BIC 06-2017 “L’Isola Dei Pirati” – [N4v4rr0]

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  • #525796

    retroinsight
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    in “marcia” con debito anticipo stavolta, il tema tra l’altro mi piace moltissimo ^^

    premetto che parto intendendo che “l’isola dei pirati” NON sia da intendersi come l’isola del tesoro da cercare tramite mappa o bussole bizzarre, ma piuttosto la intendo come il nascondiglio, la base o se vogliamo un magazzino di riferimento come deposito per i bottini a seguito delle varie incursioni, e questo ovviamente poteva essere su un isoletta sperduta, magari difficilmente accessibile, ed in una qualche grotta nella quale arrivare con le scialuppe, dopo aver “parcheggiato” il galeone poco più al largo, quindi credo che mi baserò su qualcosa del genere, molto classico, molto “pirates cave” ^^


    e allora.. sotto!!
    1+
    #525797

    andcamp
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    Benvenuto al Contest 🙂

    Nella realizzazione che verrà attento al mare, che si infrange su scogli e spiaggia, e all’illuminazione 😉


    1+
    #525813

    retroinsight
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    ehm, no tranquillo, l’immagine è proprio per dare vagamente un ‘idea di come imposterei la scena ^^

    non ho assolutamente le competenze per fare cose sofisticate, anche perchè sò focalizzato solo a modelli low poly da texturizzare e usare per videogame ed al BGE, so proprio l’abc di Blender, un dilettante allo sbaraglio, partecipo per l’ultimo posto XD


    e allora.. sotto!!
    0
    #525824

    Harvester
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    Benvenuto nel contest e buon divertimento! 🙂

    1+
    #525974

    retroinsight
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    cominciato a fare qualche prova, vediamo come si evolve, ora come ora sarei già propenso a cambiare tutto XD

    la scena è da immaginarsi col galeone ormeggiato al largo, e una scialuppa in avvicinamento (visibile dall’antro della grotta), e con in primo piano, visibile all’interno della grotta, parte del “bottino” ivi custodito


    e allora.. sotto!!
    0
    #526027

    retroinsight
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    avete presente quella fase in cui uno scrittore butta giù qualche riga poi prende il foglio lo accartoccia e lo cestina? XD

    ecco penso sia esattamente l’equivalente di quello che sto vivendo XD


    e allora.. sotto!!
    1+
    #526047

    retroinsight
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    ormai è un minestrone XD


    e allora.. sotto!!
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    #526053

    Stefano DelBronx
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    Ciao. Ma per l’illuminazione come ti stai regolando?


    3D Volenteroso
    1+
    #526054

    retroinsight
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    ora come ora c’è un sole all’esterno ed un punto luce interno alla grotta


    e allora.. sotto!!
    0
    #526055

    retroinsight
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    ora mi mancano i forzieri coi dobloni d’oro, una cassa aperta dove si intravedono bottiglioni di Rum, e qualche saccone di iuta, poi modello una caravella come si deve e una scialuppa con un tizio di spalle che rema verso la grotta, ah e due torce accese dentro la grotta. uno squalo che “passeggia” davanti all’ingresso di cui visibile la sagoma sotto l’acqua e poi boh.. stavolta c’è tempo si!!


    e allora.. sotto!!
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    #526066

    retroinsight
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    finora l’unica cosa di cui sono abbastanza convinto è l’impostazione della scena, lo scorcio dal di dentro la grotta, per tutto il resto no-comment XD

    PS si vedo lo squalo????????


    e allora.. sotto!!
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    #526067

    andcamp
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    secondo me perché parti dall’impostazione mentale che devi farlo male a tutti i costi solo perché lo fai per il BGE


    1+
    #526068

    Dante9474
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    Penso che il low poly sia molto carino da realizzare e allo stesso tempo non vuol dire più semplice, quindi buon lavoro!

    L’impostazione della scena mi piace, solo che le texture delle casse/botti, sembrano avere un bump troppo elevato!

    Ps lo squalo lo devi cercare, non salta all’occhio XD

    1+
    #526071

    retroinsight
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    @andacamp no davvero! non c’entra il BGE!! sto dando sfogo a tutto il mio scandaloso repertorio, come vedi cè un pò di tutto (abc del modeling, qualcosa in low poly, qualche texture e qualche normal map), il contest mi sta proprio facendo vedere che grosse lacune ho in un sacco di cose (questo appunto perchè finora in due mesetti che uso Blender il mio uso è stato finalizzato al 99% al BGE..) > <

    ora vado a “spanciare” la botte, che non so perchè non mè venuto in mente prima che le botti di legno sono spanciate e l’ho fatta come fosse un barile :/

    @dante asd, grazie del supporto, purtroppo devo avere un tale incasinamento di settaggi che ho paura a toccare un qualunque parametro, provo ad abbassare un po il valore della normal map nelle textures.


    e allora.. sotto!!
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    #526080

    Harvester
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    Ecco, allora visto che vuoi imparare cose nuove di suggerisco di usare un Lattice per modificare la botte in modo non distruttivo.

     

    0
    #526083

    retroinsight
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    @harvester non uso Cycles, da quello che ho capito è basato sul node editor che è potentissimo ma io non so assolutamente in grado di usare, questo “lattice” c’è anche come modificatore dell’internal render?

    per la botte avevo già ritoccato mannaggia, posto l’aggiornamento


    e allora.. sotto!!
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    #526088

    Harvester
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    I modificatori non sono dipendenti dal motore di rendering, per quanto ne so, quindi puoi modellare in Blender Render o Blender Internal (sono la stessa cosa, il motore scanline raytrace storico di Blender) e poi passare ad un motore di rendering specifico (Cycles, RenderMan, Luxrender, Yafaray, V-Ray eccetera) per creare i materiali, le luci eccetera specifici per quel tipo di motore.

    Con Blender Render devi aggiungere luci ed ombre nella scena per renderla visibile anche all’interno della grotta poichè non disponi dell’illuminazione globale che invece Cycles produce automaticamente. Ci vuole pazienza e tanta pratica. Dovrai fare numerosi rendering di prova prima di trovare le giuste impostazioni sia per i materiali che soprattutto per l’illuminazione, ma è del tutto normale.

    Dai un’occhiata a questo tutorial nel caso possa servirti:

     

    1+
    #526091

    retroinsight
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    @harvester l’UVmapping lo so fare, è l’unica cosa che so fare praticamente ^^

    solitamente procedo piazzando un materiale base poi la texture grafica e sopra la normal map, entrambe con le coordinate dell’UVmapping che, una volta modellata la mesh unwrappo e setto a dovere.

    quello che accuso maggiormente sono le basi sulle proprietà dei materiali e sulle illuminazioni in generale, quindi sicuramente sbaglio un sacco di parametri in quelle impostazioni nei materiali, ho a malapena capito come funzionano nel modello singolo però poi ignoro il funzionamento nel contesto di una scena.

    ad esempio dentro la grotta ho due punti luce e non capisco perchè non proietti le ombre di casse e barili sul pavimento, ho forse settato male qualche parametro del pavimento? oppure qualcuno delle luci? oppure qualcuno delle casse/botti? oppure qualcun’altro ancora più generico che non mi passerebbe manco per l’anticamera del cervello??? quando dico che ho lacune gravi è a questo che mi riferisco, il 3D “purtroppo” tocca tutti questi aspetti e sono cose che probabilmente vanno studiate/viste a parte, io non so praticamente nulla di come funzionino le luci, tutti gli effetti ottici eccetera > <


    e allora.. sotto!!
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    #526097

    Harvester
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    Serve tempo e pratica per imparare, Usa questo contest come un banco di prova dove esercitarti ed applicare nuove nozioni mano a mano che le apprenderai e sperimenterai.

    Prima di tutto potresti pubblicare qualche schermata della scena nella sua interezza così ci rendiamo meglio conto di come l’hai costruita. Lo stesso dicasi per le impostazioni delle lampade.

    Poichè la camera si trova all’interno della grotta è importante che ti accerti che le normali delle facce delle pareti della grotta puntino verso l’interno. In generale controlla sempre che le normali dei modelli siano calcolate in modo appropriato.

    Controlla le impostazioni di rendering e che sotto Shading sia spuntata la voce Ray Tracing (puoi disattivare Subsurface ed Environmental Map se non le usi). Prova ad usare lampade diverse dalle Point Lamp, per esempio Spot Lamp, o Area Lamp. Il trucco qui è di attivare una sola lampada alla volta e regolarla in base alla funzione che deve svolgere, quindi spegni ed accendi un’altra lampada e ripeti il processo; quando hai finito (o ti sembra di aver finito) le accendi tutte e vedrai senz’altro che richiederanno un ulteriore aggiustamento. E così via. Questo iter è condizionato dai materiali che usi specialmente se renderizzi con Blender Render.

    Un ultimo appunto, circa la risoluzione degli oggetti e la loro consistenza con lo stile che scegli. Non mescolare modelli “low poly” con oggetti troppo ben definiti altrimenti certi elementi non sembreranno più appartenere alla scena. Nessun limite però alla sperimentazione anche … estrema.  Ma soprattutto divertiti 🙂

    1+
    #526099

    retroinsight
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    @harvester grazie delle dritte, il mare forse contrasta troppo come stile vero?

    comunque da un occhiata a queste, per le impostazioni che hai citato mi pare di essere tutto Ok

     


    e allora.. sotto!!
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    #526100

    Harvester
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    Ricalcola le normali della semisfera-grotta entrando in Edit Mode, premi il tasto A finché non hai selezionato tutte le facce-vertici e premi Ctrl + N. E’ probabile che tutte le normali puntino ora verso l’esterno quindi usa il comando Flip Normals dalla Toolshelf (T | Shading UVs). Il problema è che dovresti dare uno spessore alle pareti della grotta per non incorrere in errori di rendering. Puoi usare un modificatore Solidify oppure estrudere la superficie verso l’esterno, vedi tu. La scena in generale mi pare andare bene.

    Per il mare devi scegliere in base allo stile del resto della scena. Se opti per il low poly allora anche il resto lo dovrebbe essere. Potresti usare il modificatore Ocean, o usare un mix di texture procedurali e modificatore Subdivision Surface per movimentare la superficie, per citarne un paio. Potresti creare una superficie con Ocean, e poi ridurne la risoluzione con un modificatore Decimate, se vuoi rendere il mare low poly.

    0
    #526102

    retroinsight
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    @harvester mi sa che le normali sono irrecuperabili XD

    ho provato ctrlN e flipparle ma cambia poco o nulla, come ti dissi scritto nella foto su quando feci la sfera inizialmente le avevo girate verso l’interno poi mi sono messo a suddividere e triangolare, estrudere e scalare, smuovere tutto l’ambaradan con il proportional editing in modalità random e questo è il risultato, non chiedermi come ho fatto ad unvrappare e texturizzare il tutto perchè nemmeno me lo spiego ^^


    e allora.. sotto!!
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    #526104

    Shan
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    Ciao Navarro, la tua scena mi piace molto. Ho letto del problema con le luci. Dal tuo precedente screenshot sembra tu stia usando un’area lamp e come giusta regola  dovrebbe riuscire ad illuminare l’interno. Quando ciò non succede (pur alzando l’intensità della luce), allora (oltre ad avere le normali sballate) forse il problema è nello shader , nella texture della grotta. Per sicurezza rifarei la grotta usando una sfera con pochi segmenti e poi rifarei  la texture usando un basic shader per capire se funziona: image texture—diffuse—glossy—mixshader—-ouput

    Poi  ovviamente modifichi per aggiungere più effetti.

    0
    #526112

    retroinsight
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    @harvester ho risolto!! avevo disattivata l’opzione “Ray Shadow” nella lampada dentro la grotta 0_0″

    @Shan grazie per l’interessamento, senti ma le cose che mi hai indicato le trovo anche nel blender render??

    per le normali alla fine ho lasciato tutto “incasinato” com’è tanto ho visto che funziona tutto comunque, luci/ombre e la normal map texture.

    posto uno screen della situazione attuale..


    e allora.. sotto!!
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    #526126

    Shan
    Moderatore
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    @N4v4rr0 ah, noto solo adesso che non stai usando cycles . Devo aver confuso lo screenshot di harvester con quello tuo (dove si vedeva l’uso di cycles) quindi ti ho dato un setup di nodi 😛

    Noto che la grotta ora ha le ombre.

    L’atmosfera generale della scena è comunque troppo fredda, vista la posizione del sole che indica un’alba o un tramonto; Anche il mare è troppo blu 😛 . Nella tua idea la grotta è illuminata da una luce indipendente (fiaccola) o dall’ambiente esterno?

    Se ci fossero fiaccole dentro la grotta, la luce dovrebbe essre decisamente più calda 🙂 (e molto più forte)

    Stai usando il subsurface scattering nei materiali ?

    1+
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