BIC 05-2018 “Steampunk style” – [retroinsight]

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  • #571257

    little_angel
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    @harvester non sapevo stà cosa del non-scalare l’area_lamp, mo ho cancellato la vecchia e rimpiazzata con una non scalata settandogli i parametri e posizione più o meno come la precedente; ho inoltre disattivato l’AO come consigliatomi. qui un altro test per dei materiali che ho recuperato online, vedrò di studiarmeli con tempo per adesso li “scrocco” e mi concentro sul tema contest e modellazione del corpo_chiavetta.

    grazie a te e a tutti per i preziosi consigli, ci aggiorniamo

     


    e allora.. sotto!!
    #571288

    Davide.C88
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    primo trucco per potenziare i propri render, usare mappi hdri (possibilmente file .exr file con profondità colore superiore agli 8bit) come enviroment map:

    -giocare con il valore di strength del background te aggiungere delle luci partendo da piani con materiale emission (piu’ efficaci delle luci di blender) che hai colorato appositamente per dargli un effetto teatrale (famoso il malinconico arancione blu delle serie televisive tipo house of card).

    -per eliminare lo sfondo andare nella tab render (prima label) scendere fino alla tab film e spuntare transparent. ora avrai come sfondo il canale di alpha.

    -attivare nella tabella scene (terza label) / sottotabella color managment il profilo colore (view: filmic).

    ecco ora hai una lookup table (LUT) alla Micheal Bay applicata al tuo render (forti contrasti tendente al dark).

    consigli materiale:

    -inserire il principled cosi ti puoi sbizzarrire con texture derivanti da metodi pbr e mappe che escono da substance, trovi vari texture già’ pronte in rete per tutti i canali, dal diffuse, al bump , al metallicity, e chiaramente alla displacment map senza passare dal software esterno

    bello il modello, seguo.

     

    #571292

    little_angel
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    @davide.C88 grazie mille farò tesoro dei preziosi-issimi consigli ^^


    e allora.. sotto!!
    #571346

    little_angel
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    ancora sui materiali…

    DOMANDA:

    ma stì riflessi secondo voi so’ normali o c’è qualcosa che non va? a me sembrano un po’ anomali però non che abbia tutta st’esperienza di dire.. ^_^

    ai posteri – – ommeglio – – agli’esperti l’ardua sentenza..


    e allora.. sotto!!
    #571348

    Fangetto
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    bèh.. è un pò troppo a specchio per i miei gusti, è per quello che fa cosi… ma quella con i tubi e i manometri che fine ha fatto?!?!

    #571352

    little_angel
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    quello è in lavorazione, sto sperimentando un attimo coi materiali questi giorni.

    non so il perchè però ho notato che disattivando questa opzione dell Area_Lamp mi spariscono tutti i riflessini di cui sopra. posso lasciarla disattivata? mi cambia qualcosa di rilevante??


    e allora.. sotto!!
    #571353

    Fangetto
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    Quell’impostazione sulle luci disattiva la luce indiretta mi sembra, il funzionamento varia a seconda del tipo di oggetto. cmq io la lascerei.

    Cmq è normale che sugli spigoli si crei quel riflesso

    #571354

    little_angel
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    ok ricevuto, ho provato anche con un pannello ad emission anzichè l’area lamp ed ho notato che li fa lo stesso. mò per sfizio provo a fargli un render a 10mila samples della parte interessata per vedere se magari viene via o almeno addolcito a furia di passaggi


    e allora.. sotto!!
    #571355

    Fangetto
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    Credo ti convenga “addolcire” lo spigolo, mi sembra un bevel molto stretto, o anche spostare/ruotare la lampada, mi sembra quasi perpendicolare all’oggetto

    #571371

    andcamp
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    le area lamp in genere è meglio non usarle.

    |è un pò troppo a specchio per i miei gusti

     

     

    indipendentemente dal problema si può anche regolare il parametro roughness del materiale

     


    #571376

    Harvester
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    Le area lamp sono il miglior modo di illuminare rispetto all’uso di geometrie come un piano illuminante, per esempio, che  produce più rumore rispetto ad una equivalente area lamp. (Qui trovi informazioni sull’opzione Multiple Importance Sample).

    Per ridurre certi artefatti come le fireflies si dovrebbe prima capire da cosa sono provocate e poi intervenire, se possibile, in modo mirato.

    Come detto da Andcamp, intervieni sui valori di Roughness ed evita riflessi a specchio (Roughness = 0).

    Imposta Filter Glossy su 1 nel pannello di rendering alla sezione Light Path e disattiva Refractive Caustics, se non hai materiali trasparenti come il vetro nella scena.

    Utilizza Filmic Color Management per disporre di un più ampio range dinamico nell’immagine.

    Come ultima risorsa imposta i valori di clamping Direct ed Indirect su 10, per esempio, quindi valuta un rendering ed eventualmente inizia ad abbassare quel valore ma non esagerare perchè altrimenti perdi un sacco di informazioni.

     

    #571384

    andcamp
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    |Le area lamp sono il miglior modo di illuminare rispetto all’uso di geometrie come un piano illuminante, per esempio, che  produce più rumore rispetto ad una equivalente area lamp. (Qui trovi informazioni sull’opzione Multiple Importance Sample).

     

     

    sì, ma anche pochi nemici poca gloria, secondo me rendono il rendering meno realistico

     


    #571387

    Harvester
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    Se per motivi i più diversi preferisci mantenere un po’ di rumore nel rendering finale per dargli un certo effetto “voluto” è una tua scelta.

    #571388

    little_angel
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    mi sembra di capire che ci sono varie “scuole di pensiero” a riguardo delle Aree_Lamp, come daltronde ho avuto modo di riscontrare esserci in vari cose.. anyway grazie dei consigli, purtroppo la mia ignoranza non mi consente di fare delle valutazioni sensate per così dire, intendo per i tecnicismi che a malapena capisco di cosa parliate e per sentito dire per di più, non perchè abbia padronanaza o esperienza sulle stesse.

    per quello ci vuole tanto studio e sperimentare, sentire e provare con mano le varie campane e infine trovare il proprio workflow, e poi in ultimo vabbuò rimane sempre il discorso “degustibus” quello però è una cosa a parte per la quale non c’è da preoccuparsi.


    e allora.. sotto!!
    #571395

    Harvester
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    Non parlerei di “scuole di pensiero” sull’argomento. Crea una scena con piani illuminanti ed una identica ma illuminata con area lamp corrispondenti per intensità e dimensioni, quindi renderizza e valuta i risultati in termini di tempo necessario per il rendering, numero di campionamenti necessari per ottenere lo stesso livello di rumore per entrambe le casistiche, passi che risultano più rumorosi di altri, ecc. 😉

    #571435

    little_angel
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    @harvester & @andcamp & a chiunque volesse intervenire: una cosa che ho notato è che cose come questa (poi che si chiamino fireflies o altro ancora non saprei ^_^) mi capitano con alcuni tipi di Lamp ma non con altri, ho fatto vari esperimenti provandole praticamente tutte, con il POINT ad esempio ho notato che sia che gli setto una forza a 1 o a 1000 mi cambia la luminosità generale ma quell’obbrobrio di cosetta bianca resta tale e quale

    me lo fa pure con lo SPOT e con l’AREA ovviamente di cui abbiamo parlato. Invece non me lo fa nè con SUN nè con HEMI. infatti alla fine sto usando una hemi.. ma sarei curioso di capire il perchè di tutto ciò.. ci dev’essere una spiegazione giusto??

     


    e allora.. sotto!!
    #571437

    AlbertoForlenza
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    Io ho capito che più sn piccole e forti le fonti luminose più appaiono ed ho trovato interessante questo per tentare di ridurle. https://www.blenderguru.com/articles/7-ways-get-rid-fireflies

    #571438

    Alessandro Passariello
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    Il materiale è troppo lucido e si riflette la lampada… non è fireflies…..

    Prova a spostare la luce in rendered… vedrai muovere questo artefatto bianco.

    Un altra cosa che puoi provare è a rendere opaca la superficie delle chiavetta e tutto sparisce


    Presidente Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    #571440

    little_angel
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    grazie Alberto, molto interessante.

    Alessandro quindi è un normale riflesso ok è normale anche che lo faccia con quei tipi di LAMP suppongo.. la mia domanda è in cosa differiscono la SUN e la HEMI rispetto alle altre visto che con queste non mi fa quel rilesso così netto?? voglio dire devono avere un modo di lavorare in comune che le differenzia dalle altre giusto?


    e allora.. sotto!!
    #571441

    Alessandro Passariello
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    Alessandro quindi è un normale riflesso ok è normale anche che lo faccia con quei tipi di LAMP suppongo.. la mia domanda è in cosa differiscono la SUN e la HEMI rispetto alle altre visto che con queste non mi fa quel rilesso così netto?? voglio dire devono avere un modo di lavorare in comune che le differenzia dalle altre giusto?

    In Cycles sono pressochè identiche… la differenza è che con la Sun puoi sfumare l’ombra e in Hemi no. tra le duè la vera differenza si nota col renderizzatore Blender Internal in quando la Hemi agisce come da Global illumination ma è priva di ombre.


    Presidente Associazione Blender Italia

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    #571505

    little_angel
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    @ragà mi sa che ripiego sull’internal e mollo Cycles per sto’ contest.. è vero che Cycles è una bestia contro il calcare, però la potenza senza controllo non serve a niente e al momento credo di aver peccato di presunzione a volermi cimentare a far qualcosa da me su questo render-engine all’infuori dello seguire specifici tutorial passo passo.. confesso la mia ‘gnuranza ma non mi va di fare le corse per imparare cose random a salti alla bisogna in questo momento, preferirei continuare nell’apprendimento coi corsi di Andresciani et simili con la dovuta calma ed attenzione, in modo anche da approfondire e fare pratica man mano piuttosto che fare una cosa una volta e domani averla già depositata nel “dimenticatoio”..

    quindi nada, passo all’internal e vediamo come va, pazienza per il risultato, è comunque buono partecipare e continuare ad esercitarsi.


    e allora.. sotto!!
    #571928

    little_angel
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    cit. @harvester “Utilizza Filmic Color Management per disporre di un più ampio range dinamico nell’immagine.”

    ho scoperto l’acqua caldaaaaaa yehhhhhhhhhhhhh

     


    e allora.. sotto!!
    #572041

    little_angel
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    ok ero praticamente una settimana senza toccare il progetto, tra studi, corsi, tutorial, e ammazzi vari del quotidian “vivere” (che poi sarebbe meglio dire schiattare ma tant’è..); datemi giusto un feed sulla scena in generale, inquadratura illuminazione più che altro se vi pare ok, mi rimane da modellare e applicare i materiali, non prevedo uso di texture particolari a parte qualche fesseria qua e la


    e allora.. sotto!!
    #572049

    little_angel
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    andiamo avanti..


    e allora.. sotto!!
    #572065

    little_angel
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    aggiornamento.. non mi piace come viene in render l’attacco dei dadi con le guide laterali.. sembra una specie di miscuglio di materiali, non si percepisce la distinzione netta che vorrei ottenere.. forse troppi riflessi? ma quello è il materiale sbrillucicoso… che potrei fare?


    e allora.. sotto!!
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