bad fella’ [w.i.p.]

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  • #3377

    waaf
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    più dico di voler postare solo i lavori ultimati, più invece non posso fare a meno di postare i w.i.p. ❗

    comunque…stato attuale:

    mesh hipoly

    sculpt.th.jpg

    mesh lowpoly

    lowres.th.jpg

    mesh lowpoly con normal map

    lowresnormal.th.jpg

    mesh lowpoly con normal map e diffuse map

    lowresnormaldiffuse.th.jpg

    mesh lowpoly con normal map, diffuse, spec, sss, ed hair

    lowresnormaldiffusetest.th.jpg

    altra vista

    lowresnormaldiffusetest.th.jpg

    ho un “piccolo” problema…

    come potete notare dall’immagine sopra, l’interno della bocca non subisce l’influenza dell’ AO in modo corretto. questo è dovuto al fatto che ho abbassato enormemente il valore di “distance” nel pannello del Gather AO. Ho sempre fatto così per evitare che gli occhi, composti da una parte interna opaca ed una esterna trasparente non riusltassero neri.

    questo è il risultato con il “distance” riportato ai valori di default.

    lowresnormaldiffusetest.th.jpg

    si può vedere che l’ ao si comporta bene all’interno dlla bocca (e nel resto del modello), ma gli la parte esterna degli occhi va ad occludere troppo quella interna, col risultato di due belle palle nere…come ovviare???

    #73541

    agwesh
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    prova a mettere un valore molto alto tipo 220 !!

    io metto sempre quel valore quando uso AO !!

    non l’ho mai usato sui corpi o sulla pelle perchè di solito uso le luci per creare chiaroscuri e ombre !!

    #73542

    Anfeo
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    potresti provare ad abbassare il valore Ambient del materiale (io di solito su i materiali con SSS lo tengo quasi a zero).


    #73543

    Seregost
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    Quoto Anfeo: abbasa il valore ambient degli occhi, la parte interna dell’occhio puoi anche metterla a zero (o quasi)

    #73544

    Anonimo
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    i capelli mi lasciano un pò dubbioso….ma è un bel vedere seguo molto

    #73545

    waaf
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    ma l’ambient dei materiali? non mi cambia nulla, nè se abbasso quello della parte esterna, nè quello della parte interna, e tantomeno di tutti e due…

    gik, è vero che i capelli sono ancora provvisori, ma cosa in particolare non ti quadra?

    #73546

    Bernardo
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    bella roba!! hai provato a gestire l’ao con i nodi? (ovviamente presumo tu abbia attivato receive transparent per il materiale interno degli occhi… domanda scema, ma non si sa mai 😀 )

    Comunque che veniva un lavorone si vedeva già  dai time lapses!!

    seguo!

    #73547

    waaf
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    sìsì, è attivo 🙂

    alla soluzione nodi ci stavo giusto pensando in caso non riesca ad ovviare in maniera diversa…anche se io e i nodi non è che andiamo molto d’accordo ❗

    #73548

    Bernardo
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    beh si i nodi anche per me non sono stati la cosa più intuitiva del mondo… però provando e provando a un certo punto le cose iniziano a quadrare e diventa abbastanza naturale. ovvio che non vuol dire che poi li usi bene, però capisci almeno i concetti che ci sono dietro!

    #73549

    waaf
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    up

    aggiustate le textures e l’illuminazione. Credo che sia un po’ meglio ora…che ne dite?

    P.S.: a quanto pare ho risolto con gli occhi…ma non mi dite come ho fatto ❗

    test003.th.jpg

    #73550

    Bernardo
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    ottimo ottimo!! davvero bello. ai capelli cosa ci hai fatto? anche se andavano un pò sistemati preferivo la versione scarruffata a pazzo furioso 😀

    #73551

    waaf
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    eccoli i capelli, eccoli!

    Aggiunto anche quello che mancava…barbetta incolta, ciglia, liquido lacrimale, ecc.ecc.

    credo di potermi ritenere abbastanza soddisfatto…ora, secondo voi qual’è l’inquadratura e l’illuminazione che rende meglio?

    test013.th.jpg

    test011w.th.jpg

    test009k.th.jpg

    test007.th.jpg

    #73552

    Anfeo
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    Spettacolo 😀


    #73553

    Anonimo
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    L’ultimo è spettacolare….anche gli altri per la verità !

    Bravissimo come sempre!

    #73554

    Bernardo
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    wow… davvero mozzafiato!! mi ricorda un pò smeagol durante la trasformazione in gollum 😀

    per l’inquadratura non saprei, sono tutte stupende! forse l’ultima perchè è la più immersiva!

    complimenti davvero!

    #73555

    devoto
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    Come al solito waaf Spettacolo!!! 😯

    #73556

    alekk
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    Bellissimo! Cioè bruttissimo lui e bellissimo il 3d… 🙂 volendo trovare qualcosa che non mi convince del tutto sono i capelli forsi li farei un po’ più fitti, complimenti! 🙂

    #73557

    waaf
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    Grazie amici!

    Dunque per il momento è in vantaggio l’ultima…io forse preferisco la prima, che da più pathos…ora forse sforno un altro paio di rendering con altre variazioni sul tema…

    A proposito, tentavo di usare renderfarm.fi per renderizzare un turntable, ma non riesco…avete altri link a servizi simili?

    @alekk: mmmhhh…io li volevo proprio radi… ❗

    @ Sdados: veramente l’ispirazione, a parte le references iniziali, è tutta di kubrickiana memoria

    jack-nicholson-shining.jpeg

    aranciameccanica1.jpg

    #73558

    Bernardo
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    e in effetti richiama anche loro!:D però mi ricordava smeagol (non quando è già  gollum, quando è ancora mezzo hobbit e inizia a marcire). forse per via dei denti, e per il fatto che comunque è una faccia che da quanto è bad fella comincia a tendere al disumano 😀

    Smeagol_5.jpg

    andy%20serkis%20as%20smeagol%20gollum.jpg

    comunque rinnovo i complimenti, davvero ottimo lavoro. un bel making of (che già  hai iniziato con i time lapses) lo eleverebbe davvero all’olimpo 😀 ehehehhe

    #73559

    Anonimo
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    Waaf quando puoi mi dici qualcosa in più sul texturing? hai pantato come? etc.

    grazie

    #73560

    waaf
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    Certo gik!

    la texture è fatta in gimp.

    Ho creato la color map usando la vista frontale e la laterale (questa specchiata per fare lato destro e sinistro) delle reference, poi giù cloning e cerotto, fino ad avere una mappa abbastanza omogenea. Ho aggiuto le parti che mancavano alla mappa usando una texture pelle generica, modificandone saturazione e colore.

    Ho quindi, sempre usando il cerotto, cercato di rimuovere tutta le zone speculari del soggetto fotografato, nonchè tutte le ombre più fastidiose.

    diffuse4web.th.jpg

    Uploaded with ImageShack.us

    In blender ho ho uvwrappato e fatto questo ho creato una nuova texture usando i nodi, dove ho mixato la colormap uscita da gimp con la mappa di AO, per avere ombreggiatura nelle zone corrispondenti al modello.

    Ho aggiunto la normal map nel canale nor, settata al max visto che il SSS uccide il bump 🙂 e ci ho aggiunto la AO map sempre nel canale nor.

    ao4web.th.jpg

    Uploaded with ImageShack.us

    la mappa di spec la ho ricavata in gimp sempre dalla mappa AO.

    spec4web.th.jpg

    Uploaded with ImageShack.us

    alla fine ho cambiato la diffuse map con quella definitiva, che non ha i capelli. Queslla sopra è servita come texture per gli hair (5 compresi quelli per le basette)

    P.S. Le mappe originali sono 6000×4000

    #73561

    Anonimo
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    Lo prendo come esempio mi salvo il post!!

    Molto interessante e pulitissimo il procedimento

    grazie W

    #73562

    Bernardo
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    grazie waaf… istruttivo 🙂

    #73563

    waaf
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    a disposizione amici!

    #73564

    devoto
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    Waaf questo se non ti dispiace copio e incollo nei miei appunti Grazie come al solito GRANDE!!! 😀

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