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  • MestDesign
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    #832943

    Buon pomeriggio a tutti Blenderisti

    è possibile secondo voi fare un bake di una texture strechata tramite UV? ok mi spiego meglio :sleepy: :sleepy:

    Mi occupo di stampa su ceramica, ed ho la necessità di decorare un vaso di ceramica smaltata tramite decalcomania. Fino ad oggi l’iter intrapreso era il seguente:

    stampo la decalco (di solito un’immagine di un marmo o di un paesaggio) in formato A3

    appiccico la decalco sul vaso e poi con tantissima pazienza ed un taglierino affilato, faccio i “mark seam”. Ovviamente i seam ho sempre cercato di farli nei posti più nascosti possibili, ma molto spesso non si riesce a fare altrimenti.

    Ritornando a Blender, l’idea è questa: se riescissi a modellarmi il vaso, scartare le UV e applicare la mia bella immagine del marmo alla mesh, potrei teoricamente fare un bake della texture deformata in base alle UV, per poterla poi stampare fisicamente su carta e procedere con la decorazione del vaso… Che ne dite? Utopia? Grazie a tutti

     

    Ivano

    Enne Enne
    Partecipante
    #832949

    dovrebbe esser fattibile fare un bake praticamente di tutto quel che voi, ma onestamente non ho ancora capito bene cosa vorresti fare, tu modelli un vaso in blender poi.. cosa intendi per “scartare le UV”??

    PS @staff sezione tutorial da spostare in supporto utenti

    MestDesign
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 4
    #832953

    Mi trovo in questa situazione. Se ora facessi il bake dell’albedo, Blender mi restituirebbe una texture di marmo quadrata, simile a quella che ho usato per mapparla sulla mesh. In realtà a me servirebbe una texture con il marmo solo nelle forme UV e strechata in base alla mesh (il vaso ha delle bombature, non è cilindrico).

    Successivamente dovrei poterla stampare su carta decalco e poterla wrappare fisicamente sul mio vaso in ceramica.

    Enne Enne
    Partecipante
    #832958

    mi sto spremendo tanto ma c’è qualcosa che mi sfugge nel problema :( , non lo sto capendo, non so se sia perchè ignoro qualche passaggio dell’uso pratico che poi nella pratica ne faresti (anche se mi pare di capire stamperesti un qualcosa da appicicare poi al vaso :unsure: ) ecco  mi manca il tassello di collegamento, cioè non capisco comè che il bake ti sarebbe funzionale allo scopo, ora come ora se facessi il bake di quella situazione avresti semplicemente un “ritaglio” della stessa texture circoscritto alle isole uv con al limite il margine di bleed di 16pixel di default che sporge leggermente ed un colore variabile o alpha su tutte le restanti aree della texture..

    se puoi cercare di spiegarmi  meglio acnora anche con più esempi  e pure schizzi del processo tanto per fornirmi elementi per capire e aiutarti ti sarei grato

     

     

    MestDesign
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 4
    #832969

    Magari è solo una mia fantasia, e vi sto facendo perdere del tempo  :sleepy: :sleepy:

    Proviamo con una sfera ed una texture a quadratini.

    I quadratini della texture sono tutti esattamente della stessa misura; nella mesh invece risultano stretchati a causa della forma sferica della mesh.

    Questo subito sotto è il bake realizzato.

    Come si può vedere ha sì l’isola UV , ma i quadrati sono perfettamente dritti. Invece io avrei bisogno del bake con i quadratini stretchati che vedo nella Viewport 3D

    Enne Enne
    Partecipante
    #832973

    ma no figurati siamo qua per parlarne! anzi ora ti dico la mia così magari aiuto te a capire me per capire te :sleepy:   quel che penso è che se anche riuscissi a fare quel che dici a che ti servirebbe dopo? voglio dire  sarebbe già “storta in partenza” prima ancora che la stampi e la vai ad applicare sul vaso no? non è che “si raddrizza” quando poi la vai ad applicare,anzi,  perchè se è già sballata in partenza risulterà ancora più stirata quando la vai a stendere nella pratica :unsure:

     

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