Blender Italia Forum ArtWork Work in Progress BIC 05-2022 “L’affascinante mondo dei treni” – [Shika]

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  • Shika
    Partecipante
    @shika
    #866983

    Tema davvero bello partecipo anche io sperando di riuscire a concludere 🙂

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #866985

    La mia idea è quella di un trenino giocattolo

     

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #866990

    Benvenuta nel Contest. Dai, sviluppa un concept, una storia attorno a questo trenino giocattolo, cerca delle immagini di riferimento, guarda qualche video o corto d’animazione per trovare ispirazione. In base alle tue conoscenze del programma, ti consiglio comunque di non strafare perché il tempo è sempre tiranno. Buon proseguimento.

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #866994

    Grazie mille per i tuoi consigli 😊

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867093

    aggiunto qualche vagone

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867487

    Volevo fare il materiale al pavimento ma non riesco a capire cosa sto sbagliando perché viene chiaro/scuro obliquo e non orizzontale? allego foto e nell’altro commento metto gli screen dei nodi

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #867493

    Puoi mostrare i nodi del materiale che hai creato? Hai creato una mappa UV del piano? Hai applicato la scala al piano?

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867494

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867495

    Non so nemmeno se é la maniera corretta per  fare una cosa del genere magari mi sto complicando tantissimo la vita scusate 😅

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #867498

    My Goodness! Francamente non riesco ad interpretarli. Ma da dove hai tratto ispirazione per questa configurazione di nodi? Puoi postare il link alla fonte?

     

    Non mi fraintendere, va benissimo se crei un materiale procedurale ma non so quanto ne possa valere la pena, se ti devi complicare la vita, con tutte le risorse gratuite e con licenza CC0 (cioè ci puoi fare quello che ti pare senza nemmeno renderne conto all’autore). Se ti servono riferimenti alle fonti di questi materiali PBR (composti da tutte le mappe necessarie per alimentare il nodo Principled BSDF) fammelo sapere.

     

    Aggiungo che non basta assegnare un colore alla superficie, serve anche definirne la rugosità superficiale o Roughness, nonché le Normali.

    Non so quanti ne sono edotti, ma esiste una pagina su questo sito (ma me curata) con tutta una serie di riferimenti utili tra i quali libri, video corsi, software e textures, alla quale ti suggerisco caldamente di dare un’occhiata: https://www.blender.it/link-utili

     

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867500

    Ecco ahah in realtà ho fatto un bel mischione di un po’ di video e sono arrivata a quello che vedi, grazie mille per i consigli guarderò il link che mi hai mandato grazie mille ancora.

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #867501

    Tranquilla, nessun problema, quando sei nel panico stacca la spina, nel nostro caso stacca l’ultimo nodo dal colore e ricomincia o analizza la situazione con calma.

    Per esempio, quando voglio analizzare la Roughness di un materiale, stacco il colore che imposto a quasi nero (quasi) e stacco anche le Normali, e se voglio analizzare queste ultime, stacco gli altri due (colore e roughness), ma questo è il mio modo di fare debugging di un materiale.

    Riguardati con calma quei tutorial. Qui ho fatto una ricerca veloce, magari trovi gli stessi o altri che possono esserti utili:

    https://www.google.com/search?q=blender+wood+planks+procedural+material

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867503

    Si grazie ancora davvero gentilissimo 😊

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867506

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867507

    Mi sono fatta prendere un po’ troppo la mano ahahah

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867510

    ma si, ma a sto punto codalo in python direttamente sto shader XD

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867538

    Bisognava davvero staccare l’ultimo nodo e analizzare con calma! Grazie mille 😀

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #867559

    Volendo migliorare questo materiale, considera quanto segue.

     

    Al momento hai una mappa colore procedurale che va bene, ma che hai usata come Bump Map (purtroppo la risoluzione dell’immagine di cattura dello schermo non è sufficientemente alta da permettermi di leggere correttamente i nodi) senza tenere conto che questo nodo considera valori in scala di grigi per definire l’elevazione della superficie (nero = in basso, grigio = a metà, bianco = in alto), pertanto le assi di colore più scuro appariranno come se fossero recesse verso il basso e quelle più chiare verso l’alto; questo è sbagliato semplicemente perché le assi sono tutte (più o meno) alla stessa altezza. Quindi, passare direttamente il colore ad un nodo Bump Map non è il metodo corretto per “estrapolare” una sorta di normal map da colore della pavimentazione.

     

    Quello che ti serve è una mappa delle scanalature tra le assi, che hai già a disposizione (se ben leggo i nodi usati) e che puoi usare come bump map, cioè il nodo Brick Texture. Duplicalo ed usalo per creare la bump map ispirandoti a questo esempio (cambia solo il colore delle assi a bianco e il “mortar” o malta a nero, ed il valore di Mortar Smooth per ottenere una smussatura delle assi):

    Infine, installa l’ultima versione della 2.93.9 LTS che trovi qui: https://www.blender.org/download/lts/2-93/

     

    Adesso ti manca solo una mappa della Roughness, o rugosità della superficie, e qui dipende se le assi sono “grezze”, al naturale, oppure sono “trattate” con uno strato di cera o una laccatura. Hai un paio di opzioni che puoi sfruttare se conosci a fondo il nodo Principled BSDF (https://docs.blender.org/manual/en/2.93/render/shader_nodes/shader/principled.html).

     

    La mappa Roughness dovrebbe influenzare in particolare le assi di legno, perché lo “spazio” tra le assi possiamo considerarlo non riflettente affatto. Ragionaci sopra un pochino e considera che, in tale mappa, ruvido, o riflessi diffusi, è tendente al bianco, mentre lucido, o riflessi speculari, è tendente al nero. Non ti mostro la soluzione solo perché penso, spero, che possa essere divertente, stimolante trovare la soluzione da sola. Poi, se proprio non la troverai allora ti darò qualche dritta.

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867560

    Grazie mille domani leggo con calma e provo grazie 😊

    Nicolafornasa
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 64
    @nicolafornasa
    #867563

    A parte il casinò dei nodi il treno giocattolo è una bellissima idea

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867570

    Consigli?

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867572

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867576

    Consigli?

    potresti fare 2 screenshot nella stessa posizione uno col setup nodi così come ce l’hai e un altro sostituendo al nodo principled un emission al quale colleghi SOLO lo stesso “cavo” che hai ora in ingresso al base color? vorrei capire se i riflessi che si vedono qua siano dovuti a una reale rougness o siano piuttosto il risultato del mix colore

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867579

    Collegato al nodo emission:

    Collegato al nodo principled:

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867580

    boh boh.. sarò fuso.. giuro che non mi aspetterei un risultato così da quella brick texture sul roughness.. probabile smorza un po’ il grigio di base che hai usato sulla color ramp di mezzo.

    come luci stai usando solo hdri  o c’è qualche setup “strano” in scena??

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #867586

    Per quanto riguarda la Bump Map dovresti invertire la color ramp, altrimenti ottieni l’effetto contrario, con le tavole recesse (nero) e la “malta” sporgente (bianco).

     

    Un suggerimento, attiva l’add-on Node Wrangler nelle Preferenze, in questo modo puoi usare i tasti Ctrl + Shift + LMB su qualunque nodo per vederne l’effetto sul materiale o l’oggetto. Si tratta di un modo veloce per visualizzare cosa fa un determinato nodo nella catena di nodi. Se un nodo ha più di una uscita, ripetere l’operazione ti permette di osservare in sequenza i valori di tutte le uscite.

     

    Ora, se fai questa operazione sulla Color Ramp che hai inserito a monte dell’ingresso Roughness, ti renderai immediatamente conto dei valori che stai passando al nodo Principled BSDF, che sono esattamente il contrario di quello che ti serve, al di là che tu abbia alzato il valore del Color Stop a sinistra da nero a grigio. Il problema qui è l’uniformità del valore di roughness per le assi.

     

    Per ridurre questa uniformità puoi usare (dopo averlo convertito da colore in Bianco e Nero) i valori del colore che hai a disposizione come fosse una sorta di mappa roughness tenendo sempre conto che nero è perfettamente a specchio e bianco è totalmente diffuso, come riflessi intendo. Aiutati anche qui con una color ramp per definire il range di valori entro i quali influenzare la roughness del Principled BSDF. Capito, più o meno cosa intendo?

     

    Se misceli in un nodo Mix Color questa mappa con uno specifico valore  (tipo il bianco quasi puro per indicare una roughness alta per la malta) puoi usare la bump map  come maschera per influenzare solo le assi e non lo spazio tra di loro. Qui il discorso comincia a diventare un pochino più complesso, nel senso che hai modo di sperimentare varie soluzioni e ricordati che l’illuminazione della scena, nonché l’inclinazione della camera o il punto di vista con il quale osservi la superficie del piano fanno una grande differenza per quanto riguarda i riflessi. Anche cambiare una HDRi con un’altra comporta differenze notevoli nel risultato visivo.

     

    Infine, e qui mi riferisco alle proprietà del nodo Principled BSDF, hai a disposizione anche il fattore Clearcoat e relative Roughness e Normal per definire un effetto verniciatura. Quanta roba, vero? Non ti spaventare perché anch’io qui ho “sperimentato” ed improvvisato, quindi non esiste una soluzione buona per tutte le stagioni.

     

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867588

    grazie dell’intervento Harvey

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867593

    Grazie mille Harvey sono stati davvero preziosi i tuoi consigli, grazie anche a Nanni per il supporto 😀

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867595

    Nel frattempo aggiorno anche con il trenino 🙂

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867809

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867810

    molto molto carino <3

    mi permetto di darti un personale parere, secondo me rivedessi il discorso ruote sui binari in modo più realistico, cioè con la parte interna più larga che “fa tenuta” e quella esterna più piccola che poggia perfettamente sopra, tipo così  https://cordis.europa.eu/docs/news/images/2016-07/20160701-1.jpg

     

     

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867812

    Grazie Nanni gentilissimo e grazie mille del consiglio in effetti sarebbe molto più carino 🙂

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867820

    molto molto carino <3 mi permetto di darti un personale parere, secondo me rivedessi il discorso ruote sui binari in modo più realistico, cioè con la parte interna più larga che “fa tenuta” e quella esterna più piccola che poggia perfettamente sopra, tipo così https://cordis.europa.eu/docs/news/images/2016-07/20160701-1.jpg

    Meglio?

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867822

    a mio gusto molto meglio, si; al limite farei giusto un po’ più grande il cerchio esterno della ruota di davanti (cioè va bene la ruota più piccola che da molto stile pero’ terrei comunque la proporzione tra “disco esterno” ed interno.)

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #867823

    Ora che il trenino c’è serve che lo inserisci in una storia di qualche tipo. Chi abita quella stanza? Possibile che sia così ordinato? Che cosa sta per accadere o è appena successo? Chi è il protagonista della situazione? Quali sono le fonti di luce in quella stanza e quale ne è la qualità (direzione, intensità, colore ecc.)?

     

    Sono solo alcune domande che ti puoi porre per trovare ispirazione e completare il tuo lavoro. Non aver timore di ricercare riferimenti visuali per trarne ispirazione.

     

    Buon proseguimento.

    Shika
    Partecipante
    @shika
    #867834

    Ora che il trenino c’è serve che lo inserisci in una storia di qualche tipo. Chi abita quella stanza? Possibile che sia così ordinato? Che cosa sta per accadere o è appena successo? Chi è il protagonista della situazione? Quali sono le fonti di luce in quella stanza e quale ne è la qualità (direzione, intensità, colore ecc.)? Sono solo alcune domande che ti puoi porre per trovare ispirazione e completare il tuo lavoro. Non aver timore di ricercare riferimenti visuali per trarne ispirazione. Buon proseguimento.

    Si avevo già in mente un pò di cose da aggiungere per far capire 🙂 Grazie mille mi hai anche dato delle idee con queste domande

    Cib
    Partecipante
    @ciberytmo
    #867852

    Ciao Shika ,

    Questa sequenza di post è stupenda c’e di tutto .

    C’è il tuo lavoro che merita davvero per l’insieme che hai creato , c’è il gruppone nodo che ha calamitato l’attenzione , Nanni che con pozzetto è stato micidiale e divertentissimo ho riso 5 minuti Grazie Nanni , c’è stata la preziosa spiegazione di Harvey con tanto di  link per comprendere meglio.

    Che dire se anche non dovessi vincere il contest ma bada bene dico se …di sicuro hai vinto quello per il più simpatico work in progress !!!

    Brava!!!!

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