Blender Italia forums ArtWork Work in Progress bad fella’ [w.i.p.]

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  • Questo topic ha 38 risposte, 10 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 10 anni, 6 mesi fa da waaf.
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  • waaf
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    @waaf
    #3377

    più dico di voler postare solo i lavori ultimati, più invece non posso fare a meno di postare i w.i.p. :!:

    comunque…stato attuale:

    mesh hipoly

    sculpt.th.jpg

    mesh lowpoly

    lowres.th.jpg

    mesh lowpoly con normal map

    lowresnormal.th.jpg

    mesh lowpoly con normal map e diffuse map

    lowresnormaldiffuse.th.jpg

    mesh lowpoly con normal map, diffuse, spec, sss, ed hair

    lowresnormaldiffusetest.th.jpg

    altra vista

    lowresnormaldiffusetest.th.jpg

    ho un “piccolo” problema…

    come potete notare dall’immagine sopra, l’interno della bocca non subisce l’influenza dell’ AO in modo corretto. questo è dovuto al fatto che ho abbassato enormemente il valore di “distance” nel pannello del Gather AO. Ho sempre fatto così per evitare che gli occhi, composti da una parte interna opaca ed una esterna trasparente non riusltassero neri.

    questo è il risultato con il “distance” riportato ai valori di default.

    lowresnormaldiffusetest.th.jpg

    si può vedere che l’ ao si comporta bene all’interno dlla bocca (e nel resto del modello), ma gli la parte esterna degli occhi va ad occludere troppo quella interna, col risultato di due belle palle nere…come ovviare???

    agwesh
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    @agwesh
    #73541

    prova a mettere un valore molto alto tipo 220 !!

    io metto sempre quel valore quando uso AO !!

    non l’ho mai usato sui corpi o sulla pelle perchè di solito uso le luci per creare chiaroscuri e ombre !!

    Anfeo
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    @anfeo
    #73542

    potresti provare ad abbassare il valore Ambient del materiale (io di solito su i materiali con SSS lo tengo quasi a zero).


    Seregost
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    @seregost
    #73543

    Quoto Anfeo: abbasa il valore ambient degli occhi, la parte interna dell’occhio puoi anche metterla a zero (o quasi)

    Anonimo
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    #73544

    i capelli mi lasciano un pò dubbioso….ma è un bel vedere seguo molto

    waaf
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    @waaf
    #73545

    ma l’ambient dei materiali? non mi cambia nulla, nè se abbasso quello della parte esterna, nè quello della parte interna, e tantomeno di tutti e due…

    gik, è vero che i capelli sono ancora provvisori, ma cosa in particolare non ti quadra?

    Bernardo
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    @sdados
    #73546

    bella roba!! hai provato a gestire l’ao con i nodi? (ovviamente presumo tu abbia attivato receive transparent per il materiale interno degli occhi… domanda scema, ma non si sa mai :D )

    Comunque che veniva un lavorone si vedeva già  dai time lapses!!

    seguo!

    waaf
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    @waaf
    #73547

    sìsì, è attivo :)

    alla soluzione nodi ci stavo giusto pensando in caso non riesca ad ovviare in maniera diversa…anche se io e i nodi non è che andiamo molto d’accordo :!:

    Bernardo
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    @sdados
    #73548

    beh si i nodi anche per me non sono stati la cosa più intuitiva del mondo… però provando e provando a un certo punto le cose iniziano a quadrare e diventa abbastanza naturale. ovvio che non vuol dire che poi li usi bene, però capisci almeno i concetti che ci sono dietro!

    waaf
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    @waaf
    #73549

    up

    aggiustate le textures e l’illuminazione. Credo che sia un po’ meglio ora…che ne dite?

    P.S.: a quanto pare ho risolto con gli occhi…ma non mi dite come ho fatto :!:

    test003.th.jpg

    Bernardo
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    @sdados
    #73550

    ottimo ottimo!! davvero bello. ai capelli cosa ci hai fatto? anche se andavano un pò sistemati preferivo la versione scarruffata a pazzo furioso :D

    waaf
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    @waaf
    #73551

    eccoli i capelli, eccoli!

    Aggiunto anche quello che mancava…barbetta incolta, ciglia, liquido lacrimale, ecc.ecc.

    credo di potermi ritenere abbastanza soddisfatto…ora, secondo voi qual’è l’inquadratura e l’illuminazione che rende meglio?

    test013.th.jpg

    test011w.th.jpg

    test009k.th.jpg

    test007.th.jpg

    Anfeo
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    @anfeo
    #73552

    Spettacolo :D


    Anonimo
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    #73553

    L’ultimo è spettacolare….anche gli altri per la verità !

    Bravissimo come sempre!

    Bernardo
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    @sdados
    #73554

    wow… davvero mozzafiato!! mi ricorda un pò smeagol durante la trasformazione in gollum :D

    per l’inquadratura non saprei, sono tutte stupende! forse l’ultima perchè è la più immersiva!

    complimenti davvero!

    devoto
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    @devoto
    #73555

    Come al solito waaf Spettacolo!!! :shock:

    alekk
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    @alekk
    #73556

    Bellissimo! Cioè bruttissimo lui e bellissimo il 3d… :) volendo trovare qualcosa che non mi convince del tutto sono i capelli forsi li farei un po’ più fitti, complimenti! :)

    waaf
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    @waaf
    #73557

    Grazie amici!

    Dunque per il momento è in vantaggio l’ultima…io forse preferisco la prima, che da più pathos…ora forse sforno un altro paio di rendering con altre variazioni sul tema…

    A proposito, tentavo di usare renderfarm.fi per renderizzare un turntable, ma non riesco…avete altri link a servizi simili?


    @alekk
    : mmmhhh…io li volevo proprio radi… :!:

    @ Sdados: veramente l’ispirazione, a parte le references iniziali, è tutta di kubrickiana memoria

    jack-nicholson-shining.jpeg

    aranciameccanica1.jpg

    Bernardo
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    @sdados
    #73558

    e in effetti richiama anche loro!:D però mi ricordava smeagol (non quando è già  gollum, quando è ancora mezzo hobbit e inizia a marcire). forse per via dei denti, e per il fatto che comunque è una faccia che da quanto è bad fella comincia a tendere al disumano :D

    Smeagol_5.jpg

    andy%20serkis%20as%20smeagol%20gollum.jpg

    comunque rinnovo i complimenti, davvero ottimo lavoro. un bel making of (che già  hai iniziato con i time lapses) lo eleverebbe davvero all’olimpo :D ehehehhe

    Anonimo
    Membro
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    #73559

    Waaf quando puoi mi dici qualcosa in più sul texturing? hai pantato come? etc.

    grazie

    waaf
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    @waaf
    #73560

    Certo gik!

    la texture è fatta in gimp.

    Ho creato la color map usando la vista frontale e la laterale (questa specchiata per fare lato destro e sinistro) delle reference, poi giù cloning e cerotto, fino ad avere una mappa abbastanza omogenea. Ho aggiuto le parti che mancavano alla mappa usando una texture pelle generica, modificandone saturazione e colore.

    Ho quindi, sempre usando il cerotto, cercato di rimuovere tutta le zone speculari del soggetto fotografato, nonchè tutte le ombre più fastidiose.

    diffuse4web.th.jpg

    Uploaded with ImageShack.us

    In blender ho ho uvwrappato e fatto questo ho creato una nuova texture usando i nodi, dove ho mixato la colormap uscita da gimp con la mappa di AO, per avere ombreggiatura nelle zone corrispondenti al modello.

    Ho aggiunto la normal map nel canale nor, settata al max visto che il SSS uccide il bump :) e ci ho aggiunto la AO map sempre nel canale nor.

    ao4web.th.jpg

    Uploaded with ImageShack.us

    la mappa di spec la ho ricavata in gimp sempre dalla mappa AO.

    spec4web.th.jpg

    Uploaded with ImageShack.us

    alla fine ho cambiato la diffuse map con quella definitiva, che non ha i capelli. Queslla sopra è servita come texture per gli hair (5 compresi quelli per le basette)

    P.S. Le mappe originali sono 6000×4000

    Anonimo
    Membro
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    #73561

    Lo prendo come esempio mi salvo il post!!

    Molto interessante e pulitissimo il procedimento

    grazie W

    Bernardo
    Membro
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    @sdados
    #73562

    grazie waaf… istruttivo :)

    waaf
    Partecipante
    • Veterano
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    • Post sul Forum 612
    @waaf
    #73563

    a disposizione amici!

    devoto
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 35
    @devoto
    #73564

    Waaf questo se non ti dispiace copio e incollo nei miei appunti Grazie come al solito GRANDE!!! :D

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