BIC 05-2018 “Steampunk style” – [retroinsight]

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  • #564967

    little_angel
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    steampunk.. cavolo l’argomento di questo contest mensile è irresistibile e non c’è che l’imbarazzo della scelta..

    partecipo sicuro ma prendo un po’ di tempo per scegliermi accuratamente il soggetto.

    a presto con gli aggiornamenti del caso.

     


    e allora.. sotto!!
    #564971

    little_angel
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    et voilà. ho scelto il mio soggetto, un oggettino semplice in modo da concentrarmi nel curare bene i materiali eccetera senza complicarmi troppo la vita e restare nei tempi di consegna, mi ispirerò ai tanti modelli simili a questo in foto per fare una chiavetta usb steampkunlstilizzata


    e allora.. sotto!!
    #564978

    little_angel
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    partito, lo sfondo della scena sarà un modestissimo piano di un tavolo in legno, conto di tenere tutto così luci e tavolo, e concentrarmi ora nel lavoro del soggetto che ovviamente sarà bello grande centrato sul tavolo


    e allora.. sotto!!
    #564985

    little_angel
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    cominciato a modellare la chiavetta


    e allora.. sotto!!
    #564989

    andcamp
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    Benvenuto nel contest 🙂


    #565021

    little_angel
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    render di prova, comincio a studiare qualche materiale, inquadratura eccetera

    il corpo della chiavetta ora come ora è un placeholder. su quello verterà la maggior parte del lavoro.


    e allora.. sotto!!
    #565027

    little_angel
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    ho fatto un render in dettaglio con SHIFT+B per vedere la texture col simbolo usb e mi sono reso conto di un errore, là dove indicato dalla freccia rossa ho sicuramente pasticciato modellando e c’è uno spigolo che non è a posto.. sto cominciando a rendermi conto quanto il più piccolo errore nelle geometrie sia un potenziale big-intoppo in fase render quando il gioco luci/ombre mette inevitabilmente a nudo anche le più piccole imperfezioni.. ho anche notato che un uso massiccio di BEVEL permette di contenere in parte i danni dovuti a piccoli errori come questo, probabilmente perchè arrotondando brutalmente uno spigolo la luce viene riflessa in modo più morbido ed uniforme, diciamo meno incisivo, saltando quindi meno all’occhio nel render finale questi punti critici..


    e allora.. sotto!!
    #567126

    little_angel
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    ho cominciato a modellare il corpo chiavetta, mi mancano i 4 tubi che dalle prese valvole vanno ai due manometri


    e allora.. sotto!!
    #567137

    little_angel
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    piccolo UP

    e mò missà che mi fermo e mi concentro sui materiali..


    e allora.. sotto!!
    #571109

    AlbertoForlenza
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    Sono proprio curioso di vedere che materiali applicherai,magari ti copio qualcosa…ahahha…cmq me gusta!

    #571110

    little_angel
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    @alberto mi fa piacere che ti gusti ^^

    per adesso devo finire di modellare, devo integrare tutti gli accessori al corpo principale, e ci sono taaaaaaaaaaaaante facce da appaiare, sarà un incubo XD

    per i materiali dovrò fare un sacco di esperimenti, però mi terrò sul semplice non essendo in grado di fare chissacchè

    piccolo up ma siamo ancora in alto mare

     


    e allora.. sotto!!
    #571121

    Hullo
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    Bello il manometro.

    Ma…..niente subsurf?


    Sicut Nox Silentes
    #571125

    little_angel
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    @hullo ahbravo!! alla prossima ^^


    e allora.. sotto!!
    #571217

    little_angel
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    aiuuuuuuto aiuuuuuuuuto aiuuuuuuuuto!! sto cominciando a vedere i marziani XD

    ma secondo voi è normale come scena? cioè è fotorealisticamente verosimile come materiali illuminazione eccetera? cosa cambiereste o cosa non vi quadra in caso?? grazie a chi vorrà lasciare un feedback che mi trovo un po’ disorientato e sto andando troppo a naso temo nel configurare questo e quello..


    e allora.. sotto!!
    #571218

    Attinium
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    Mah, io vedo la scena molto molto scura e poi il tavolo di legno risulta estremamente laccato (o leccato 🙂 ).

    #571219

    Hullo
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    Si, forse troppo riflesso, ma stai usando il principled node?Hai una mappa roughness del materiale??


    Sicut Nox Silentes
    #571221

    little_angel
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    aspè forse così è un pò meglio l’inquadratura..

    dunque no, non uso il principled, di solito lascio il diffuse di default aggiungendo un po’ di glossy e le texture del materiale con relativa normal-map.. sono all’abc proprio.. come luce sto usando una lamp di tipo “Area” diciamo perpendicolare alla vista del render che punta sul tavolo.. ho attivato anche un pizzico di AO nelle impostazioni world ed un pizzico di illuminazione globale.. quel bronzo mi sembra rifletta poco e male boh

     


    e allora.. sotto!!
    #571223

    Akenaton
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    Perché non provi a usare il Principled node? Una volta ricavate le mappe fa tutto lui…

    #571224

    Harvester
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    Manca un vero e proprio contesto quindi non mi esprimo sul concept. Per l’illuminazione non so cosa hai usato, dimmelo tu. Al momento sembra in pratica solo luce ambientale poichè non vedo ombre ma solo riflessi speculari. Potresti considerare un’illuminazione a tre punti, ma dipende dalla scena e dal contesto, che come ho detto prima, non è definito. Per i materiali ovviamente mi aspetto che tu usi almeno tre tipi di mappe (anche derivate da una di base, non importa): colore, roughness e normali o bump.

    Per le texture o la texture in questo caso riferita al materiale del piano, visto che è così in primo piano non puoi fare a meno di usare immagini ad alta risoluzione almeno 2K (2048×2048) se non addirittura 4K (4096×4096). Trovi questo tipo di mappe in rete anche gratuitamente, cerca PBR texture CC0 oppure visita questi siti Web: http://www.textures.com , http://www.cc0textures.com

    Infine, ricordati che il tema è sullo stile Steampunk, cioè un mondo dove l’energia è prodotta dal vapore, inclusa quella elettrica, anche se non ne è l’unica peculiarità.

    Fatti delle domande. Perchè quella chiavetta USB? Contiene qualcosa di importante? Dove ci troviamo? Cosa è successo o sta per accadere? Sono solo domande per stimolare la tua immaginazione e creare un contesto in cui collocare il “personaggio” principale nella scena.

    #571226

    little_angel
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    @harvester se scorri un po’ più su trovi il modello dealla chiavetta a tema “steampunk”, quest’ultimo che ho usato è giusto un placeholder per testare la scena, illuminazione e  materiali appunto, di seguito ti posto com’è messa la faccenda poi se ti serve qualche altro dato tipo uno screen di qualche setup nodi materiale fammi un fischio


    e allora.. sotto!!
    #571230

    little_angel
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    • Associato Blender Italia

    @Attinium

    @hullo

    @Akenaton

    @harvester

    qua vi sembra meglio??


    e allora.. sotto!!
    #571238

    Harvester
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    Ti risponderò con calma appena rientrerò a casa.

    #571241

    Hullo
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    Per la texture confermo quello che ti ha detto Harvester, per l’illuminazione non ho sufficiente esperienza per consigliarti.


    Sicut Nox Silentes
    #571246

    little_angel
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    si la texture è nuova 2k presa da quel sito suggeritomi da Harvester, in effetti l’altra era troppo piccola e la vista in prim piano sgranava troppo, @harvester ne approfitto per dirti che rispetto a quegli screen che ti avevo postato, ho eliminato quella mesh a cupola che stava tutt’intorno la scena, e aumentato un po’ la potenza dell’AreaLamp, a parte quello e cambiare la texture al tavolo non ho cambiato altro praticamente.


    e allora.. sotto!!
    #571254

    Harvester
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    Ottimo, hai usato una texture di migliore qualità per il piano. Hai fatto bene anche a rimuovere quella cupola. Ora, disabilita per cortesia Ambient Occlusion e lasciamo lavorare Cycles come si deve. Qual’è l’inquadratura finale della scena? Il problema è che stai illuminando con World in pratica invisibile con quel valore così basso, il tutto sovrastato dall’area lamp che per dimensioni (non scalare le lampade, specialmente le area lamp, piuttosto imposta la dimensione nel pannello delle proprietà della lampada) in pratica funge da luce ambientale appiattendo un po’ tutto.

    Per prima cosa costruirei una storia attorno al soggetto, così da determinare le caratteristiche dell’ambiente dove si svolge la scena e quindi il tipo di illuminazione che ti servirà per ottenere un certo risultato. E’ importante attivare una lampada o fonte luminosa alla volta per capire bene come agisce sui materiali e la scena.

    Lavora sui materiali e le texture, usa Principled BSDF per tutti i materiali salvo i casi particolari, scarica, crea o ricava anche le informazioni sulla ruvidità della superficie o Roughness, che ripeto puoi entro certi limiti di approssimazione ricavare dalla mappa del colore convertendo in bianco e nero e facendo uso di una color ramp per regolarne il range di valori.

    Completa la scena per poter lavorare bene sulle luci ed i materiali. Buon proseguimento.

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