[BHC]Gikkio

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  • #1813

    Anonimo
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    Posto qualcosa altrimenti non parto mai!!!

    E vabbè sono stato io a consigliare di mantenersi nel proprio range Blenderistico, ma sono 5 gg. che ci penso, non voglio fare un architettonico ne una lotta di navi..non mi stimola per nulla vorrei cercare di fare qualcosa che comunica…il momento, lo SCATTO STORICO di una posa, in un dato momento.

    Questo purtroppo mi portà  OBBLIGATORIAMENTE ad usare organico (ci sono negato) ma non vedo altra soluzione che mi stimoli..

    Visto che diluvia, mi son messo un paio d’ore a leggere qualcosa su wiki e cercare immagini di riferimento(che ovviamente deficiano)…

    Prima ho pensato di fare qualcosa che esaltasse la codardia(storica) di Antonio e Cleopatra «i soldati si comportarono come il migliore dei comandanti e il comandante come il più vile dei soldati»…bella frase…

    Poi ho letto una cosa che mi ha “stuzzicato” e cioè che la battaglia fu particolare per “l’invenzione” di un rampone che attanagliava le navi per consentire l’abbordaggio…questa scena aveva un pò del dinamismo che vorrei (e dico VORREI) cercare…

    Quindi mi pongo i miei 2 obiettivi da imparare da questo contest (uno tecnico l’altro piu artistico) imparare a modellare organici 😥 😥 😕 e dare con le gaussiane e tutto quelloche posso l’idea di “MOVIMENTO” in una scena…

    [attachment=1914:concept1.png]

    Come potete notare (scusate la scarsezza artistica 😮 😮 😮 ) le freccie di riferimento sono le parti che ho riconosciuto come quelle che dovrebbero dare movimento.

    Vediamo che esce…comincio a gg. 😛

    #53814

    dany.sfo
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    😕 Ma ti te fol!!

    Complimenti per l’idea 😀

    Allora aspettiamo il 3D…pensi di mettere qualcosa sullo sfondo? (altre navi ad esempio)

    #53815

    Anonimo
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    Non so Dany…non vorrei fare come l’altro contest…esagerare per poi non avere il tempo di aggiustare e mettere tutto assieme…l’organico è un mese che ci stò combattendo mi toglierà  (salvo riuscirvi) un sacco di tempo….

    L’idea è quella di dare il dettaglio proprio a camera stretta con modelli dettagliati ed armature…

    aimè è un casotto…ma ci provo…

    Il concept (se cosi si puo chiamare 😀 😀 ) è solo LA SCENA l’inquadratura potrebbe essere molto molto piu stretta a mezzo busto…

    Vorrei dare un idea di movimento tipo questa….adesso non trovo img vado di fretta

    ASC3765.jpg

    MI DA UNA FORTE SENZAZIONE DI MOVIMENTO

    ma ha spiovuto sono 2 gg. che sto tappato a casa e se non esco a fare un giro mi cade la testa per terra :mrgreen:

    buon sabato a tutti!

    #53816

    OriginalBBB
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    Buona fortuna!

    #53817

    LeleDaRevine
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    Più o meno l’idea che avevo io. Ma volevo fare una visuale più larga, per cui ci sarebbero voluti parecchi modelli, pose, dettagli ecc. Poi mi è venuta l’iimagine del concept e ho optato per quella. Se tu invece la fai da quella visuale sei abbastanza avvantaggiato. Ti consiglio, oltre alle freccie, anche qualche giavellotto.

    Forza, doniamo un po’ di organi per aiutare gikkio con l’organico!

    #53818

    Anonimo
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    PEr aiutarmi nel far vivere un organico…credimi ci vorrebbe lui

    youngfrank72.jpg

    MBWAHAHAH si puòò fareee!!:D

    Apparte buon’umore da fine settimana

    Domande pre partenza per farmi un idea degli strumenti da usare e da imparare nel caso:

    – Vestiaro ed armature…

    Armature??corpetti modellati direttamente sulla mesh in estrusione o come?

    Vorrei anche mantenere delle ref storiche precise non ho dati riguardo le armature in quella battaglia…avete qualche link? non sulle armature romane in genere ma proprio quelle di quella battaglia.

    – Mesh umane?

    Rigging sicuramente, perchè non sono sicuro delle pose…e voglio poterle cambiare senza sforzo…texturing rigging & pose oppure rigging pose & texturig?

    credo che siano gli unici dubbi che ho

    grazie

    #53819

    gianpz_
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    avevo pensato anch’io all’abbordaggio, come te pensando al dinamismo della scena … ma la mia idea si discosta dal concept che hai postato …

    auguroni!! 🙂

    #53820

    MmAaXx
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    come non seguire! 😀

    #53821

    DragonLord
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    gikkio wrote:
    – Vestiaro ed armature…Armature??corpetti modellati direttamente sulla mesh in estrusione o come?

    Io mi sono trovato molto comodo con il retopo per fare le armature sia del vichingo che della mia eroina, quindi ti consiglio di modellarli a parte

    bella l’idea e il concept, attenzione però che il “rampone” inventato da Ottaviano era lanciato da una catapulta e si andava a conficcare nella fiancata della nave tramite uno sperone di metallo

    seguo 😀

    #53822

    Gamera
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    aaz gikkio, hai scelto na cosa semplice!! 😯

    dai se riesci in questo lavoro, paghi la birra a tutti!! i

    predni spunto dal film 300 allora

    #53823

    Anonimo
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    Si è vero è molto difficile sopratutto per me, ma doato che è un mese che sono bloccato sulla modellazione umana e sono disperato volevo trovare un modo per motivarmi e cercare il colpo di reni..(di remi in questo caso) ma la possibilità  di non riuscire a terminar il lavoro è alta questa volta.

    Le gambe ormai ci sono le ho imparate bene, quello su cui trovo un casino di difficoltà  sono LE BRACCIA e stramanente la zona PETTORALI che non esce mai come vorrei, senza parlare di TESTA MANI E PIEDI…

    Praticamente so fare decentemente SOLO le gambe!!

    DragonLord wrote:

    Io mi sono trovato molto comodo con il retopo per fare le armature sia del vichingo che della mia eroina, quindi ti consiglio di modellarli a parte

    Ok, ma come faccio poi a metterle sul modelllo? Dovrei retopare l’armatura in modo che abbia gli sessi loop del busto e saldare i vertici? no perchè io sono davvero bravo ho fatto uno Stage alla Pixar come saldatore di vertici!!!

    #53824

    Anonimo
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    Vabbè…lo sforzo massimo l’ho fatto oggi….questo è il massimo che ho cacciato per l’organico…devo sistemare ancora qualche loop per le giuste proporzioni e cominciare la parte difficile…chissà  perchè poi mi risultacosì difficile modellare umano mah!

    Per la parte ..pelvica diciamo..è inutile tanto sarà  coperta dai vestiti…che ancora non ho capito come farò a mettere sul modello..mah..

    [attachment=1923:omo1.jpg]

    [attachment=1924:omo2.jpg]

    #53825

    LeleDaRevine
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    Forse se le armature sono rigide puoi lasciarle come mesh a sè stanti. Per quanto mi riguarda credo che i vestiti li modellerò quando avrò messo in posa i personaggi, in modo che cadano a seconda della posizione.

    #53826

    DragonLord
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    scusa non capisco il problema dei vestiti 😕

    io per fare l’armature o i vestiti, come ti ho già  detto, ho usato il retopo, cioè parto con il piano attivo il retopo e ricalco il corpo, una volta finito il modello base, tolgo il retopo estrudo il piano e sistemo lunghezza ecc.

    senza unire la mesh con il vestito semplicemente glielo “cuci” adosso

    non so so se è il metodo migliore 😳 ma credo che sia quello più facile…

    per il modello umano va bene, magari dovresti sistemare le sacapole, falle un pò più grosse e meno a punta , a mio avviso credo che i piedi siano la cosa più difficile e noto che non sono venuti bene neanchè a te :mrgreen:

    bene seguo 😉

    #53827

    OriginalBBB
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    Hai seguito qualche tutorial?

    #53828

    LeleDaRevine
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    DragonLord wrote:
    scusa non capisco il problema dei vestiti 😕

    io per fare l’armature o i vestiti, come ti ho già  detto, ho usato il retopo, cioè parto con il piano attivo il retopo e ricalco il corpo, una volta finito il modello base, tolgo il retopo estrudo il piano e sistemo lunghezza ecc.

    senza unire la mesh con il vestito semplicemente glielo “cuci” adosso

    A dir la verità  non ne ho mai fatti, ma pensavo che ad esempio, l’uomo col bracio alzato orizzontale, avrà  la manica che pende verso il basso, stando più aderente sopra e gonfia sotto. Mentre quello con le mani sui fianchi avrà  i gomiti tirati (se c’è manica sui gomiti). E cose di questo tipo. Non essendo un’animazione pensavo di fare così.

    #53829

    riky70
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    beh i vestiti si possono anche fare come parte integrante, quindi non perdi tempo a realizzare i pettorali ed altri particolari, ma fai come se il vestito fosse il corpo, poi devi lavorare bene con le UVmap… questa potrebbe essere una soluzione… molto valida anche con le animazioni quando non vuoi perdere troppo tempo nell’animazione sapendo che il personaggio comunque non si denudera’ mai… 😎

    #53830

    waaf
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    gikkio wrote:
    Vabbè…lo sforzo massimo l’ho fatto oggi….questo è il massimo che ho cacciato per l’organico…devo sistemare ancora qualche loop per le giuste proporzioni e cominciare la parte difficile…chissà  perchè poi mi risultacosì difficile modellare umano mah!

    Per la parte ..pelvica diciamo..è inutile tanto sarà  coperta dai vestiti…che ancora non ho capito come farò a mettere sul modello..mah..

    [attachment=1]omo1.jpg[/attachment]

    [attachment=0]omo2.jpg[/attachment]

    gikkio, che tecnica stai utilizzando per modellare?

    #53831

    Anonimo
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    DragonLord wrote:
    io per fare l’armature o i vestiti, come ti ho già  detto, ho usato il retopo, cioè parto con il piano attivo il retopo e ricalco il corpo, una volta finito il modello base, tolgo il retopo estrudo il piano e sistemo lunghezza ecc.

    Si credo non sia difficile da fare la mesh è semplice.

    OriginalBBB wrote:
    Hai seguito qualche tutorial?

    NO normale poligonale partendo dal piede in su..il problema è semplre la zona pancia pettorali (come prevedevo) quella non mi esce proprio

    riky70 wrote:
    beh i vestiti si possono anche fare come parte integrante, quindi non perdi tempo a realizzare i pettorali ed altri particolari, ma fai come se il vestito fosse il corpo, poi devi lavorare bene con le UVmap

    Si infatto le parti che si vedranno saranno le gambe e quelle possono andare bene ed avambracci mani e faccia su quello dovrò necessariamente fare un lavoro preciso.

    PEr la zona pettorali non riesco proprio ad aggiustarla..ma me ne frego tanto sarà  appunto coperta.

    waaf wrote:
    gikkio, che tecnica stai utilizzando per modellare?

    Cubo dal piede con 2 blueprint a salire poi mirror dalla vita in su…

    Ecco 2 wire..la topologia in fondo non è manco malissimo è abbastanza ordinata..ma è proprio l’occhio artistico secondo me che non va…non so anatomicamente come spostare i loop per avere quel dato risultato è l’idea di muscolatura umana che non ho credo..non so spiegarlo meglio

    ecco i wire…subsurf abbassato ad 1

    [attachment=1926:wire 1.jpg]

    [attachment=1925:wire 2.jpg]

    PS: CAUSA INFILTRAZIONE ACQUA NEL TETTO (nuovo) SONO COSTRETTO A SMONTARE TUTTA LA WORKSTATION PER BUCARE IL TETTO DOMANI MATTINA …tornerò online il prima possibile 😐

    #53832

    OriginalBBB
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    La zona inguinale è totalmente sbagliata. Considera che non è una scacchiera, per questo ti consiglio di guardare il tutorial su 3dtotal, quello dell’uomo, che ti insegna ad amministrare bene i vertici https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-183-1301572917,2839.jpg

    #53833

    OriginalBBB
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    Eccolo. http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/b … body_1.php

    #53834

    Prey
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    Ciao!

    Prima di tutto complimenti per il concept, un’idea molto dinamica e intrigante.

    Per quanto riguarda la modellazione dei corpi ti consiglio di diminuire un poco il numero dei poligoni. Soprattutto vedo un’eccessiva concentrazione sopra il torace e al centro di tutto il corpo.

    Meno poligoni e loop ci sono, più tutto il corpo è gestibile e più facile da modificare per ottenere le giuste proporzioni.

    Come puoi anche vedere dall’utilissimo tutorial postato da OriginalBBB, i poligoni sono molto molto pochi.

    Buon lavoro e in bocca a lupo per il contest 😀

    #53835

    waaf
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    QUoto sia bbb che Prey.

    Allora hai utilizzato il famoso metodo “giovanna” 😀

    Ecco perchè a me non piace il box modelling…è molto difficile modellare le fasce muscolari (già  difficile anche con altri metodi) avendo edge loops già  sballati in partenza…

    Io ti consiglio di usare la modellazione classica, magari Creando SOLO edge loops (senza facce) che seguano la conformazione fisionomica. Poi a quel punto ti vai ad ottimizzare facce e vertici. Così gli edge loops sarenno giusti al posto giusto!

    #53836

    OriginalBBB
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    A questo punto ti consiglierei di usare lo sculpt per mettere a punto le forme che questa mesh è buona e te la cavi in pochi minuti. Poi retopa per bene. In realtà  ciò non è necessario per quel che sarà  la tua immagine alla fine, ma il tuo obiettivo era cimentarti anche on la modellazione organica, quindi serve. Fossi inte conserverei questa mesh da qualche parte, perché sarà  facile ricavare poi gli abiti da questa mesh, se nopn usi il retopo anche per quello come ti consigliava qualcuno qui.

    #53837

    Gamera
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    si si conviene sempre lavorare con mesch poco dense, io parto sempre da un cilindro ad otto lati

    8 lati per il busto, 8 lati per le braccia, 8 lati per le gambe ed il collo, aggiungo loop solo se è il caso per saldare le varie parti del corpo tra di loro, ma semère e solo 8 lati, diventa molto semplice gestire.

    Poi aggiungo particolari immettendo loop tagli ed estrusioni, ma gradatamente, poi se il caso vado di smooth, ache aiutandomi a correggere la mesh con lo sculpt!

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