B'arr

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  • #585800

    waaf
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    Nuovo sculpt. Secondo voi dovrei mantenere le proporzioni errate della testa nella reference (non la nuca abnorme, ma tutta la testa, faccia compresa) , oppure renderlo più anatomicamente corretto?

    #585816

    OtherWolf
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    Dipende, se vuoi cerare una tua versione più “reale”, fallo pure, altrimenti se vuoi mantenere fedeltà al personaggio lasciala sproporzionata.

     


    by OtherWolf
    #585838

    waaf
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    up.

    Ho deciso invece di rimpicciolire ancora di più il corpo, in modo di far capire che non si tratta di un errore di anatomia, bensì di una caratteristica voluta, mantenendo così lo spirito del character originale.

    #585912

    waaf
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    Ho provato ad usare il software Instant Meshes per ottenere la mesh topologicamente corretta per lo sculpt finale. Devo dire che il programma fa il suo lavoro mooolto bene. in pochi passaggi ti esporti la mesh a risoluzione ottimale, correggendo prima eventualmente l’ edgeflow.

    Mesh esportata da Instant Meshes

    mesh con multires e shrinkwrap

    #585913

    OtherWolf
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    Mi hai aperto un mondo, non conoscevo l’esistenza di Istant Mashes


    by OtherWolf
    #586215

    waaf
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    Up.

    Credo che inizierò a studiarmi Zbrush…Blender purtroppo non è ottimizzato nell’uso di parecchi milioni di poligoni. Scolpisco fluidamente con 25 milioni, però per salvare o fare un passaggio tra sculpt mode ed object mode è un inferno. Purtroppo (correggetemi se sbaglio) non mi sembra che per la gestione di quantità massive di poligoni si stia facendo molto nella 2.8

    #586216

    Hullo
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    Bel lavoro….seguo.


    Sicut Nox Silentes
    #586218

    alex
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    purtroppo dal punto di vista della gestione poligoni durante lo sculpt la 2.8 sembra addirittura peggiorata, se vuoi scolpire in estrema liberta Zbrush è certamente il meglio sul mercato, all’inizio è veramente ostico forse più di Blender ma è veramente eccezionale. sinceramente mi trovo meglio con Blender per il feeling iniziale con lo sculpt anche perché avevo imparato ad usare i vari tools 🙁  ma Zbrush è proprio un altro pianeta.

    #586231

    waaf
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    @otherwolf: si è figo, anche se devo capire come fare ad aggiungere dettagli, per ottenere una basemesh più funizonale

    @hullo: Grazie

    @alex sdraub: ecco, questo mi dispiace…ho sempre cercato di lavorare con sw opensource…

    #586388

    waaf
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    baked midpoly

    #586389

    Fiasco Games
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    hahaah che forte!! perfino inquietante XD


    e allora.. sotto!!
    #586694

    waaf
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    Up. Meglio con o senza cinta e gonnellino?

    #586696

    OtherWolf
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    Con, gli sta bene :3

     


    by OtherWolf
    #586703

    Hullo
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    Io lo preferisco senza.

    Comunque sia è un gran lavoro.


    Sicut Nox Silentes
    #589893

    waaf
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    Rieccomi…

    Inizio a lavorare sulle textures. Al momento Color map e solo un po’ di SSS

    #594288

    Alessandro Passariello
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    Sei sempre stato un asso da quando hai pubblicato Captan America (che purtroppo non vedo nel tuo Portfolio)


    Presidente Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    #606627

    waaf
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    @alessandro Passariello: Grazie!!!! Parliamo di decenni ^^. Effettivamente, sebbene in era “pre-sculpt”, non era male e finì anche in gallery su Blender.org. Ora però non è al passo con gli standar dei renderings attuali…senza contare che non trovo più ne rendering nè file .blend 🙂

    #634806

    waaf
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    penso di aver finito coi materiali della testa e della tuta…forse un po’ più di SSS? che ne dite? Ho poi qualche problema con gli occhi, che rivedrò per ultimi (e per i quali vi romperò un po’)

    Critiche?

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