Blender Italia forums ArtWork Work in Progress BIC 02-2021 “I misteri della città sotterranea” – [joaulo]

Status della richiesta: Non è una richiesta di supporto

Taggato: ,

Stai visualizzando 22 post - dal 1 a 22 (di 22 totali)
  • Autore
    Post
  • joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #840858

    Mi iscrivo anche io al contest, ho già mancato il mese scorso ma non riesco a resistere. Non ho idea di come farò a trovare il tempo questo mese è un disastro ma mi attirano troppo questi contest 😀

    Punterò tutto sulla atmosfera più che su dettaglio, sperando così di ottimizzare i tempi.

    Mi sono fatto ispirare da un concept visto online, rielaborato in un miscuglio di idee e concetti: la città perduta di Atlantide, che per alcuni è sprofondata nel mare, per altri è una città nascosta nel sottosuolo dell’Antartide, sepolta sotto un profondo strato di ghiaccio e terra.

    Partirò da questa idea, per la struttura della città mi voglio ricondurre (molto vagamente) alla forma iconica della torre di Babele, ma al contrario :unsure: quindi sarà una città costruita intorno ad un pozzo verticale, in anelli concentrici.

    Sul fondo del pozzo uno specchio d’acqua, unico accesso alla città.

    Sul “soffitto” un iceberg che trasmette una debole luce ambiente a tutta la cavità.

    Questa è la prima bozza della scena:

    vediamo fin dove riesco ad arrivare…


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Mauro Fanti
    Partecipante
    @maurof879
    #840865

    Tanta roba, seguo con piacere :sunglasses:


    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #840890

    Benvenuto nel Contest 🙂


    fraroses
    Moderatore
    @fraroses
    #840893

    anche io ti seguo :+1:

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #841013

    Per ora pochi progressi, tante prove per fare il ghiaccio… ho provato vari stili, più o meno realistici.

    alla fine ho trovato un buon compromesso (un inferno di nodi, prima o poi li metterò in ordine) e sono riuscito ad iniziare a lavorare anche a shader/luci acqua sul fondo:

    Per ora mi ritengo soddisfatto così anche se probabilmente ci dovrò rimettere mano più avanti quando sarà il momento di fare il setup delle luci.

    Next step: iniziare a modellare/dettagliare la città.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Aster85
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 52
    @aster85
    #841028

    Ti dirò… Forse come ghiaccio preferivo quello della prima immagine, anche se meno elaborato. Tanta roba in ogni caso! La vasca d’acqua mi piace un sacco.

    Buon lavoro!

    Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #841034

    Ciao joaulo, anch’io preferisco il ghiaccio della prima immagine, sto seguendo il tuo contest, interessante inquadratura! :+1:


    Love 3D
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #841036

    Grazie a tutti per i feedback!

    In effetti sono abbastanza combattuto… ho salvato tutti gli shader e diverse mesh della volta di ghiaccio, suppongo che giunto ad uno stadio più avanzato proverò a rimettere tutto in discussione.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Akenaton
    Partecipante
    @tommaso-2
    #841049

    Personalmente preferisco il ghiaccio della seconda immagine, quello misto tra il trasparente e non…. metterei giusto mano ancora un pochino sul bianco, dandogli ulteriori imperfezioni..

     

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #841071

    mi sa che per questo weekend il tempo è finito… 🙁

    Ho modificato la forma della struttura portante, ho creato della aperture nei pilastri per consentire il passaggio tra le zone e ho inserito un sistema di illuminazione basato su dei cristalli luminescenti.

    Ho inserito anche un piccolo molo per l’attracco dei mezzi sottomarini.

    Un pochino di displacement per cominciare su muri e pilastri per cominciare a farmi una idea, molte mappe UV sono ancora da sistemare…

    Il problema maggiore è che il metodo che pensavo di utilizzare per creare porte e finestre non funziona e non so perchè, quindi mi devo inventare qualcosa di diverso.

    La procedura che avevo previsto era questa:

    1. ho utilizzato l’addon “discombobulator” per creare le estrusioni sulle pareti

    2. ho creato un cilindro molto suddiviso al centro del pozzo per tutta la altezza

    3. ho estruso alcune facce del cilindro estendendole a raggiera fino ad intersecare le pareti laterali

    4. ho applicato il modificatore booleano in differenza tra pareti e cilindo

    In questo modo credevo di poter creare facilmente e velocemente porte e finestre e soprattutto mantenere un workflow non distruttivo ma per qualche motivo che ignoro  il modificatore non funziona e il risultato sono forme a casaccio 🙁

    Quindi ho tolto tutto e mi inventerò qualcosa di diverso.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #841291

    Ho creato un po’ di “props” da sparpagliare in giro per la città, ne serviranno molti altri, ma è un inizio anche se il tempo inizia ad essere poco…

    Vorrei generare dei riflessi di luce dalla vasca con l’acqua proiettati in tutto l’ambiente, ho provato ad utilizzare i nodi delle luci per proiettare un pattern ma non succede nulla e non capisco perchè, forse non si può fare? Se qualcuno avesse dei suggerimenti su come farlo ne sarei grato. Io ho cercato online ma la soluzione migliore per ora è suggerita qui: link tuttavia propone di utilizzare un piano interposto tra la luce e l’ambiente da illuminare… e io non sono sicuro di poterlo utilizzare perchè luce e piano sono nella inquadratura e non so come nascondere il piano 🙁

    Ho provato a disattivare il canale Camera in Visibility ma il piano proietta comunque delle ombre (ovviamente, altrimenti non proietterebbe nemmeno i riflessi).

    Peccato perchè l’effetto mi piace molto (anche se è ancora da regolare).

    WIP:

     

    Se qualcuno avesse suggerimenti…

     

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    MettCoLaBarba
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 18
    @matteodibello
    #841308

    Magari piuttosto che usare i riflessi dell’acqua, potresti piazzare delle luci al suo interno che si proiettano sulle pareti, dei riflessi “fake” diciamo. Se vuoi anche ottenere l’effetto dei raggi aggiungigli “volume scatter” tra i nodi

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #842579

    Ci ho provato, ma non ho ottenuto un risultato soddisfacente… magari sbaglio qualcosa. Il file è diventato troppo pesante per fare delle prove agilmente, proverò a risimulare tutto in un nuovo file da zero più in piccolo.

    Intanto ho un altro problema, nella render preview delle 3D viewport vedo correttamente le caustiche fake proiettate (vedi l’immagine nel mio post precedente), tuttavia nel render finale non ci sono. Non ho idea del perchè.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #842652

     Il file è diventato troppo pesante per fare delle prove agilmente
    forse si potrebbe alleggerirlo rendendo lowpoly le due file più in basso?


    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #842663

    Grazie per il suggerimento @andcamp, ma meno di così è davvero difficile 😉

    Ma mi fa piacere perchè vuol dire che “sembra” high poly che è esattamente ciò a cui puntavo…

    Il piano più basso, come tutti gli altri piani, sono realizzati con il minimo dei poligoni, come puoi vedere da questa immagine (piano più basso in edito mode):

    • gli archi di passaggio sotto le strutture sono realizzati con un modificatore boolean in differenza con un torus
    • il bevel è applicato tramite modificatore
    • tutti i lampioni e gli elementi ripetuti a raggiera sono moltiplicati con un modificatore array
    • l’acqua è un quad con ocean modifier
    • tutte le aperture (finestre) sono ottenute con modificatore boolean (ho trovato un modo interessante di generare le aperture, farò un post di spiegazione più avanti)
    • e tutti i blocchi delle pareti e delle strutture sono una texture procedurale nel canale bump/normal

    Come puoi vedere ho cercato di fare tutto super low poly e favorendo al massimo l’approccio non distruttivo, infatti di per se il modello è agile da maneggiare.

    Sono i tempi di rendering ad essersi allungati per via delle numerose fonti di luce e la natura stessa della illuminazione dell’ambiente (debole e diffusa).

    Comunque sia ieri sera ho trovato una soluzione approssimativa per i miei problemi di caustiche, ora devo solo regolare meglio l’effetto!


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #842766

    …credo di essere arrivato in fondo, sono pronto per consegnare. È stata una corsa folle ma sono abbastanza soddisfatto del risultato finale, considerando il tempo che ci ho dedicato.


    @andcamp
    posso consegnare l’elaborato in 4K (3840×2160)? Dato che rispetta la proporzione del formato indicato nel regolamento suppongo di sì ma meglio chiedere. No, non mi sono venute manie di grandezza… è solo che ho seguito i suggerimenti di @pix e ho renderizzato in alta risoluzione perchè il denoise si mangiava troppi dettagli ed ora che è fatto mi dispiacerebbe riscalarlo.

    Purtroppo ho avuto davvero poco tempo e nel tempo disponibile mi sono concentrato al 100% sulla produttività quindi ho trascurato un pochino questo topic e non sono riuscito a postare tutti gli avanzamenti passo passo e le spiegazioni, quindi riassumo brevemente i passi avanti dall’ultimo aggiornamento e come sempre se qualcuno volesse approfondimenti su qualche passaggio non ha che da chiedere 🙂

    • ho trovato il modo di generare le finestre nelle pareti laterali in modo casuale e convincente tramite modificatore boolean risparmiando molto tempo sulla modellazione
    • ho provato ad utilizzare l’addon scatter per disporre tutti i props nella scena ma c’erano troppe compenetrazioni quindi alla fine li ho disposti tutti a mano 😥
    • ho inserito una leggera nebbia a banchi sul fondo del pozzo
    • ho inserito un velo di nebbia intorno al ghiaccio
    • ho utilizzato 2 diversi sistemi particellari per generare un leggero particolato in caduta dal ghiaccio
    • ho utilizzato delle textures procedurali  sulla roughness e sul color per simulare macchie di bagnato/umidità un po’ dappertutto, comprese le pozzanghere sui pavimenti

    Purtroppo il tempo non mi basta per aggiungere tutto quello che avevo in mente (volevo fare la zona mercato) ma va bene così.

    Per quanto riguarda il compositing ho aggiunto un effetto vignettatura e un po’ di fog glow. Non ho ritoccato i colori perchè ho speso molto tempo nel setup delle luci per ottenere l’effetto desiderato e sono soddisfatto così.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Akenaton
    Partecipante
    @tommaso-2
    #842771

    Questo è davvero un gran bel lavoro!!

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #842790

    posso consegnare l’elaborato in 4K (3840×2160)?


    creative.runway
    Partecipante
    @mauri
    #842811

    Davvero un gran lavoro! anche se il ghiaccio mi piaceva molto la terza versione forse anche un pelo più realistica che avevi fatto tra il satinato e trasparente, tolto questo devo dire che è davvero un bel lavoro! :sunglasses:


    creative.runway by Maurizio Griffa
    Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #842812

    Complimenti joaulo, davvero bello!


    Love 3D
    ricki75
    Partecipante
    @rickigreco7
    #842819

    Spettacolare! Complimenti!!

    Mauro Fanti
    Partecipante
    @maurof879
    #842820

    Ragazzo ti sei superato, tanta tanta roba, complimenti :sunglasses:


Stai visualizzando 22 post - dal 1 a 22 (di 22 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.