[BHC]Gikkio

Stai vedendo 25 articoli - dal 126 a 150 (di 175 totali)
  • Autore
    Articoli
  • #53938

    MmAaXx
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    ahuauhauhauh

    stai calmo gikkio 😀

    fai cosi, par un nuovo file, creati un cilindro con 2 bones e eseguendo le stesse operazioni, vedi se continui ad avere gli stessi problemi 😉

    fare prove su prove in scene complesse fa solo aumentare i dubbi e l’incazzosita, me ne sono accorto sulla mia pelle 😐

    #53939

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3911

    Ora misteriosamente funziona il weight…ho rifatto l’armatura ma mi trovo sEMPRE NELLO STESSO E MALEDDETTO FOTTTUTISSIMO CUL DE SAC!!!! 👿 👿 👿

    ORa io non capisco come cavolo faccio ad estrudere LA MALEDETTA bone VERTEBRA2 se le maledette bones si collegano SOLO DALLA PARTE STRETTA di esse..per capirci…

    QUINDI se estrudo la bone evidenziata VERTEBRA2 ho 2 maledettissimi bacini che non SI POSSONO COLLEGARE AD ESSA!!

    gUARDATE QUI

    [attachment=2050:PARTE ALTE.jpg]

    Tutte e due le bones si trovano dalla parte alta…..e non si possono collegare..voi dite gira BACINO no??ok lo giro il maledetto bacino….ma se lo mando in connection si andrà  ad appiccicare DALL ALTRA PARTE DELLA BONE ..CIOE’ DALLA PARTE PICCOLA COSI….

    [attachment=2051:qaaaaa.jpg]

    Ora ma che nesso logico è questo????Si devono per forza connettere da entrambe le parti altrimenti per matematica una bone rimarrà  sembre non collegata….ma che cavoolo!!!!

    Sono furioso 👿 👿

    #53940

    andcamp
    Moderatore
    • Veterano Platino
    • ★★★★★★
    • Post sul Forum 5905
    • Blender Italia Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum
    Quote:
    fai cosi, par un nuovo file, creati un cilindro con 2 bones e eseguendo le stesse operazioni, vedi se continui ad avere gli stessi problemi

    prova a fare il tutorial di GUS 😀


    #53941

    MmAaXx
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    gikkio… quando imparenti le bones…con CTRL+P…. se to gl idici “keep offset” lui le imparenta senza spostartele 🙂

    buon divertimento 😀

    eidt:

    cmq non so quanto ti convenga avere 2 bones per il bacino.. visto che il bacino si muove in un blocco unic cmq… ti consiglio di tenerne solo uno centrale, come se fosse il pistolone dell’omino, e da li poi far partire le gambe 🙂

    connexion.th.jpg

    #53942

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3911

    😮 😮 😮 😯

    Ma dai….cosi funziona.

    Ho scoperto però anche che se si parte dalla bone testa cioè dal punto piu alto funziona la catena.

    ma vabbè… 😐

    EDIT: quindi teoricamente potrei imparentare normalmente, ma senza crearmi il CONNECT obbligatoriamente?

    Sarebbe la stessa cosa?ma alloraa che serve connettere le bones?

    #53943

    MmAaXx
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    ehehe… e` una stupidata vero 😀

    PS* guarda che ho editato il mio messagio di sopra 😉

    #53944

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3911

    Dopo un ora passata di lotta ci sono riuscito

    ma facendo 2 prove ho sempre lo stesso problema le bones si connettono solo sul lato stretto (e mi sembra assurdo) e quadno passo in WEIGHT PAINT selezionando la mia mesh, cerco di scegliere la BONE da paintare con MD, mi seleziona tutta l’armatura tornando in obj mode.

    Credo che sarò costretto ad impostare i pesi direttamente sulla mesh in edit mode con i vertex groups…che strazio.

    😐

    edit: ah ecco rileggendo il manuale dice che senza mettere prima l’armatura in pose non va. Qundi prima mettere in pose poi selezionare l’oggetto mesh e poi passare in weight paint….mah…mi sembrano passaggi poco logici e lenti.

    Inoltre quando passo in weight non vedo più l’armatura

    EDIT: ah ecco mi sembrava che ci fosse qualcosa…stavolta non ero io perchè chiuso e riaperto Blender ora funziona…ogni volta qualche problema mah.

    Niente..non si ottiene nulla di buono nonostante i weight siano apposto è impossibile metterlo in posa decentemente

    #53945

    riky70
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2058
    gikkio wrote:
    😮 😮 😮 😯

    Ma dai….cosi funziona.

    Ho scoperto però anche che se si parte dalla bone testa cioè dal punto piu alto funziona la catena.

    ma vabbè… 😐

    EDIT: quindi teoricamente potrei imparentare normalmente, ma senza crearmi il CONNECT obbligatoriamente?

    Sarebbe la stessa cosa?ma alloraa che serve connettere le bones?

    certo che partendo dalla testa comunque la catena funziona, è in fase di animazione quando devi far eseguire i movimenti basilari che cominciano i problemi…

    il connect a volte non serve, altre invece sì, non ne son sicuro ma credo che la sua attivazione è utile per le catene IK e per mantenere la correlazione di gerarchia di movimento tra gruppi di bones o bones specifiche. Infatti in alcuni casi è necessario averla per un corretto movimento in altri non ci vuole proprio altrimenti si altera la giusta risposta del movimento che si vuol far fare…

    #53946

    Makers_F
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 230

    il mio conisglio gikkio è molto facile, ed è stato testato più volte, anche per altre cose (ubuntu).

    Allora, vai dal tuo macellaio di fiducia, chiedigli di tenerti un gallo nero OBBLIGATORIAMENTE VIVO da parte.

    Appena ce l’ha, vallo a prendere, e aspetta che venga una notte di luna piena (o rossa).

    In tale notte, offri in dono il gallo al frullatore (o in genere all’ente che ti da problemi), quindi disegna un pentagramma per terra e all’interno pronuncia la formula magica:

    MALEDETTO BASTARDO, FUNZIONA!!!!!

    maggiori informazioni sul metodo del gallo

    Fatto questo, dovrebbe tutto funzionare.

    A parte gli scherzi, io quando ho riggato il mio ragno ho avuto i tuoi stessi problemi, che si presentano irregolarmente.. àˆ perchè si fanno dei piccoli passaggi innavvertitamente saltando delle cose, o magari nel modifier cambia qualche tasto o opzione senza poi ricordarti.. Il mio consiglio è di segnare tutti i passaggi che fai una volta che ti viene, e ripeterli per ogni bones..

    Ps: il “bastardo” è ironico, se ritenete non vada bene edito o editate voi… 🙂

    #53947

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3911

    Ok il rigging non è ancora buono per l’animazione questo è certo, ci sono alcuni problemi che definisco minori su alcune IK ma nulla di estremamente grave.

    Visto che il tempo comincia a diminuire, e visto hce non so attribuire quelle “maniglie” che controllano il personaggio…a proposito qualcuno sa come si chiamano ha qualche link o qualcosa a riguardo?

    Quello di cui parlo sono questi comandi http://www.youtube.com/watch?v=im5XhbpGXjw&feature=sub

    Credo che manualmente bone per bone metterò in posa i vari protagonisti della scena , non dovrebbe essere infondo eccessivamente pesante da fare.

    Sto aspettando che VIMEO uppi il video(orami posso spiegare solo cosi) sul rigging che posto tra poco, per ora come mi regolo con i vestiti?

    Per esempio come dico al gonnellino di spostarsi fisicamente quando incontra la gamba? Vedo che le collision funzionano in animazione, non in normale pose…in tempo reale intendo

    soluzioni?

    #53948

    andcamp
    Moderatore
    • Veterano Platino
    • ★★★★★★
    • Post sul Forum 5905
    • Blender Italia Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum
    #53949

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3911

    A mi era sfuggito grazie mille And proprio quello che serviva…avevo immaginato di bakare ma volevo avere una conferma sulla strada da seguire.

    intanto è pronto il video sul rigging….ho mostrato anche il weight paint effettuato, ditemi cosa non va

    grazie a tutti

    http://www.vimeo.com/7919888

    #53950

    Ego
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 466

    Quando sposti il braccio pare che “viene appresso” anche la pelle del torace.

    Per il resto, si deforma una meraviglia! 😎

    #53951

    MmAaXx
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    scusa gikkio, ma in questo topic ti stai facendo prendere da un’ira funesta nei confronti delle armature o sbaglio ? 😀

    ti dico 2 cose:

    1) e` normalissimo che le bones si connettano all’ effector o come la chiami tu “parte stretta” 😡 , semplicemente perche il bone in se e` gia una parentela 🙂 quindiin ogni software dle mondo e` giusto che un bone si attacchi all’effector o in alcuni casi al bone… ma non al root, in quanto quello e` il capo della parentela stessa. Blender inoltre permette tramite il “keep offset” ti mantenere le distanze fra le due ossa 🙂

    spiega.jpg

    2) fare dei buoni rig e` un MACELLO 🙂 per questo quelli el team durian stann ocercano di creare un sistema di prebuild di rig da inserire in blender 😉 un po come character studio per 3DSmax.

    #53952

    riky70
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2058

    se non erro 3Dstudio ha anche un “bipede” belle che pronto da utilizzare per l’organico umano o sbaglio?

    Non sarebbe male avrne uno anche per Blender, magari con tutti i controlli del caso pronti o comunque attivabili o disattivabili… 😀

    poi noi che facciamo? 😎

    #53953

    MmAaXx
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    @ricky70

    2) fare dei buoni rig e` un MACELLO per questo quelli el team durian stanno cercano di creare un sistema di prebuild di rig da inserire in blender un po come character studio per 3DSmax.

    #53954

    riky70
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2058

    esatto, non l’avevo quotato ma ero proprio quello a cui mi riferivo, ho visto il test dei movimenti e non c’è male… direi che sarebbe un gran passo in avanti ma soprattutto eviterebbe una gran mole di lavoro. 😀

    #53955

    MmAaXx
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    character studio e` solo un rig adattabile (a mano) ad ogni tipo di umanoide. molto comodo, molto pesante, ma soprattutto molto instabile.

    ottimo per robe veloci e non troppo complesse, perfetto ad esempio per animazioni manga tipo pokemon e simili.

    sarebbe comodo avere una cosa del genere integrata in blender, ma piu che un pacchetto esterno integrato sotto forma di plugin, mi piacerebbe avere un sistema creato da blender stesso, in modo da avere un controllo totale anche su un rig preimpostato 🙂

    fine ot

    #53956

    gianpz_
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 302

    considerando che riguardo a questo progetto non devi animare ma solo mettere in posa il mio consiglio riguardo al rig è di partire da qualcosa di semplice con le IK strettamente necessarie …. anche perchè riguardo alle weight delle ossa c’è la possibilità  di aggiustare maldeformazioni con lo sculpt http://www.blendernation.com/anisculp-technique-using-the-sculpt-tool-for-animation/ , c’ho spippolato qualche giorno fa e la ritengo una buona soluzione specialmente per aggiustare una posa ‘non animata’

    #53957

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3911

    GRazie Giampz ma come ho postato nel video e poi scritto, il rig non è il massimo ma ho risolto nel senso che, anche se con un pò di casino, posso mettere il personaggio in posa come voglio ed è questo che conta per ora.

    Il problema si è già  spostato su come far seguire al vestiario le collision con il corpo in posa.

    Ora sto provando con il bake suggeritomi nell’altra pagina ma ci devo capire qualcosa 😀

    Grazie Max per la precisazione sull’armatura (si alla fine ho capito che anche il keep di cui parlavi ;)) ma sopratutto grazie per avermi descritto come si chiamano le giunzioni delle ossa(mi vergognavo a chiamarle la parte di sopra e quella di sotto)

    Ps..tenetemi il topic..in..topic 🙂

    #53958

    gianpz_
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 302

    scusa se non seguo assiduamente 🙂 , mi perdo sempre qualche pagina comunque per cloth non vedo grosse difficoltà …

    potresti imparentare il gonnellino all’osso del bacino, e una volta attivata la collisione sulla pelle dell’omino si tratta solo di impostare una buona qualità  di collisione nel gonnellino … e il bake fa il resto

    almeno nelle miei test non ho incontrato problemi 😛

    #53959

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3911

    No no che scusa…anzi ti ringrazio io come tutti coloro che mi aiutano nelle grosse difficoltà  che stò avendo…sia che ci siano una volta sia che ci siano “sempre”.

    ioi sto facendo dei test base per capire il cloth..ma accade questo..

    Setto la mesh verde come COLLISION del pannello accanto a FIELDS, mentre la gonna mesh rossa come cloth attivando l’animazione ctrl-a accade questo, anche se la mesh rossa è figlia di quella verde.

    ecco il video

    http://img687.imageshack.us/i/clothtest.mp4/

    cosa c’è che non va?

    Intanto prendo il manuale va..

    La mesh rossa come detto è imparentata a quella verde…ma “scivola” sull asse dove ho settato la gravità  Y.

    Per tenerla “in loco” come fare??? dovrei joinarla..ma poi diventerebbe cloth TUTTA la mesh anche quella verde ❓

    grazie

    #53960

    gianpz_
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 302

    dovresti imparentare la mesh rossa all’armatura di quella verde, non alla mesh … ma il problema secondo me sta nel fatto che le due mesh si sovrappongono alla partenza della animazione , no buono, dovresti fare il bake partendo dalla rest pose (cioè con la gamba giù) e ed arrivando al frame 30 (per es.) dove la gamba è alzata, in modo che si calcoli la collisione nel momento in cui avviene …. oppure lasci la posa come è e modifichi la mesh rossa in modo che non tocchi la verde e poi provi il bake

    però le due mesh devono essere più fitte di vertici perchè la collisione avvenga fisicamente corretta (meglio ancora se aumenti il collision qualiti

    #53961

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3911

    Oik ho capito, leggendo un pò di robba ho visto che è possibile anche pinnare un vertex group, e usare il weight paint..ora la gonna si comporta molto meglio.

    Ma rimane come hai detto te il problema della gambetta..vedo di risolvere facendo le prove che hai detto grazie.

    edit: CI SONO…ci sono quasi…sono VICINISSSSIMO… 😀 😀

    #53962

    t0m0
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 130
    gianpz_ wrote:
    dovresti fare il bake partendo dalla rest pose (cioè con la gamba giù) e ed arrivando al frame 30 (per es.) dove la gamba è alzata, in modo che si calcoli la collisione nel momento in cui avviene

    sante parole..

    per il problema della mesh che se ne va un pò dove vuole lei:

    una volta che hai creato il cloth,devi creare un VertexGroup dei vertici che vuoi che rimangano fermi (la parte che deve essere attaccata al corpo,per intenderci). una volta fatto ciò,ne pannello del cloth attivi il bottone ‘pinning of cloth’ e selezioni il uo vertexGroup. a guesto punto i vertici selezionati saranno fermi e tutto il resto della mesh se muove.ora,se hai fatto le parentele corrette,tutto dovrebbe funzionare.spostando il padre della gonnella,i vertici del vertex group seguono le traslazioni/rotazioni,mentre il resto si muove in maniera dinamica.

    hope is usefoul ;P

    edit:mi hai preceduto di un soffio 😀

Stai vedendo 25 articoli - dal 126 a 150 (di 175 totali)

Devi essere loggato per rispondere a questa discussione.