[BHC]Gikkio

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  • #53913

    andcamp
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    Avevo visto un video su blendernation di una simulazione di una ballerina con il vestito che seguiva il movimento…ma hanno tolto il video da vimeo

    http://vimeo.com/7645960 non e’ proprio una ballerina 😳 … ma come simulazione puo’ andar bene

    tutorials:

    http://www.youtube.com/watch?v=qjMd8L4Y … L&index=56

    http://www.youtube.com/watch?v=v_fLoZ74fnc

    http://www.youtube.com/watch?v=3bLrqukBjOY

    http://www.youtube.com/watch?v=mCtF4z7Lc0w

    http://www.youtube.com/watch?v=LZX5QlLxM8E (bellissimi i tutorials di questo qui, peccato che siano in tedesco 🙁 ^^)


    #53914

    Anonimo
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    Grazie And esaustivo come sempre! 😉

    aaa speravo di poterlo evitare il cloth…pazienza sarà  un altra cosa in più che imparerò 😛 tanto prima o poi…

    Mi metto subito a studiare…

    Altra cosa che ho testato perchè ero preoccupato un pò sui tempi di rendering e che ho dovuto imparare (è facilissimo però) sono i capelli particellari, ho imparato a gestire bene tutti i comandi particellari in realtà , anche se solo pochi servono effettivamente per le statiche degli hair, ma tutti gli altri mi serviranno nel futuro 🙂

    Purtroppo qui si fa sentire il processore un filino più lento percio’ questo è il massimo come spessore della particella diciamo, e anche come numero…è stata una prova utile per regolarmi.

    Non giudicate la mia abilità  di parrucchere, i personaggi non saranno in primo piano quindi credo che possa andare.

    #53915

    andcamp
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    fossi in te cercherei di lavorarci su, anche se sono lontani; infatti uno degli scopi del contest e’ anche far imparare e migliorare il partecipante mentre crea il proprio elaborato (anche perche’ visti i premi, prettamente didattici, se non studi e migliori partecipando alla gara e’ un po’ un controsenso)

    tornando ai capelli:

    il biondo sembra che abbia su una testa bitorzoluta uno straccio dorato natalizio

    la mora sembra che abbia una serie di calvizie e capelli orrendamenti unti (altro che olio di oliva, quello e’ grasso per macchine d’assedio :D)


    #53916

    Anonimo
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    Ho notato che il colore del materiale varia molto sulle particelle…non corrisponde al materiale della mesh e così la specularità  viene molto esaltata rispetto a quella del materiale…che strano 🙄

    Quote:
    la mora sembra che abbia una serie di calvizie e capelli orrendamenti unti

    nooo dai è fichissimo fa molto..fa molto…bo fa molto! :mrgreen:

    #53917

    alekk
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    Complimenti per il lavoro splendido che stai facendo… La corazza mi piace molto ma secondo un altro personaggio potresti farlo con una corazza tipo queste che secondo me verrebbe spettacolare… Poi visto che ti vuoi specializzare sull’organico è proprio l’ideale… 😎

    http://2.bp.blogspot.com/_TP5Wcq0a9ow/S … culata.jpg

    http://forum.fight.ro/files/thumbs/t_lo … ta_869.gif

    Ciao! 😀

    #53918

    Anonimo
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    Si ci avevo pensato anche io a quella corazza silver con decorazioni di foglie etc. ma quel tipo di corazza mette in evidenza i loop del torace che sono il mio punto debole 😉

    Però mi inventerò qualcosina di sicuro 🙂

    #53919

    andcamp
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    #53920

    Anonimo
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    Grazie.

    Ho studiato un pò il clothes e le collisioni ci sono riuscito. ma la domanda precedente resta sempre 😕

    Ecco il video scusate la qualità  davvero orrenda ma è una prova veloce, tutto funziona a dovere lo garantisco.

    Ora come mi regolo con il rapporto armatura clothes la domanda precedente?

    http://rapidshare.de/files/48750555/clothes.avi.html

    Aggiungo un altra domanda e mi scuso per l’oppressione 😀 ma sono tutti argomenti nuovissimi per me come già  detto.

    Volevo sapere se quest’armatura si pùò ritenere corretta nella sua creazione…..mi sento un pò….Il dottor Frankenstain! 😎

    #53921

    LeleDaRevine
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    L’unico modo per sapere se le posizioni delle ossa vanno bene è provare i movimeti. In base a come reagisce la mesh ti regoli. Ad esempio io ho messo le anche un po’ più basse, quasi a livello del cavallo. Per il resto mi pare buono. Ricky diceva di fare l’attaccatura delle scapole più bassa, in modo che formino una V.

    #53922

    KKKK
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    per vedere se è corretta fai “ballare” il personaggio…molto dipende dai vertex groups comunque

    #53923

    Anonimo
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    No no mi sono spiegato male volevo intendere non la posizione ma il numero delle bones e la costruzione dell’armatura.

    #53924

    LeleDaRevine
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    gikkio wrote:
    No no mi sono spiegato male volevo intendere non la posizione ma il numero delle bones e la costruzione dell’armatura.

    Come numero mi pare sufficiente. La bone principale di solito si mette in fondo alla schiena, non in cima, ma magari va bene lo stesso. Solo che così è come prenderlo per il collo!

    #53925

    riky70
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    in teoria ne manca un bell’ossicino, quello della testa, poi come numero ci siamo. diciamo che la posizione delle varie bones non è molto corretta, ti accorgerai in fase di animazione che è molto più utile avere il principale a livello del bacino e non del collo altrimenti quando dovrai fare dei movimenti di flessione del busto ti troverai con non pochi problemi, quindi l’osso principale deve essere a livello del bacino (o addirittura il bacino stesso), ti consiglio di dare un’occhiatina al filmato che trovi su youtube di Johnny Blender, la sessione del rigging spiega molto bene come si deve impostare una corretta riggatura, inoltre le spalle sono troppo in alto… diciamo che comunque non sarà  un grosso problema perchè non avrai dei primi piani e quindi le imperfezioni non si noteranno nemmeno ad alte risoluzioni ma assolutamente l’osso principale devi spostarlo… 😀

    #53926

    Anonimo
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    riky70 wrote:
    in teoria ne manca un bell’ossicino, quello della testa, poi come numero ci siamo. diciamo che la posizione delle varie bones non è molto corretta, ti accorgerai in fase di animazione che è molto più utile avere il principale a livello del bacino e non del collo altrimenti quando dovrai fare dei movimenti di flessione del busto ti troverai con non pochi problemi, quindi l’osso principale deve essere a livello del bacino (o addirittura il bacino stesso), ti consiglio di dare un’occhiatina al filmato che trovi su youtube di Johnny Blender, la sessione del rigging spiega molto bene come si deve impostare una corretta riggatura, inoltre le spalle sono troppo in alto… diciamo che comunque non sarà  un grosso problema perchè non avrai dei primi piani e quindi le imperfezioni non si noteranno nemmeno ad alte risoluzioni ma assolutamente l’osso principale devi spostarlo… 😀

    Ok si avevo dei dubbi a riguardo, ma pensavo che non desse problemi ovunque fosse posto.

    Grazie tante come sempre aiuto sempre perfetto Riky

    #53927

    riky70
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    ma prego… ma figuriamoci… grazie del complimento, arrossisco… 😮 😮 😮 😮 😎

    #53928

    Anonimo
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    Ho un altro dubbio avendo riggato solo un armatura (apparte prove varie) ed anche incompleta.

    Ho impostato il constraint IK SOLVER sul polpaccio e la gamba è sistemata ok.

    Ma per impartire il constraint anche alla parte superiore…è necessario creare su altro IK SOLVER sul braccio o allungare la CHAINLENGHT fino ad arrivare al braccio? la perte superiore come si fa? Camminolo aveva solo le gambette!!

    Io credo sia più comido un altor vincolo IK indipendente sbaglio?

    #53929

    Makers_F
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    premetto che ancora io non ho riggato un uomo, ma devo dire che il rigging mi piace abbastanza…

    ti spiego come farei io

    per la gamba fai un ik da 2 come camminolo, pieda-punta-tallone sempre uguale a camminolo.

    Per le braccia sempre un ik da 2 ossa fra omero e radio/ulna, quindi osso del palmo senza ik, poi un ik da 2 per ogni falange delle dita, oppure un solo osso se non ti interessa troppo la posizione( 3 mi sembra eccessivo, non necessario per il contest).

    Per la colonna vertebrale, al momento io la farei con 3 bones, la principale quella legata alle gambe, con ik a 3, in modo che per chinarsi rimanga fermo il sedere e si pieghi la schina( magari impostando qualche grado di libertà  per non fare piegature impossibili)

    Spero di essermi spiegato… 😀

    #53930

    MmAaXx
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    cioa gikkio 😀 per i capelli guarda qua, ti allego una immagine di un test che ho fatto e il file blend se lo ritieni valido 🙂

    buon lavoro 😉

    capellio.th.jpg

    #53931

    Anonimo
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    Tra dritte ottime, files e aiuto devo mettere su le decorazioni di Natale in anticipo!!!

    Grandi ragazzi !!!!

    Fatto mio Max la chioma è molto realistica il rendering però ne risente leggermente, però togliendo l’AO si velocizza il tutto.

    Ottimo, lo studio appena finisco con il rig grazie 😛

    #53932

    Anonimo
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    up

    Ho finito il rig ma ho un problema con la connessione delle bones…che mi assila.

    Per esempio ho sbagliato il child of della bone BACINO, poco male ma quando mi appresto a cambiarla con CHILD OF : PRINCIALE e gli attivo il CO (connect bone to parent) la bone non va a collegarsi alla giunzione prossima della bone PRINCIPALE ma alla giunzione più lontana.

    So che in questo caso posso invertire l’osso ma non c’è un altro medoto per collegareongi volta che sbaglio un connect mi succede questa cosa fastidiosissima.

    Inoltre ora riesco a muovere la gamba ma tallone e 2 ossa dei piedi restano imparentate e vicolate ma finiscamente staccate dall’armatura.

    Se i talloni devono essere imparentati con la bone PRINCIPALE e così l’osso del piede come faccio a collegarl iall’armature imparentandoli?sono gia child of di qualcuno ❓

    qual’è la sequenza giusta?

    Anche leggendo camminolo mi sono impallato non ricordo più…

    mi avanza sempre un bone non collegato allo scheletro 👿 👿 👿

    che nervi ma come collego VERTEBRA BASE??? se l’unisco a bacino si fa a collegare sulla giuntura più lontana 👿 👿

    #53933

    MmAaXx
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    scusa gikkio ma devi farci anche una animazione? se la risposta e` no, fregatene delle parentele giuste, l’importante e` concentrarsi sulle deformazioni dello skinning…poi finito il contest con un po piu di tempo ti studi anche il rigging 😉

    #53934

    riky70
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    Eh eh eh il Gikkio disperato…

    Tranquillo ragazzo guarda che non è necessario che le bones siano collegate tra loro, figurati che in molti rig le ossa del bacino nemmeno le fanno!!! Idem per quelle delle clavicole quindi non preoccuparti…

    Sappi comunque che il rig parte (solitamente) da una zona più bassa rispetto all’ombellico e quindi si sale verso la testa, poi si torna alla bone principale e si diramano le ossa del bacino ma come ti dicevo puoi benissimo lasciarle slegate tanto sono comunque vincolate all’armatura l’importante invece è posizionare bene i vertici delle varie bones nei punti dove avverranno le rotazioni, inoltre segui pure il suggerimento di MmAaXx:

    MmAaXx wrote:
    scusa gikkio ma devi farci anche una animazione? se la risposta e` no, fregatene delle parentele giuste, l’importante e` concentrarsi sulle deformazioni dello skinning…poi finito il contest con un po piu di tempo ti studi anche il rigging 😉

    per una semplice impostazione della posizione statica di una mesh non servono molti controlli, anzi, quasi nessuno perchè non deve interagire con delle sequenze che renderebbero laboriosa la sequenza di pose che danno origine all’animazione, qui se un piede non è messo giusto, lo spoti “a mano” tanto poi deve starsene lì… ok?

    Comunque ribadisco che un bellissimo tutorial per il rigging è Johnny Blender, quello stesso che hai consigliato nella home page un mesetto fa’ circa… Ok capo? 😀

    #53935

    Anonimo
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    MmAaXx wrote:
    scusa gikkio ma devi farci anche una animazione? se la risposta e` no, fregatene delle parentele giuste

    No Max è vero ma giacchè c’ero volevo fare tutto il lavoro per benino. 😉

    In modo da non perdere occasione per fare pratica e imparare, e per avere anche un puppet da usare dopo già  ben riggato.

    Comunque la mia cocciutaggine mi porta a fare tutto…la maledetta bone dovrà  essere collegata rifaccio tutta l’armatura voglio vedere se mi entra in testa il metod0 😉

    riky70 wrote:
    Sappi comunque che il rig parte (solitamente) da una zona più bassa rispetto all’ombellico e quindi si sale verso la testa, poi si torna alla bone principale

    Eh si è proprio come pensavo io 😉 …avevo sbagliato la sequenza giusta..comunque non dovrebbe essere così ma ogni bone dovrebbe essere liberamente collegabile ad un altra..mah così è un pò una perdita di tempo.

    #53936

    riky70
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    beh solitamente si riesce ad assegnare le parentele a piacimento, non saprei come mai non riesci a farlo…

    #53937

    Anonimo
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    Perfetto..adesso non riesco più a selezionare le bones in weight paint….

    ora spacco tutto! 👿

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