[BHC]Gikkio

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  • #53963

    Anonimo
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    Si appena ho visto il pinning ho capito l’errore in effetti è logico…un panno al vento se non ha una molletta vola via!!

    Lo sento ci sono quasi la meta è vicina 😀

    http://img69.imageshack.us/i/provacloth1.mp4/

    come si vede nel video la gonna si comporta in maniera fisicamente corretta ora…resta solo da settare la collisione che non so perchè non fuziona.

    Il ginocchio ora in rest è fuori dalla mesh rossa, non c’è contatto…però come si vede quando la gonna si piega non vede la collision ne con l’armatura (la mesh verde è armata) ne con la mesh..

    PS: l’armatura non può essere settata come collision

    sono vicino lo sento!!

    #53964

    riky70
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    devi aumentare la risoluzione gikkio, attiva il sub surf, essendoci pochi vertici non riesce a compensare… 😀

    #53965

    KKKK
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    il personaggio è tropo low poly,quindi non ci sono collisioni (collide con i vertici)

    #53966

    Anonimo
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    Ok..ho suddiviso 2 volte la mesh verde e settato sub a 2 sono 34000 vertici.

    Stessa cosa con la rossa…ho ancora il problema.

    Un pò di dati:

    PER LA MESH ROSSA

    Settata a CLOTH e abilitato nello stesso pannello COLLISION (provata anche self collision ma non risolvo)

    PER LA VERDE

    accanto al pannello FIELD attivata la spunta COLLISION nell’apposito pannello.

    PARENTELE:

    ARMATURA a MESH VERDE ovviamente

    ROSSA ad ARMATURA (come figlia)

    ho il problema

    aggiunta parentela tra MESH ROSSA e VERDE

    ho ancora il problema…

    mmm non riesco a capire…so che manca una cosetta è robba da poco mi sa…. :cry

    edit: mmmmm che strano anche se lo setto come un soft body ho lo stesso problema con le collisioni ❓ ❓

    #53967

    riky70
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    beh io un po’ di tempo addietro avevo provatu un tutorial per una cosa simile e comunque per riuscire ad ottenere un risultato soddisfacente ho dovuto agire sul numero di vertici, dipende anche in che punto avvengono le collisioni rispetto ai vertici e comunque il settaggio dei vertici era abbastanza alto altrimenti succedeva quello che succede a te, ma è una cosa fatta ancora un po’ di tempo addietro e non mi ero addentrato più di tanto, magari qualcuno più esperto ti sa aiutare. Ad ogni modo la mesh verde è quella più scarna di vertici quindi prova magari con quella, puo’ essere sufficiente anche solo spostare un po’ i vertici di contatto… mah 😀

    #53968

    Fabio
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    Dalla mia esperienza ho capito che l’oggetto che collide deve stare nello stesso layer dell’oggetto ostacolo.

    Se non si ha questa condizione non avviene nessuna collisione.

    Dai video che posti, si vede che usi due layer.

    Prova a mettere tutto in un layer e facci sapere! 😛

    #53969

    Anonimo
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    Già  fatto ho seguito le istruzioni dellal guida riguardo quello da fare prima di simulare una collisione.

    1. The Cloth object must be told to participate in Collisions.

    2. Optionally (but recommended) tell the cloth to collide with itself.

    3. Other objects must be visible to the Cloth object via shared layers.

    4. The other objects must be mesh objects.

    5. The other objects may move or be themselves deformed by other objects (like an armature or shape key).

    6. The other mesh objects must be told to deflect the cloth object.

    7. The blend file must be saved in a directory so that simulation results can be saved.

    8. You then Bake the simulation. The simulator computes the shape of the cloth for a frame range.

    9. You can then edit the simulation results, or make adjustments to the cloth mesh, at specific frames.

    10. You can make adjustments to the environment or deforming objects, and then re-run the cloth simulation from the current frame forward.

    ma proprio non vuole andave..vabbè fa nulla bisogna adattarsi (peccato volevo imparare la tecnica), quindi eseguirò il bake poi scelgo il mio frame e sistemerò i problemi manualmente.

    #53970

    Anonimo
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    Ok ho ridistribuito i pesi in maniera precisa ora l’armatura è completa e si muove abbastanza coerentemente.

    Mi è rimasto solo un piccolo problema è dubbio.

    Dunque la bone che riguarda la TESTA come deve essere imparentata(se lo deve essere) perchè non riesco a farla ruotare come voglio.In POSE MODE se la muovo si muove l’intera armatura…fa il lavoro che dovrebbe fare la BONE PRINCIPALE in pratica…come la faccio diventare normale?non ha nessun contraint è solo imparentata al collo.

    PS:ho risolto cancellando la bone testa ed aggiungendone un altra non imparentata e incatenata..cosi funziona..mah

    Intanto una piccola prova di pose…c’è tantissimo lavoro da fare ancora… 🙄

    #53971

    riky70
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    vedi… è il problema che ti dicevo, partendo con l’armatura dalla testa quando devi eseguire i vari movimenti si complicano le cose 😎

    #53972

    Anonimo
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    Verissimo fa scuola per il futuro 😉 con un piccolo escamotage ho risolto è bastato eliminare e aggiungere una bone singola e dargli il giusto weight 😉

    Ora che ho risolto il problema pose…che poi non è risolto ma possiamo dire che si regge con ..lo sputo!ma regge..

    Passo a modellare tutti i vestitini, le armi, scudi etc…poi userò la tecnica BIG JIM cambio vestitii e skin ma pupazzo lo stesso 😀

    Ricordo che sto tenendo uno stile più “final fantasy” che reale…

    Collage di armature…materiali da rivedere (inutile aggiungere dettagli che non si vedranno)

    #53973

    Makers_F
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    mi piace quella di destra!

    Ma una invece è tutta d’oro? assolutamente improponibile, la densità  dell’oro si avvicina a 13000kg/m^3, il doppio del ferro!Inoltre è molto duttile! 🙂

    #53974

    Anonimo
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    Makers_F wrote:
    mi piace quella di destra!

    Ma una invece è tutta d’oro? assolutamente improponibile, la densità  dell’oro si avvicina a 13000kg/m^3, il doppio del ferro!Inoltre è molto duttile! 🙂

    stile FANTASY< -- ;)

    #53975

    LeleDaRevine
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    Makers_F wrote:
    mi piace quella di destra!

    Ma una invece è tutta d’oro? assolutamente improponibile, la densità  dell’oro si avvicina a 13000kg/m^3, il doppio del ferro!Inoltre è molto duttile! 🙂

    Le armature dorate sicuramente non erano d’oro massiccio, ma solo ricoperte con sottilissime foglie. Direi che per un generale va bene, però più elaborata.

    #53976

    Anonimo
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    Come detto la scena è ampia ed ho intenzione di metterci dentro almeno (da verificare) una 12/15 figure umane, dettagli piccoli non si vedono con tutto quello che c’è da fare inutile anche perderci un minuto 😉

    #53977

    gianpz_
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    vabbè potresti anche un minimo differenziare la mesh del pupazzetto ingrassandola o insecchendola 🙂

    anche a me piace molto l’armatura a destra … proprio fantasy!

    #53978

    Anonimo
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    gianpz_ wrote:
    vabbè potresti anche un minimo differenziare la mesh del pupazzetto ingrassandola o insecchendola 🙂

    anche a me piace molto l’armatura a destra … proprio fantasy!

    Ho cercato un Fantasy ma senza esagerare 😀

    Si si ovviamente capelli, skin, e stazza cercherò di diversificarle quelle si notano quindi vanno fatte.

    Sono i piccoli dettagli che non è necessario fare, anche se è la cosa che più mi piace creare.

    Fosse per me le adornetrei completamente le armature…:D ma voglio(anzi vorrei e spero) una scena globale..dare il senso della RESSA nello scontro all’arma bianca 😀

    #53979

    Anonimo
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    up

    Per capire più o meno in che direzione stò andando ho fatto una primissima prova grossoloana delle pose e dei materiali tutto abbozzato senza esprezzioni facciali senza nulla diciamo…

    Come si vede il problema più grosso rimane quello delle collision con il cloth di cui si è parlato nelle 2 pagine precedenti a questa…e che ancora non ha una soluzione “finale”.

    Credo che la cosa più semplice sia semplificare la mesh della gonna spostandone i vertici manualmente…un lavoraccio!

    #53980

    gianpz_
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    mmmmh…. che belle coscie :mrgreen: :mrgreen:

    se metti solo una 15na di personaggi non è un lavorone dai a ritoccare le gonnelle … magari aiutati con il grab dello sculpt per velocizzare la cosa 🙂

    #53981

    fabris89
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    prova a imparentare il gonellino all’armature e ad aggiungere i vertex del gonnellino ai Vertex Group delle relative cosce 😉

    #53982

    riky70
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    secondo me potresti evitare momentaneamente il cloth, puoi benissimo associare la mesh ad un paio di ossicini che ti permettano di gestire le gonnelline in modo da velocizzare tutte le pose, io ad esempio ho associato unito tutto alla mesh principale rendendo quindi il personaggio ed i suoi particolari (spade, lance e scudi esclusi), in questo modo agendo sull’armatura si muove tutto assieme senza che si creino fastidiosi intoppi come il tuo, inoltre se ogni personaggio ha il suo cloth mi sa che per Natale non hai pronto il render finale… 😀 😀 😀

    N.B. Natale 2010 intendo… 😎

    #53983

    aperrone
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    gikkio!!! stai finalmente smanettando su blender ?


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    vendo suocera quasi nuova. astenersi perditempo.

    #53984

    Anonimo
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    Be per smanettare smanettavo e lottavo già  da un pò 😉 ho finalmente cominciato a smanettare in ambient organico/rigging e animazione.

    Ora sono fermo per questioni natalizie…sai com’è da noi..parenti controparenti 😀 ma per la maggiore ho un grosso problema di pesi effetto BIG BABOL (l’ho coniato io il termine ma credo che renda bene l’idea :D)

    Non credo che riuscirò a risolvere, il paint lo trovo davvero scomodissimo (per colpa mia non di blender) aggiusto qui painto li, poi ogni volta che poso il modello mi accorgo di qualche vertex in più nei pesi perchè girando il modello magari è capitato qui e li qualche vertice…allora d’accapo tolgo peso qui aggiungo li..ancora vertici di troppo nei pesi..allora ritorno, riaggiusto, sinceramente mi sono stancato e innervosito, e non ho più tanto tempo per starci su.

    Sono cose da fare con calma e credo che continuerò i miei studi a riguardo lontano da contest.

    Ora vedo se mi viene qualcosa in mente per un soggetto decente…altrimenti son fuori. 😉

    #53985

    Makers_F
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    da quello che ho capito, tu painti bene, ma poi ti trovi con dei vertici di troppo assegnati, giusto?

    Fai così, quando painti si creano dei vertex group. Vai in edit mode, scegli il giusto vertex gruop, poi selezioni i vertici di troppo, e li rimuovi (immagino tu sappia come si fa 😀 ).

    Se invece non è quello che ho capito io, sono suonato come una campana!

    #53986

    Anonimo
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    Si ho già  risolto il post è relativamente vecchio 😉

    Ho risolto non usando il pessimo weight paint ma gestendo i pesi direttamente dall’edit mode con i v group.

    Grazie lo stesso

    #53987

    LeleDaRevine
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    gikkio wrote:
    Si ho già  risolto il post è relativamente vecchio 😉

    Ho risolto non usando il pessimo weight paint ma gestendo i pesi direttamente dall’edit mode con i v group.

    Grazie lo stesso

    Io non credo che il weight paint sia pessimo. Ci vuole un po’ di pratica e un buon modello. Soprattutto ho trovato utile tenere il pennello con poca sensibilità , in modo da regolare bene il colore dei vertici che mi interessano.

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