Basso elettrico Bc Rich EB10

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  • #3864

    Walter
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    Sono, da sempre, un appassionato di musica. In particolare, sono un amante del basso.

    Ho realizzato il basso che a breve (forse) acquisterò. Non è un modello a risoluzione fantastica, però per un n00b come me forse puo bastare.

    Ora, gentilissimi signori (e signore, ovviamente), a voi il giudizio.

    unledvcn.th.png

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    #78834

    LeleDaRevine
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    Come primo consiglio ti suggerisco di inquadrarlo meglio, e illuminarlo in modo che i veda bene. Poi potremo dare un giudizio sul modello! 😛 😉

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    #78835

    Walter
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    Rifatta l'illuminazione (ho messo un area light con 0.8 di energia dietro la telecamera) e cambiata l'inquadratura, per far vedere meglio il complesso.

    unledef.th.png

    0
    #78836

    Anonimo
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    Ti suggerisco di curare di più i materiali, usare le text e collocare lo strumento in una scena.

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    #78837

    Walter
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    'gikkio' wrote:

    Ti suggerisco di curare di più i materiali, usare le text e collocare lo strumento in una scena.

    Per la scena, prima o poi la farò (stavo pensando a una sala di registrazione). Solo che, vista la mia non proprio pluriennale esperienza, proporrò gli strumenti uno a uno (il primo è stato, appunto, il basso in discussione).

    Per materiali e texture, tu che mi consigli??? Il basso reale è questo (solo che il ponte di quello nell'immagine non è quello di default, è stato inserito a parte): http://www.google.it/imgres?imgurl=http://www.rosetti-press.co.uk/presspics/BC%2520Rich/41EB1O.jpg&imgrefurl=http://www.rosetti-press.co.uk/presspics/index.php%3Fpath%3DBC%2520Rich&usg=__thN_TNPZ2CU06CHtlaUSbfc63jU=&h=3900&w=1358&sz=449&hl=it&start=0&zoom=1&tbnid=S3jp_YH_UD9yRM:&tbnh=164&tbnw=60&ei=aY6xTfTsKJDRsgaW9qDqCw&prev=/search%3Fq%3Deb%2B10%2Bbc%2Brich%26um%3D1%26hl%3Dit%26client%3Dfirefox-a%26sa%3DX%26rls%3Dorg.mozilla:it:official%26biw%3D1440%26bih%3D807%26tbs%3Disz:l%26tbm%3Disch&um=1&itbs=1&iact=hc&vpx=350&vpy=192&dur=234&hovh=381&hovw=132&tx=78&ty=224&page=1&ndsp=34&ved=1t:429,r:9,s:0

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    #78838

    Anonimo
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    be in effetti non è che ci sia tanto da texturizzare, pensavo avessi fatto la base e che non fosse un modello in particolare.

    In uqesto caso c'è davvero poco da texturizzare oltre al coso marro' dove passano le corde quindi non ne vale la pena, magari puoi curare di più gli shaders e i materiali in modo da avere una resa migliore.

    Proprio perchè non hai esperienza ti fa bene modellare una scena, inoltre così puoi cominciare a lavorare sulle texture 😉

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    #78839

    Walter
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    'gikkio' wrote:

    be in effetti non è che ci sia tanto da texturizzare, pensavo avessi fatto la base e che non fosse un modello in particolare.

    In uqesto caso c'è davvero poco da texturizzare oltre al coso marro' dove passano le corde quindi non ne vale la pena, magari puoi curare di più gli shaders e i materiali in modo da avere una resa migliore.

    Proprio perchè non hai esperienza ti fa bene modellare una scena, inoltre così puoi cominciare a lavorare sulle texture 😉

    Ok, grazie 😀 😀 😀 😀 😀 😀

    Rivedrò materiali e textures. Vediamo cosa riesco a fare 🙂

    Forse, a breve, potrò uppare ulteriori miglioramenti

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    #78840

    FilippoX
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    molto abbozzato, prendi qualche buona reference e modellalo con cura, uno dei miei primi lavori è stato appunto un jazz bass, concentrati sui particolari

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    #78841

    gra
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    la modellazzione e' scarsa, ho fatto 6 chitarre riesco a percepirlo XD , dai mettiti di impegno, il consiglio di gikkio vale se prima applichi quello fi filippox

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    #78842

    Walter
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    'FilippoX' wrote:

    molto abbozzato, prendi qualche buona reference e modellalo con cura, uno dei miei primi lavori è stato appunto un jazz bass, concentrati sui particolari

    àˆ proprio quello che sto facendo. Difatti, ho appena terminato una prima revisione dei materiali e ho aggiunto qualche dettaglio. Tanto per scrivere un changelog:

    – aggiunti pick up, attacco jack, e inserti tastiera (quelli posti sul 3°, 5°, 7°, 9°, 12°, 15°, 17°, 19°, 21°, 24° tasto)

    – ritoccato materiale body, paletta e tastiera

    – modificata illuminazione

    unledul.th.png

    'gra' wrote:

    la modellazione e' scarsa

    Scusami se ti sembrerò scortese, ma se fossi bravo certamente lo farei meglio di come ho fatto finora. Inoltre, essendo il mio primo lavoro, è abbastanza ovvio che non sia il massimo. Per questo ho aperto un topic, per migliorare.

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    #78843

    Walter
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    Nuovo up:

    – rifatto body

    – rifatti tuners

    unledup.th.png

    0
    #78844

    gra
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    lo vedo meglio di prima , comunque non trovarti scuse che non sai modellare, ci metti di piu' e ti ritrovi inoltre allenati con piu' modelli le situazioni in cui ti troverai ti serviranno per capire come progredire

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    #78845

    Walter
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    'gra' wrote:

    lo vedo meglio di prima , comunque non trovarti scuse che non sai modellare, ci metti di piu' e ti ritrovi inoltre allenati con piu' modelli le situazioni in cui ti troverai ti serviranno per capire come progredire

    Non ho mai detto di non poter fare a causa dell'inesperienza. Però, mi ci vuole più tempo. A proposito di allenamento, a breve inizierò a progettare un altro strumento musicale (presumibilmente una tastiera, ma non lo so). Tornando al basso, comunque, hai suggerimenti circa altri dettagli da aggiungere???

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    #78846

    LeleDaRevine
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    E' migliorato molto dalla prima immagine! Ora, per poter creare materiali con un minimo di realismo hai bisogno di una scena in cui inserirlo, che non deve essere per forza un vero studio di registrazione, ma anche soltanto un set fotografico minimale. L'importante è che l'oggetto abbia delle cose da riflettere. Di solito si usano dei pannelli luminosi, in modo che si creino degli highlights sui metalli e le superfici riflettenti. Poi si usano delle luci area per creare un'illuminazione morbida.

    Qui puoi scaricare delle scene per prendere spunto http://www.yafaray.org/download/examples

    Qui qualche nozione sull'illuminazione da studio http://www.yafaray.org/documentation/tutorials/studiolighting E' per yafaray, ma con un attimo di prove si può adattarla per l'internal.

    Cerca di usare il mirror piuttosto della specularità  se vuoi un effetto realistico.

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    #78847

    gra
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    aggiungerei il battipenna, il coso dove terminano le corde piu' macchinoso XD in modo che vedi pure le viti dove si ficca la corda, il manico non mmi convindce ancora, vai e divertiti

    edit

    a vabbe il tuo e' ispirato al reale quindi non fonderesti mai meccaniche di altri modelli XD vabbe insomma vedi tu

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    #78848

    Walter
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    'Lell' wrote:

    E' migliorato molto dalla prima immagine!

    Grazie!!!!

    'Lell' wrote:

    Ora, per poter creare materiali con un minimo di realismo hai bisogno di una scena in cui inserirlo, che non deve essere per forza un vero studio di registrazione, ma anche soltanto un set fotografico minimale. L'importante è che l'oggetto abbia delle cose da riflettere. Di solito si usano dei pannelli luminosi, in modo che si creino degli highlights sui metalli e le superfici riflettenti. Poi si usano delle luci area per creare un'illuminazione morbida.

    [….]

    Cerca di usare il mirror piuttosto della specularità  se vuoi un effetto realistico.

    Ho realizzato una scena per le prove (wire). Le due luci (due are, entrambe con energy a 0.6) sono settate in modo che quella di sinistra si occupi solo delle ombre, l'altra solo della luce. Ci ho inserito il basso, e non mi piaceva la resa. Per cui, intanto ho cambiato lo shader della specularità  (da Cook-Tor a Wardlso), poi ho inserito, come tuo consiglio, un po' di mirror. Il risultato, che a me non dispiace se devo essere onesto, è il seguente:

    unledic.th.png

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    #78849

    Anonimo
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    Meglio,

    Se posso darti un consiglio che ti vale anche per il futuro, onde evitare di andare un pò alla “cieca” in genere ti conviene usare un workflow organizzato ottimizzi i tempi e sei più efficiente:

    IDEA (scegli con attenzione quello che vuoi fare, qualcosa che ti stimoli e ti sfidi su nuovi terreni)

    CONCEPT (uno schizzo semplicissimo su carta o carta “elettrica” 😀 della tua idea, uno studio sull'inquadratura migliore e sugli elementi della scena)

    PIANIFICAZIONE (guardando i tuo concept pensi a come realizzare ogni singolo elemento, a come organizzerai gli oggetti, come semplificherai le modellazioni piu difficili dividendole in vari gruppi più semplici, che dicitura userai per i salvataggi, catelle, e sopratutto un calcolo dei poligoni che occorreranno per il tutto, se userai i nodi per fare questo e quello. insomma immaginare come farai tutto il lavoro)

    MODELLAZIONE parti modellando gli oggetti e curando le proporzioni

    PROVE DI INQUADRATURA se la scena non è pesante(Altrimenti ti conviene fare delle prove con mesh base prima della modellazione)

    MATERIALI assegni i materiali base e regoli ghi shaders

    PROVE DI ILLUMINAZIONE cominci a capire come deve essere l'illuminazione che non significa accendere una luce per far vedere l'oggetto, significa curare proprio l'aspetto di come vuoi che sia illuminata ogni singola cosa, che aspetto dare alla scena se cupo o a piena luce, luce artistica insomma.

    UNWRAP E TEXTURING unwrapp iil tutto e crei le tue textures

    RENDERING renderizzi il tutto, usi i vari effetti o i nodi se hai deciso di farlo etc.

    AGGIUSTAMENTI E POST PRODUZIONE alla fine c'è sempre qualche cosina da sistemare, e poi una volta finito renderizzi e se hai deciso in tal senso passi alla post produzione in gimp o PS o quello che usi 🙂

    In questo modo eviti di trovarti in scomodi vicoli ciechi, con una scena magari troppo pesante, o bloccato per dei salvataggi sbagliati etc.etc.etc.

    Meglio ti organizzi meglio lavori 🙂

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    #78850

    Walter
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    'gikkio' wrote:

    Meglio,

    Se posso darti un consiglio che ti vale anche per il futuro, onde evitare di andare un pò alla “cieca” in genere ti conviene usare un workflow organizzato ottimizzi i tempi e sei più efficiente:

    IDEA (scegli con attenzione quello che vuoi fare, qualcosa che ti stimoli e ti sfidi su nuovi terreni)

    CONCEPT (uno schizzo semplicissimo su carta o carta “elettrica” 😀 della tua idea, uno studio sull'inquadratura migliore e sugli elementi della scena)

    PIANIFICAZIONE (guardando i tuo concept pensi a come realizzare ogni singolo elemento, a come organizzerai gli oggetti, come semplificherai le modellazioni piu difficili dividendole in vari gruppi più semplici, che dicitura userai per i salvataggi, catelle, e sopratutto un calcolo dei poligoni che occorreranno per il tutto, se userai i nodi per fare questo e quello. insomma immaginare come farai tutto il lavoro)

    MODELLAZIONE parti modellando gli oggetti e curando le proporzioni

    PROVE DI INQUADRATURA se la scena non è pesante(Altrimenti ti conviene fare delle prove con mesh base prima della modellazione)

    MATERIALI assegni i materiali base e regoli ghi shaders

    PROVE DI ILLUMINAZIONE cominci a capire come deve essere l'illuminazione che non significa accendere una luce per far vedere l'oggetto, significa curare proprio l'aspetto di come vuoi che sia illuminata ogni singola cosa, che aspetto dare alla scena se cupo o a piena luce, luce artistica insomma.

    UNWRAP E TEXTURING unwrapp iil tutto e crei le tue textures

    RENDERING renderizzi il tutto, usi i vari effetti o i nodi se hai deciso di farlo etc.

    AGGIUSTAMENTI E POST PRODUZIONE alla fine c'è sempre qualche cosina da sistemare, e poi una volta finito renderizzi e se hai deciso in tal senso passi alla post produzione in gimp o PS o quello che usi 🙂

    In questo modo eviti di trovarti in scomodi vicoli ciechi, con una scena magari troppo pesante, o bloccato per dei salvataggi sbagliati etc.etc.etc.

    Meglio ti organizzi meglio lavori 🙂

    Me li devo scrivere e imparare, questi consigli 😀 😀

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    #78851

    LeleDaRevine
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    Pecchi ancora nell'inquadrare l'oggetto. Un basso messo in verticale come minimo richiede un formato dell'immagine verticale. Nozioni di fotografia sono molto utili anche nel 3D, quindi magari prova a cercare su google consigli per le inquadrature degli oggetti e cose simili.

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    #78852

    Walter
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    • Conversazioni totali434
    'Lell' wrote:

    Pecchi ancora nell'inquadrare l'oggetto. Un basso messo in verticale come minimo richiede un formato dell'immagine verticale. Nozioni di fotografia sono molto utili anche nel 3D, quindi magari prova a cercare su google consigli per le inquadrature degli oggetti e cose simili.

    L'ho messo in quel modo solo per visualizzare meglio i materiali. Quella è solo una “scena di prova”. La scena reale è ancora in costruzione.

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    #78853

    LeleDaRevine
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    Io da così lontano non riesco a valutare i materiali. E' parecchio importante l'inquadratura, specialmente per chi vede una cosa per la prima volta. Può farti valutare il modello in maniera completamente diversa, in base a come è presentato.

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    #78854

    Walter
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    • Conversazioni totali434
    'Lell' wrote:

    Io da così lontano non riesco a valutare i materiali. E' parecchio importante l'inquadratura, specialmente per chi vede una cosa per la prima volta. Può farti valutare il modello in maniera completamente diversa, in base a come è presentato.

    Senza dubbio. àˆ per questo che ci sto ancora lavorando, e presto ci saranno nuovi aggiornamenti (presto sempre relativamente, s'intende 🙂 )

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    #78855

    Walter
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    Nuovo up: ho creato una prima versione della sala prove. Eccone un dettaglio, sì che possiate valutare il modello in quella che (si spera) sarà  la sua ubicazione finale.

    unledaj.th.png

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    #78856

    LeleDaRevine
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    Adesso sì che si ragiona! Bravo. chiaro che non è perfetto, ma sei sulla via giusta!

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    #78857

    Walter
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    • Conversazioni totali434
    'Lell' wrote:

    Adesso sì che si ragiona! Bravo. chiaro che non è perfetto, ma sei sulla via giusta!

    Grazie 🙂

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