Blender Italia › forums › ArtWork › Work in Progress › BIC 11-2020 “I guardiani di pietra” – [joaulo]
Taggato: Contest, guardiani di pietra
-
AutorePost
-
14/11/2020 alle 16:44 #834382
grazie per il suggerimento pix, è la prima cosa che ho provato a fare, ma senza risultati soddisfacenti, probabilmente devo fare qualcosa di differente.
Non capisco perchè non sembra funzionare utilizzando la “object location”
Mentre per il random credo dipenda dal fatto che il nodo random non sia un vettore, ma non ne sono sicuro, in ogni caso le variazioni non sono apprezzabili
“Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda
Effettuare il login per votare
14/11/2020 alle 17:26 #834388solitamente uso la seconda configurazione che hai postato, non so dirti perchè a te nn funziona a dovere…
hai provato a mettere la scala a 1 e scalare la uv?
architetto freelance – CG artistEffettuare il login per votare
14/11/2020 alle 20:55 #834401Siccome con modellazione e texturing sono ad un buon punto, ho iniziato a sperimentare con le luci giusto per cambiare un po’ argomento. Sono ancora parecchio distante dal risultato finale ma credo stia venendo bene…
L’idea che vorrei realizzare è di una grande stanza scavata nella montagna e rimasta sepolta per molto tempo. Un crollo nella parete di sinistra ne rivela l’esistenza e la inonda di luce.
Vorrei utilizzare le volumetriche per generare i “raggi di luce” che entrano nella stanza, ma sto incontrando un po’ di difficoltà.
Se applico uno shader volumetrico direttamente al World, sembra che il sole (è una sun lamp) sparisca nel nulla, indipendentemente da quanto alzo la potenza luminosa. Se invece di una sun light utilizzo una spot light funziona correttamente ma l’effetto è diverso da come vorrei perchè i raggi non sono paralleli.
Ho provato anche ad utilizzare lo shader volumetrico su un volume inserito nella stanza invece che su World ma così ho un rumore pazzesco e gli oggetti di scena diventano indistinguibili.
E io che speravo che almeno questa parte fosse semplice….
“Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda
Effettuare il login per votare
15/11/2020 alle 15:14 #834446Grazie @NN ho guardato il tutorial di Cristina, molto interessante, ho fatto qualche prova ora vedrò se utilizzare lo stesso sistema oppure mantenere le volumetriche native nella scena.
Nel frattempo dopo una sessione folle di modeling, texturig e lightning sono pronto per l’unveil della mia scena quasi completa (anche se nessuno ha colto l’indovinello facile facile).
Vi presento l’Esercito delle 108 scimmie di pietra!
La storia la racconterò alla consegna… ora mi devo concentrare sui piccoli dettagli che mancano, sull’inquadratura e sulle luci che non mi convincono… qualsiasi consiglio per tirar fuori il massimo da questa scena è ben accetto 🙂
“Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda
Effettuare il login per votare
15/11/2020 alle 15:39 #834447che meraviglia.. davvero difficile scegliere ora
la prima inquadratura raccoglie l’insieme al meglio secondo me pero’ in caso andrebbe variegata la scena per spezzare un po’, levare qualche scudo e qualche elmo da una parte e dall’altra rovesciare un altra statua qua e là, magari smembrarne qualcuna..
i godray mi sembrano ok
Effettuare il login per votare
15/11/2020 alle 17:32 #834455@jaulo se posso darti la mia impressione, un po’ per i materiali, un po’ per le luci, trovo la scena di difficile lettura, nel senso che è difficile distinguere le varie parti tra loro (specie nella prima immagine)
se noti la seconda va un pochino meglio: c’è un oggetto illuminato in primo piano (che spicca), una serie di oggetti subito dietro, e ancora lo sfondo a chiudere (in parte illuminato); questa già si legge un po’ meglio
i materiali scelti mi sembrano rendere tutto un po’ troppo uniforme
architetto freelance – CG artistEffettuare il login per votare
15/11/2020 alle 18:29 #834464@pix concordo, ma spero di riuscire a migliorare la situazione giocando con le luci.
La scena è ben dettagliata ma i dettagli si perdono e come dici tu gli elementi non si notano distintamente.
Questa è la sold view:
per assurdo vista così pulita senza materiali ha il suo fascino ma molto si perde nel render.
Eppure ho dedicato mota attenzione ad ogni singolo materiale per curarne l’invecchiamento e la degradazione… presi singolarmente tutti i materiali mi sembrano belli ma quando metto tutto insieme appare un pò… caotico?
Forse dovrei sostituire i materiali con qualcosa di meno variegato, riportando un po’ di pulizia nella scena ma… faccio fatica ad immaginare una stanza abbandonata da secoli tutta linda e pulita :-/
Non so bene cosa fare, farò un po’ di esperimenti, nel frattempo devo aggiungere ancora altri dettagli.
“Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda
Effettuare il login per votare
15/11/2020 alle 19:21 #834474@NN: https://texturehaven.com/tex/?t=mossy_rock
“Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda
Effettuare il login per votare
15/11/2020 alle 19:45 #834479La stessa identica texture che stavo utilizzando io
Ottima scelta. Ahahhahahaha.
Comunque a me non dispiace un po’ di sano caos. Occhio solo a qualche tile un po’ troppo evidente in alcuni punti
~ Mauro ~Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCn53kxWdh_wZv_90TmS_nAQ
Instagram: https://www.instagram.com/mf_projects/
Artstation: https://www.artstation.com/maurofanti
Effettuare il login per votare
16/11/2020 alle 11:52 #834517per cercare di migliorare l’impatto visivo ed aumentare la “distinzione” dei singoli elementi ho lavorato sui chiaroscuri:
- ho tolto tutte le luci ambiente e le luci di atmosfera che illuminavano lo sfondo
- ho aggiunto luce da sotto e verso il portale così da “staccarlo” ulteriormente dallo sfondo
- ho aumentato la luce in ingresso dalla breccia, aggiungendo oltre al sole anche un paio di spot light sull’azzurro per dare un contributo ulteriore dall’esterno
- ho aggiunto una luce alle spalle della telecamera per i soggetti in primo piano non direttamente illuminati dal sole
Inoltre ho notato che il denoise mi appiattisce molto i dettagli più fini, quindi ho provato ad aumentare i samples (e all’improvviso vorrei una nuova scheda video).
Ah! Ho aggiunto la vegetazione utilizzando Ivy Generator.
Credo che complessivamente sia migliorato ma penso si possa fare di meglio, continuerò a lavorarci…
“Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda
Effettuare il login per votare
16/11/2020 alle 16:03 #834531Davvero molto bella e complessa, bravo!
Come ti ha suggerito @NN fai saltare qualche testa e scassane qualcuna, mentre come ti ha suggerito il maestro Harvester cerca di trovare il punto focale da dove fare partire l’occhio per raccontare l’immagine e la storia..
Effettuare il login per votare
21/11/2020 alle 18:59 #834980In questi giorni ho lavorato seguendo i suggerimenti e ho cercato di creare una varietà di statue “rotte”.
Fare la versione senza testa è stato piuttosto semplice, ma per il resto… ho sperimentato un po’. All’inizio ho cercato di usare il knife tool ma i risultati erano davvero pessimi. Alla fine ho seguito questo approccio:
1. ho creato una icosfera poco suddivisa e ho applicato un displacement con una texture tipo cloud
2. ho scalato e posizionato la sfera in corrispondenza della frattura da generare nella statua
3. ho creato un parallelepipedo in grado di contenere tutta la statua, quindi ho applicato una differenza booleana tra sfera e parallelepipedo
4. a questo punto ho applicato una differenza booleana tra una copia della statua e la sfera e tra un’altra copia della statua e il parallelepipedo. in questo modo ho ottenuto i pezzi di statua fratturata
Ho ripetuto la procedura variando dimensione e posizione della sfera e l’ho fatto sia per le statue con lo scudo che con la spada… credo di aver generato un certo numero di variazioni ed ora sono pronto ad inserirle nella scena… fatto questo devo lavorare sul secondo consiglio, cioè come migliorare l’inquadratura e la messa a fuoco della scena.
“Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda
Effettuare il login per votare
21/11/2020 alle 23:08 #834986Ho fatto una pausa dalla “sistemazione” delle statue (una vera rottura di statue!
) e mi sono dedicato un po’ al setup delle luci e rifinitura dei materiali della stanza… sono arrivato a 2 versioni:
io credo di essermi fatto una idea di come procederò, ma sono curioso di sapere cosa ne pensate: meglio la prima o la seconda?
“Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda
Effettuare il login per votare
22/11/2020 alle 10:09 #834992@NN grazie per il feedback, anche io sono per la prima immagine!
La seconda immagine è fatta con Cycles, 512 samples, quasi 3 minuti di rendering. Il denoise è troppo invadente e mi blurra i dettagli 🙁 ma se lo tolgo è rumorosissima. Ho fatto una prova con 1000 samples e viene decisamente più dettagliata ma… 2,5h di rendering.
La prima immagine è fatta con Eevee. Messa in piedi in un paio di ore. Ho dovuto rimettere mano a tutti i displacement e improvvisare le luci. Tempo di render: 32 sec.
Purtroppo ho visto che con cycles in questo momento sono troppo lento ed ogni prova e correzione mi costa moltissimo tempo, quindi ho deciso di provare ad usare Eevee su cui tra le altre cose sono molto più confidente. Sono convinto di avere ancora margine di miglioramento per luci e materiali, ho solo qualche dubbio su riuscire ad ottenere lo stesso effetto di subsurf scattering sulle foglie dell’edera a sinistra…
In ogni caso è una strada quasi obbligata se voglio continuare a lavorarci.
(PS: c’è un maledettisssimo minuscolo light bleed sul soffitto che non riesco a far sparire)
“Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda
Effettuare il login per votare
-
AutorePost
- Devi essere connesso per rispondere a questo topic.