Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Materiali e texture Baking: normal e colormap sporche v2.80

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  • Questo topic ha 3 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 1 mese fa da NN81.
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  • Rewolv
    Partecipante
    • Blenderista
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    #828345

    Come da immagini, quando provo a fare il baking della normal esce un pasticcio, sino ad oggi ho sempre usato Substance Painter, ma volevo cercare di essere più indipendente dai software a pagamento mensile, per cui ho provato ad utilizzare il baking di Blender 2.80, ma è evidente che qualcosa mi sfugge.

    Si, utilizzo una versione antiquata di Blender, non ho ancora aggiornato per una questione di plugin, appena avrò tempo materiale farò l’upgrade.

    Grazie per l’attenzione!

    NN81
    Partecipante
    #828454

    fare certi bake puo’ essere tosta, mi sovvengono giusto due quicktips, ricordarsi di usare smooth shading, applicare rotation/scale sempre comunque ovunque, usare smooth shading, creare in caso cage ad hoc da settare in fase di bake per meglio convogliare i raggi


    jack of all trades, master of none
    Rewolv
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 45
    #828509

    Con la cage funziona correttamente e non appare più quell’effetto fastidioso.

    Però ora sorge un altro problema, il low poly da cui ho estrapolato la cage era formato da solidi separati, di fatto quando eseguo il bake trovo alcune macchie di colore che non dovrebbero esserci su alcuni di questi solidi, ed immagino vengano estrapolati dall’interezione di questi solidi che ho allargato leggermente. In questo caso quali consigli potreste darmi? Avete tutorial a riguardo da seguire? Ad ogni modo proverò a seguire dei tutorial più specifici su questa fase “baking e cage” così da poter comprenderne a fondo le meccaniche ed eventuali barbatrucchi.

    Grazie per l’attenzione, attendo ulteriori consigli!

    NN81
    Partecipante
    #828535

    no purtroppo non conosco tutorial con le palle a riguardo, cioè ce ne stanno tanti ma non ricordo di averne trovati di quelli che ti spiegano nei dettagli ogni cosa;

    ad ogni modo per andare sul sicuro sarebbe meglio lavorare su mesh con la topologia perfetta monoblocco, no incastri di oggetti per dire.

    un altra cosa che potrebbe tornare utile, se ti servono che so dettagli per pannelli scifi, considera che potresti fare prima disegnando proprio una texture a toni di grigio da usare come bump map e della quale poi fare il bake per convertirla in normal map, puoi usare un grigio con Value @0.5 di base, quello che disegnerai verso il bianco sarà in rilievo e quello verso il nero sarà incavato (o forse il contrario ora ho un lapsus, in caso cè l’opzione invert sia dalle opzioni image del image editor che nel nodo stesso del bump map mi pare)


    jack of all trades, master of none
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