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  • #53888

    Seregost
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    14.gif

    Concordo con Max, comunque vedi che non è difficile

    #53889

    waaf
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    Quote:
    ERO, ti posto il wire DEFINITIVO, ci metti poco a sistemarlo e di assicuro che nn te ne pentirai

    MmAaXx santo subito!

    La prima e unic acosa che ho notato guardando il testone!

    #53890

    Anonimo
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    Ehehe ne ho già  2 appesi nello studio di topologie!….non è tanto che sia migliorato in realtà , ho trovato un escamotage.

    Mi son detto visto che qui basta pochissimo per sbagliare basta un vertice messo male o un loop di troppo, ho cercato di risolvere “ingabbiando” la modellazione organica in un sostegno molto rigido che non possa prevedere eccessivi sbagli, fatto di blueprints ottime dettagliate e “spiegate”, misure, disegni, disegno dei loop prima di cominciare.

    Tutta questa “struttura” aumenta la precisione diminuendo il margine d”errore e quindi migliorando il lavoro.

    Grazie a tutti per il supporto ora correggo quello che ha detto Max e vado avanti per un altra sudata….. 😳

    certo che da questo contest non uscirà  un gran lavoro, ma stò imparando un sacco di cose nuove!!

    #53891

    Gamera
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    complimenti gikkio, finalmente, sono contento per te 😉

    #53892

    Anonimo
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    grazie Cio’

    Wire del soggetto testsa corpo ancora non joinate

    #53893

    LeleDaRevine
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    Bene bene, complimenti. Ci sei riuscito anche te! Son contento! Appena lo hai armato lo mettiamo col mio!

    #53894

    Makers_F
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    Ma non c’è nessuna blueprint di un modello visto da tutte le viste ortogonali in wire, in modo che uno si faccia un’idea di dove mettere i wire?

    Ps: Ce li ha questi pettorali, eh? 😉

    #53895

    Anonimo
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    Io mi sono creato delle blueprint molto molto precise con livelli muscolare e i wires disegnati a manina sopra ci ho messo una vita a farli bene…(ma non li sgancerò MAI! :D)

    prova dare un occhio a questi

    #53896

    andcamp
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    Makers_F wrote:
    Ma non c’è nessuna blueprint di un modello visto da tutte le viste ortogonali in wire, in modo che uno si faccia un’idea di dove mettere i wire?

    http://cgfiza.com/files/BjornSide.jpg

    http://cgfiza.com/files/Bjornfront.jpg


    #53897

    Gamera
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    andcamp wrote:
    Makers_F wrote:
    Ma non c’è nessuna blueprint di un modello visto da tutte le viste ortogonali in wire, in modo che uno si faccia un’idea di dove mettere i wire?

    http://cgfiza.com/files/BjornSide.jpg

    http://cgfiza.com/files/Bjornfront.jpg

    :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: spettacolo adcamp, peccato che non rispetta i canoni e le misure standard di un volto umano comune!!! :mrgreen: ma quelle di un orso!! hahha 😉

    #53898

    andcamp
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    #53899

    Makers_F
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    quante references!

    La mia era solo una domanda per sapere se esistevano, non le stavo chiedendo, cmq me le sono salvate!

    Ma non sarebbe più facile fare le blue prints da modelli proprio 3D (tipo la prima di gikkio) piuttosto che fare i segni sulle facce umane?

    #53900

    Anonimo
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    Rispondo però poi chiudiamo perchè siamo in totale OT,

    si può aprire un topic apposito sulle blueprint in sezione sempre apposita, l’argomento è interessante è utile.

    Avvalendoti di modelli 3D avresti di fatto delle references poco utili perchè con le blueprint tu non fai altro che crearti delle coordinate precise 2D che poi di fatto passi in 3D.

    L’insieme delle blueprint altro non forniscono che delle precise coordinate spaziali, sull’asse X (e Z)nella blueprint frontal e sull’asse Y nella blueprint laterale.

    Aggiungi i tuoi loop in vista frontale e poi li aggiusti anche su Y rispettando le coordinate per quel che riguarda anche la profondità , questo ti permette di essere preciso e rispettare sia coordinate ma anche la grandezza di ogni singola faccia aggiunta.

    Se tu ti avvalessi di un unica blueprint in 3D(perchè questo sarebbe alla fine lo sfruttare rendering da blender) non avresti le giuste coordinate, perchè come vedi nelle foto su una faccia sull’asse Y e andando quindi in profondità  si allontana piegandosi e allontamandosi dall’occhio di chi la guarda, si ripicciolisce per effetto ottico.

    Quindi seguendo dale blueprint non avresti le coordinate giuste, sbagliando.

    E un pò’ come quando si disegna un appartamento in pianta, lo si fa per avere riferimenti precisi, creandolo seguendo una blueprint in 3 dimensioni queste coordinate cambiano.

    AL massimo potresti fare dei rendering tipo 2D di un capoccione che hai in BLender….MA SE LO HAI IN BLENDER…lo hai ià  fatto no e allora la blueprint non ti serve 😀

    La cosa più semplice è scaricarti le blueprint controllare che siano in ESATTA scala usando il paint o gimp, dare un occhio ad altre topologie e disegnarle precise sulla blueprint controllando che le intersezioni dei loop siano identiche e che sopratutot che coincidano alla perfezione nelle 2 viste.

    Ora chiudiamo ot per favore, se c’è da aggiungere aprite topic apposito 🙂

    #53901

    Anonimo
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    Ok ho finito al fase di modellazione base…ora texturizzo il corpo facendo 2 o 3 modelli differenti per colore di carnagione, per differenziare i modelli.

    Ho un dubbio sul vestiario….se io retopo e modello l’armatura SUL modello, cosa accadrà  quando attribuirò i pesi ai vertici? l’armatura non si deformerà  con il resto della mesh?

    Credo di aver trovato una soluzione subito ma vorrei sapere se è quella giusta, mantengo la mesh della tunica e dell armatura separata dalla mesh del corpo, invece la imparento e gli attribuisco un lattice? Cosi si dovrebbero adattare solo al contatto con la mesh del corpo?

    E se volessi proprio utilizzare il Clothes di BLender invece sarebbe meglio e che dovrei fare?

    Ma ho visto in un tutorial che il lattice si può gestire anche utilizzando il weight paint? o sbaglio?

    scusate le numerose domande e grazie 😛

    edit: ah ecco per il cothes ho trovato il workflow qui

    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:M … cs/Clothes

    #53902

    alch3mist
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    Grande Gikkio, ti sei scontrato con una delle bestie peggiori del 3d.. l’organico.. e ne sei uscito vincitore con ottimi risultati! hai fatto delle mesh pulitissime, davvero bravo, mi piace molto! vediamo che ne esce fuori 😀

    #53903

    Anonimo
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    Grazie Alchi speriamo che esca qualcosa…

    Poche prove e un paio di tutorial per capire coem lavorare…ho cominciato a progettare ocn il retopo le parti dell’ armatura, ho avuto qualche problema ma nulla di che, ma anche qui sono riuscito a superare l’ostacolo…sempre più vicino alla “fattibilità ” del lavoro forse ci riesco..magari esce una porcata è il primo organico però forse potrei riuscire a portare a termine il lavoro,

    e questa è la cosa piu importante perchè se porto a termine un lavoro organico così pieno di difficoltà  significa che l’organico è fattibile..e se è fattibile è anche migliorabile ed è un posso in più verso la creazione di corti.

    #53904

    Fabio
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    Ciao gikkio, complimenti per l’ottimo lavoro che hai svolto.

    Ti voglio consigliare la tecnica che ho usato io per modellare i vestiti ad Alice e alla fata.

    Ho usato il modificatore SHRINKWARP, veramento molto comodo e utile, permette di creare vestiti molto velocemente.

    Questi sono due tutorial, molto utili:

    1)Shrinkwrap – Modeling a shirt

    2)Video Blender Shrink Wrap Modifier

    Fammi sapere cosa ne pensi 😉

    #53905

    Anonimo
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    GRande Fabio grazie!!

    Il primo video…mannaggia io ci ho messo una vita a retopare tutto e sistemare tutti ivertici uno per uno e con lo shrink si faceva tutto subito!vabbè sarà  buono per i prossimi capi…grazie.

    Anche il secondo usa lo stesso metodo di modellazione a cui soo arrivaot io ragionandoci su.

    Solo che lo Shrink applicato dopo facilita il tutto…ma dai ora lo ha applicato al secondo tutorial e si è cucita addosso la mesh..:D

    OTTIMA DRITTA FABIO ti ringrazio tanto!

    PS: MA esiste un “posto” dove elenca e descrive TUTTI e dico TUTTI i modificatori Blender il manuale non lo fa e ci osno modificatori che non si usano mai e non so nemmeno a cosa servono 😐

    #53906

    Anonimo
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    Ho deciso di variare un pochino allontanandomi dalla (noiosa) estetica delle armature dell’epoca, sono poco stimolanti alla creazione e non mi fanno divertire con i dittegli che io adoro…visto che sono in questo contest per il come esce esce : 😕 ..non ho nulla da perdere (primo organico) e voglio divertirmi.

    Ci metto dentro quindi un pò di Fantasy con un pizzico di gotico :mrgreen:

    Busto romano con qualche piccolo cambiamento rispetto alla reference…piccolo..in pratica l’ho cambiato tutto strada facendo 😀 😀 sposta qui estrudi li…

    L’ho fatto anche per provare una tecnica che mi era venuta in mente

    [attachment=2027:rendering busto.jpg]

    fa molto FF :geek:

    Per i disegni ho voluto provare una tecnica (nota tecnica) che ancora non avevo testato..ed essendomi un pò impratichito con il retopo mi si è aperto un nuovo “mondo” sulal creazione di dettagli

    Ho fatto un rendering dell armatura e con GIMP mi sono paintato il disegno, più o meno così sono già  in scala con il modello.

    [attachment=2028:background armatura.png]

    Poi l’ho modellato con questo background con un piano estruso in 2d diciamo, pochissimi vertici!

    Al momento di RETOPARE ho passato il modello sulla mesh e dato che i vertici erano belli ordinati ed allineati si è retopato alla perfezione non appena l’ho posato in LOCO 😀 dandomi tutte le profondità  dell’asse Y.

    PEr finire è bastato estrudere…grande retopo! con lo shrink invece non andava chissà  perchè.

    Questà  è una prova fatta in 5 minuti e di fretta, ma se mi painto tutta la mesh posso fare in pratica quello che mi pare…avendo (visto che lo modello in pianta con 2 vertici in estrusione in pratica) il massimo controllo della forma…grandioso blender. (no non ci passo alla 2.5 ora che stò imparando un sacco di cose nuove…)

    [attachment=2029:ppp.jpg]

    Si vede che è un pò in contrasto con lo stile dell’epoca 😐 però

    [attachment=2030:romano.jpg]

    #53907

    Gamera
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    bello gikkio 😉

    #53908

    dany.sfo
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    Bel lavoro 🙂

    #53909

    gianpz_
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    bello per ora 😀

    poi l’armatura che hai fatto ci sta proprio bene con il resto del vestito

    #53910

    OriginalBBB
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    Non è in contrasto, semplicemente non è del soldato semplice, ovvio.

    #53911

    Anonimo
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    Ecco una prova generale di come dovrebbe apparire il soldato mancano molti dettagli.

    Ora per concludere la prova di fattibilità  resta solo il rigging (la parte piu difficile) per vedere se riesco a mettere in posa il pupo. Se ci riesco allora parto con la modellazione di tutto scena, armi dettagli etc.

    Se il pupo è ok in posa posso creare la scena, incrocio le dita e comincio a riggare 😳 😳

    Ma per non far cozzare gli abiti al corpo, o ancora meglio per farli muovere in modo fisicamente corretto (quando piego la gamba il gonnellino si sposta come se fosse a contatto reale per esempio) cosa devo fare?

    Lattice e parentela al corpo?

    #53912

    dany.sfo
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    • Post sul Forum 43

    Non me ne intendo molto…ma credo che devi usare la simulazione tramite cloth.

    Avevo visto un video su blendernation di una simulazione di una ballerina con il vestito che seguiva il movimento…ma hanno tolto il video da vimeo 😐

    su youtube c’è altro…ma dal lavoro non riesco a visualizzare i video 😐

    Scrivi blender cloth simulation e dovresti trovare qualcosa 🙂

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