massima le 4k van già benone, oggi come oggi direi di non scendere mai sotto le 2k (almeno per quanto riguarda texture materiali) poi se vuoi esagerare vagli pure di 8k ma tieni conto che oltre un certo come dire “range” visivo non le apprezzi quindi potrebbero essere solo uno spreco di risorse

    texture invece in greyscale da usare come masks per brushi vari anche 512×512 van bene, per le displacement come di recente mi ricordava Harvester più bit depht hanno meglio è, nel senso, rende molto meglio una texture 1k @32bit che una 8k @16

    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
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    @mau37
    #834894

    In pratica la triplanar mapping sarebbe la possibilità di spostare/ridimensionare/ruotare la texture sulla mesh, tramite un oggetto di riferimento. Il problema è che se ho un insieme di oggetti che compongono ad esempio un mobile, quindi formato dai fianchi, il piano, la base, i cassetti, gli sportelli, ecc…. dovrei assegnare ad ogni singolo oggetto il suo materiale, altrimenti se assegno a tutti lo stesso materiale, quando vado a modificare la posizione della texture, con la tecnica del triplanar mapping, si spostano le texture di tutti gli oggetti.

     

    Ho un altro problema, facendo l’unwrapp contemporaneamente di tutti gli oggetti del mobile, le proporzioni delle texture per ogni oggetto vengono mantenute, ma come puoi notare dall’immagine sotto, le venature del piano ad esempio sono troppo grandi, sproporzionate. Dovrebbero essere più piccole, come nell’immagine successiva, per rispecchiare la realtà. Però come vedi dal UV Editor, le mesh di tutti gli oggetti occupano interamente il quadrato della texture, se li scalo (ingrandendole, in modo che le venature appaiano di conseguenza più piccole) poi escono fuori dal riquadro.

     

    Come faccio quindi a ridimensionare le mesh sulla texture in modo che il materiale del mobile rispecchi la realtà?

     

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    Partecipante
    @nn81
    #834896

    di solito uso il “triplanar mapping”  in quei contesti dove unvrappare è relativamente superfluo oltre che complicato, ad esempio i tanti rami di un albero, non ho bisogno nemmeno di una uvmap, metto il nodo texture coordinate su generated e lo appiccico al image texture colla proiezione su box e tanto blend, una cosa elementare proprio, le uvmap manco esistono in questo caso

    per il problema della scala in realtà non è un problema, almeno fintanto che usi texture seamless,la uvmappa teoricamente si ripete all’infinito a meno che tu non forzi diversamente il clip, comunque il fattore seamless puoi verificarlo rapidamente a occhio, basta che flagghi l’opzione “repeat” nel view panel dell uv editor e vai via di zoom a vedere se blenda bene, a quel punto scali quanto vuoi facendo attenzione che più scalerai enne volte più c’è il rischio di notare eventuale ripetitività della texture (dipende molto dalle texture ovviamente se ne hai una con un “buco” nel mezzo si noterà tantissimissimo, invece più sono “omogenee” ed uniformi più potrai abusare della cosa)

    PS non è che sia necessario attivare il repeat per scalare eh intendiamoci, è solo per avere un riscontro vivivo tuo, ogni programma sa già come gestire i v alori delle uvmappe per serializzarle

    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 59
    @mau37
    #834907

    Ho provato a impostare il nodo texture coordinate su generated, assegnare box e un valore alto al blend alla base color della texture, ma il risultato è come nell’immagine, si generano venature orizzontali e verticali sul materiale.

     

    Concordo con il fatto che a volte è superfluo e difficile unwrappare una mesh, ma se presenti un tuo prodotto ad un potenziale cliente, non  è meglio che abbia anche la mappatura di tutti gli oggetti a posto per bene? Da più valore al prodotto.

    ps: ma quando carico un’immagine su “aggiungi media” ci sono tutte le immagini in archivio che ho caricato precedentemente. Come si fa a eliminarle?

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    Partecipante
    @nn81
    #834908

    si esatto è un risultato “anomalo” da una parte perchè va a proiettarti la texture da varie angolazioni pero’ ha il vantaggio che porta buoni risultati senza dover unvrappare , per quello ti dicevo per alcune cose si presta bene per altre molto meno

    per eliminare le robe tipo immagini che non usi dal menu file clean unp unused data blocks o quel che c’è (a volte cambia in base alla versione)

    altrimenti dalla outliner cambi a orphan data e cleani da li oppure ancora sempre dalla outliner dal blender file apri le immagini e rimuovi quelle che vuoi

    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 59
    @mau37
    #834915

    Scusa, mi sono spiegato male. “Aggiungi media” intendevo qui sul forum, quando carico le immagini che inserisco nella discussione. Mi appaiono tutte le immagini che ho caricato in precedenza e anche quelle su altre di scussioni che ho inserito. Come si eliminano?

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    Partecipante
    @nn81
    #834916

    non si eliminano sennò sparirebbero dal forum creando confusione nelle discussioni

    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 59
    @mau37
    #834917

    Ah, ok

    Mau
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 59
    @mau37
    #835181

    Quando faccio l’unwrapp di più mesh contemporaneamente, c’è un modo per far ruotare ogni mesh nel modo desiderato? Nel senso che di suo Blender le posiziona e ruota come vuole, per occupare il minor spazio possibile penso. Esiste un modo per dirgli: questa mesh voglio che me la metti sempre ruotata di 90°, quest’altra che la ruoti di -45°, ecc….
    Questo perchè mi succede che unwrappando contemporaneamente più mesh, di oggetti differenti, alcune risultano per il verso giusto e altre no.

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    Partecipante
    @nn81
    #835182

    uhm, temo che l’unica sia agire manualmente sulle isole; anche se un impacchettamento randomico dell’ambaradan selezionando tutto nel uv editor e dal menu uv->pack islands   riesce a fartelo

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