BAC #8

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  • #2650

    LeleDaRevine
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    Mi sento abbastanza pronto almeno per partecipare ad un contest di animazione, anche grazie al fatto che il rigging è già  bello e pronto. Il tema è: una schiacciata acrobatica a canestro, che loro chiamano Slam Dunk. Ecco il video che hanno messo per spiegare: http://www.youtube.com/watch?v=nMWwSM_q9JI

    Qui l’indirizzo del contest: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=188808

    Qui un mia prima prova, la partenza della corsa. E’ un po’ irregolare e fiacca, ma per il momento la tengo così e vedo di arrivare alla fine dell’animazione, poi aggiungerò e sistemerò i dettagli.

    [youtube][/youtube]

    Non so come mai il personaggio è diventato gigante! 😕 So che a un certo punto si è girato sotto sopra, mentre andavo a toccare le curve ipo di un osso! Chiedo agli esperti: è corretto o altamente sbagliato inserire i keyframe per tutte le ossa? O è sempre meglio inserirle solo per quelle che si son mosse? Il fatto è che a volte metto in posa il personaggio, ma poi non so più quali ossa ho modificato, per cui le seleziono tutte e inserisco il keyframe. Però a questo punto è emglio usare la registrazione automatica. Ci sono dei contro nell’uso della registrazione automatica delle Key?

    P.S. Poi ovviamente aggiungo la palla!

    #65848

    andcamp
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    Quote:
    So che a un certo punto si è girato sotto sopra

    a volte succede cosi’ anche con uno scale


    #65849

    riky70
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    come ti dicevo anche su Blender.it e comunque ad utilità  di tutti:

    ciao, ti parlo per esperienza, ho partecipato anch’io ad un BAC ed alla fine, nonostante avessi curato bene l’animazione cercando di renderla il più fluida e completa possibile, alla fine non hanno votato quella che più faceva ridere anche se la tecnica dell’animazione era, diciamo, sufficiente… quindi mio consiglio, cerca più che altro di fare una gag divertente. In quell’occasione si doveva far correre il personaggio che doveva poi saltare degli ostacoli, pochi hanno fatto ciò, tanti non han fatto fare nemmeno un salto ma hanno sviluppato una gag sul “non salto”… ❓

    -no comment-

    Per il tuo problema diciamo che fare un keyframe di tutte le ossa non va’ sempre bene, potresti rischiare di perdere fluidità  nei movimenti, in più, se decidi di aggiungere il movimento di un osso che all’inizio non pensavi di muovere, poi ti ritrovi che comunque quell’osso ha dei key frame che dovrai risitemare… quindi lavoro in più… poi, se qualche volta capita che ti dimentichi, beh… non è un gran problema 😉

    io preferisco la registrazione manuale, voglio sempre controllare quello che registro… ma è una scelta soggettiva 😀

    #65850

    Anonimo
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    Ricordo quel BAC da articolista me le seguo tutte le gare 🙂

    Ricordo anche il tuo lavoro e ricordo che le votazioni furono a dir poco scandalose meritavi molto di più e te lo dico in maniera IMPARZIALISSIMA.

    Comunque c’è molto lavoro da fare ma secondo me (anche se non animo ancora) sei sulla buona strada…

    #65851

    riky70
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    grazie gik, troppo buono, il mio appunto era sul fatto che richiedevano una votazione esclusivamente sulla tecnica dell’esecuzione ed invece… e comunque l’ho scritto per preparare chiunque voglia cimentarsi… fatelo soprattutto per Vostra passione e per voi stessi, è più che meglio 😀

    magari lo facciamo qui per noi dove veramente giudichiamo la tecnica dell’animazione… 😀

    #65852

    LeleDaRevine
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    @Ricky Sì, infatti ho visto che tutti cercano un minimo di comicità , anche in quelli passati. Ho idea di fargli fare un salto altissimo, che tipo sale più alto del canestro, poi ridiscende tipo tuffo per schiacciare la palla a canestro. Poi nel file ci soo altri due personaggi che si possono animare, quindi metto questi altri due, uno sulle spalle dell’altro, che con la mano fermano la palla prima che la metta a canestro, e di conseguenza è il giocatore che va a fiire nel canestro, e rimane lì a testa in giù incastrato nel canestro. Niente di estremamente originale, spero solo che faccia un po’ di effetto sorpresa e che nessun’altro gli venga in mente una cosa così.

    #65853

    Anfeo
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    riky70 wrote:
    In quell’occasione si doveva far correre il personaggio che doveva poi saltare degli ostacoli, pochi hanno fatto ciò, tanti non han fatto fare nemmeno un salto ma hanno sviluppato una gag sul “non salto”… ❓

    Non è questione di gag, l’animazione non ha in se solo tecnica, imparata quella si è solo al primo gradino.

    I casi più eclatanti si vedono paragonando l’animazione alla recitazione (che poi fondamentalmente sono la stessa cosa).

    Un attore può recitare una scena in un certo modo, un altro attore, con lo stesso copione probabilmente la reciterà  in un altro modo. Ci sarà  un gesto diverso, un timing diverso, una pausa su una parola che rende la scena da oscar o da soapopera.

    Il regista ti dice l’azione e ti da’ anche l’atmosfera, il resto devi mettercelo tu.

    (questo è uno dei motivi per cui ho un po’ tralasciato il reparto animazione, mi manca quella scintilla di recitazione che ci vorrebbe).

    Torniamo all’esempio della pallacanestro. Abbiamo le direttive:

    – il persoanaggio va a canestro.

    Da questo ci sono centinaia di cose che si possono fare (oltre alla gag), per rendere l’animazione più originale:

    – tipo di corsa (molleggiato, strascicato, rigido ecc..)

    – tipo di salto (slanciato, impacciato, acrobatico ecc..)

    – di che umore è il personaggio (attento, fumato, stanco, incavolato ecc…)

    – chi è il personaggio (uno sfigato, uno famoso, si mette in mostra, si vergogna ecc…)

    Poi come mi dice sempre Aperrone, ci vuole il conflitto, nella gag ci deve essere una parte di presentazione del personaggio e del conflitto, lo svolgimento del conflitto (fino a quando sembra che il personaggio non riesca a superare il conflitto) e poi c’è la risoluzione del conflitto (o colpo di scena o altro).


    #65854

    LeleDaRevine
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    Grazie dei consigli, ne terrò conto! 😉

    #65855

    LeleDaRevine
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    Aggiornamento. Mancano ancora molti dettagli, ma intanto sono soddisfatto dell’andamento generale. Che ne dite? 😀

    [youtube][/youtube]

    Ci mette di più a caricarlo su youtube che a renderizzarlo! 😐

    EDIT: noto che manca qualche fotogramma alla fine rispetto a quelli che avevo renderizzato, ovvero quando si distende. Vebbè, si vedrà  dopo.

    #65856

    KKKK
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    la corsa è troppo “finta”, i movimenti non sembrano realistici

    #65857

    riky70
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    ok Lell, a noi… 😀

    quando parte nell’eseguire il primo passo non è male… poi però perde in velocità  di esecuzione dei movimenti, perde insomma naturalezza, inoltre il pupazzo si solleva da terra come se fluttuasse, controlla il riferimento principale, deve rimanere sempre alla stessa altezza, quella del campo, poi ci sono altri piccoli particolari come la posizione delle dita che devono sempre seguire la forma del pallone…

    l’idea può essere buona ma non c’è una gag satirica quindi non verrà  molto considerato, questo lo dico nel tuo interesse… comunque prosegui, che sei sulla buona strada… 😀

    #65858

    LeleDaRevine
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    KKKK wrote:
    la corsa è troppo “finta”, i movimenti non sembrano realistici

    Qualche indicazione più concreta please?

    La gag viene alla fine, anche se non credo sarà  satirica, comica forse.

    Per quanto riguarda le velocità  sono tutte da sistemare. Se poi prendo i keyframes e li comprimo e li stiro dove serve? E’ un buon metodo?

    Credo che poi ne eliminerò alcuni, per rendere più fluide certe parti.

    Ho dubbi sull’uso dell’osso che sta sotto il personaggio. Dovrebbe rimanere sempre sotto il personaggio? Perchè nella partenza ho fatto avanzare il personaggio con il bacino, per tenere fermo il piede d’appoggio, e poi è rimasto sempre lì, un po’ indietro rispetto al giocatore.

    Comunque sto sviluppando delle tecniche per facilitare la crezione di queste animazioni con movimenti, che secondo me sono fra le più difficili. Un conto è muovere il braccio di un omino, e fargli fare qualunque cosa. Un altro è farlo girare per il mondo.

    #65859

    KKKK
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    In sintesi : Il movimento non è male, ma è tropo lento. Rendilo più veloce ed il gioco è fatto

    #65860

    LeleDaRevine
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    OK, quindi ho già  risposto nell’altro post. 😉

    #65861

    riky70
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    la velocità  dei movimenti è una cosa, quella di spostamento un’altra, devi bilanciarle bene, stirare le sequenze non è il massimo, fai attenzione, potrebbe dare dei pessimi risultati, non dico che non vada bene ma controlla prima di farlo. L’osso di riferimento principale dovrebbe muovere il personaggio e non stare fermo, anch’io avevo fatto lo stesso errore in passato, finché sono animazioni brevi e limitate non succede nulla ma nel caso di un’animazione vera e propria non puoi lasciarlo da qualche parte così… 😀

    #65862

    LeleDaRevine
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    Penso che a questo punto farò così: completo la sequenza fino alla fine (così mi dite se l’idea vi piace ecc), e poi duplico il personaggio e lo animo di nuovo usando quello vecchio come reference per le posizioni e facendo tutto come si deve.

    #65863

    Anonimo
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    A me piace vedo solo qualche piccolo difetto ma tutto sistemabile, inoltre parlare di movimenti non reali alle prime animazioni (fatte anche con un pupazzo oltretutto :mrgreen: ), non ha molto senso.

    Per me sei su un ottima strada…non mollare!

    seguo

    #65864

    LeleDaRevine
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    Grazie Gikkio! Infatti è la prima animazione seria, con cambi di movimenti, spostamenti ecc. Fin’ora avevo fatto solo walk-cycles sul posto! :mrgreen:

    #65865

    riky70
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    il problema, gikkio, è che rivedo gli stessi problemi che ho avuto io la prima volta che ho animato il BAC, se non setti giusto dal principio sistemare diventa davvero complicato, per questo consiglio di procedere passo passo ottenendo subito un risultato almeno al 80/90 % corretto soprattutto come tempi di esecuzione, spostare tutto poi diventa complesso soprattutto se ti dimentichi cosa hai spostato ed usi un IK su tutta l’ossatura… poi vedi tu, io ti sottopongo la mia esperienza 😀

    #65866

    LeleDaRevine
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    Ci mancherebbe! Mi interessa sapere i metodi migliori. Però se non sbaglio c’è un posto, forse l’action editor, che ti permette di spostare contemporaneamente tutti i keyframe di ogni animazione, e in pratica di velocizzare o rallentare tutto nel complesso. Oppure, soluzione alternativa, quando faccio il montaggi nel video editor, rallento o velocizzo le varie scene. Ho intenzione di riprendere l’azione da vari punti e fare poi una piccola sequanza, per raccontare meglio l’azione.

    Si può vero editare il video in un editor esterno?

    #65867

    riky70
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    beh non credo ci siano problemi, tu elabori l’animazione in sequenza di immagini e poi il montaggio credo tu possa farlo con quello che vuoi, senza artifizi ovviamente, tanto non sono richiesti…

    EDIT

    il problema non è tutta la sequenza ma a volte capita che serva cambiare la velocità  di uno o 2 ossa rispetto al resto e quindi siccome alcune ossa modificano anche la posizione di altre poi cominciano i problemi…

    comunque prova e fai esperienza, è la cosa migliore 🙂

    #65868

    Makers_F
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    Lell wrote:
    Ci mancherebbe! Mi interessa sapere i metodi migliori. Però se non sbaglio c’è un posto, forse l’action editor, che ti permette di spostare contemporaneamente tutti i keyframe di ogni animazione, e in pratica di velocizzare o rallentare tutto nel complesso. Oppure, soluzione alternativa, quando faccio il montaggi nel video editor, rallento o velocizzo le varie scene. Ho intenzione di riprendere l’azione da vari punti e fare poi una piccola sequanza, per raccontare meglio l’azione.

    Si può vero editare il video in un editor esterno?

    Pessima scelta la velocizzazione, fra il punto a velocità  standard e il punto velocizzato dovrebbe esserci un’accellerazione di frequenza di frame (cosa che nessun programma che conosco sa fare) altrimenti si vede lo stacco. Inoltre poi i movimenti risultano artificiosi, sopratutto quello della palla.

    Alcuni consigli da cestista.

    i primi secondi di partenza sono ben fatti ma:

    1)quando fa il primo passo in avanti la mano deve essere almeno inclinata di 45 gradi, se no la palla rimane indietro

    2)partendo da fermi, il corpo aumenta velocità  fino a una velocità  limite. Il tuo omino avanza in maniera troppo asimmetrica e non lineare. Per aiutarti prova a posizionare un cubo sopra la testa,e al sec 0 lo metti in x=0, al sec 1 lo metti in x=2, al sec 2 lo metti in x=4, al sec 3 lo metti in x=8, e poi per il resto lo fai avanzare di 4 alla volta (cioè velocità  costante)

    3) nessuno in corsa appoggerebbe sinistro sinistro destro per saltare, perdi potenza. Inverti un piede

    4)la piroetta è improponibile che la faccia così a “bassa quota”, e anche se lo facesse il corpo dovrebbe continuare ad avere una rotazione sullo stesso asse

    5)ricorda che quando un corpo a una certa velocità  si stacca da terra, (in assenza di attrito) per tutto il “volo” mantiene la stessa velocità  che aveva quando ha staccato da terra

    my 2 cents

    Poi ovvio che se non ti interessa il “realismo” o qualcosa di simile puoi benissimo buttare le mie considerazioni 😀

    #65869

    LeleDaRevine
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    Grazie dei pareri! Devo dire che come idea generale è quella di far sempbrare la cosa seria, e quindi realistica, all’inizio, e poi farla diventare un po’ assurda. Sono consapevole che quel salto è impossibile, però lo farò così apposta. Per quanto riguarda le velocità  ho intenzione di fare così: registro l’animazione fatta bene, alla velocità  che è adesso, e poi con il programma di montaggio sistemo le velocità  delle varie riprese in modo che siano più corrette possibile.

    Per la mano hai ragione, è da sistemare, come tante altre cose.

    #65870

    riky70
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    scusa Lell, ho visto il file che danno come base di partenza… a cosa servono i 2 “pupazzi”, oltra al terzo che stai animando tu?

    Pensavo che il manichino classico fosse l’arbitro e gli altri 2 i giocatori… non sono da animare?

    #65871

    LeleDaRevine
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    Uno può scegliere cosa fare, se animarli tutti, due, uno solo. Io li inserisco alla fine.

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