Blender Italia | ArtWork | Work in Progress | BIC 12-2017 “Natale nel mondo” – [Marco Santoriello]

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  • #536387
    Marco Santoriello
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    Diciamo che volevo fare una scena notturna… ma forse così è meglio hahah…

    Boh sarà colpa della Hemi akenaton xD


    Apprendista ?
    #536389
    Marco Santoriello
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    @Akenaton ho corretto le ombre (ho eliminato la hemi light).

    Ho eliminato anche la point light dai lampioni e ho creato una piccola lampadina a cui ho assegnato un materiale emitter

    @N4v4rr0 per la tua felicità sono bianche ora xD


    Apprendista ?
    #536390
    Marco Santoriello
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    #536391
    NN81
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    però mò non si vede la biancaneve 🙁

    #536393
    Marco Santoriello
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    Uff 🙁


    Apprendista ?
    #536394
    Marco Santoriello
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    Adesso forse è un po’ troppo grande…


    Apprendista ?
    #536399
    Harvester
    Moderatore

    Stai andando bene. Ora dovresti soffermarti sulle luci ed i materiali. Giusto per darti una dritta, ma confido tu abbia fatto le tue ricerche e raccolto materiale di riferimento.

    In tale ambientazione prevalgono i riflessi diffusi e l’illuminazione globale gioca la sua parte. Buon lavoro.

    #536405
    Marco Santoriello
    Partecipante
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    Grazie mille Harvester, sempre molto disponibile 🙂


    Apprendista ?
    #536412
    Marco Santoriello
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    Boh, a me sembra sempre più brutta


    Apprendista ?
    #536413
    NN81
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    ciao Marco, non so che tecniche stai usando ma forse dovresti provare a cambiare approccio su qualcosa, penso dovresti lavorare più sull’illuminazione dei lampioni (visto che sembra notturna la scena), così anche in modo da illuminare la neve e “sbiancarla” a dovere

    tipo una roba del genere

    #536414
    Marco Santoriello
    Partecipante
    • Blenderista
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    Grazie Nav, vorrei ottenere una cosa simile, solo che non ho idea di come fare… mi sa che è meglio farla di giorno la scena, anche se non è ciò che volevo…


    Apprendista ?
    #536415
    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
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    Mi permetterei di suggerire una dominante calda per la luce dei lampioni (giallo-rossa)
    bel lavoro.
    Ciao.

    #536431
    Marco Santoriello
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 349

    Mi sa che hai ragione… grazie 🙂


    Apprendista ?
    #536432
    Marco Santoriello
    Partecipante
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    Così va meglio?

    Prima o seconda?


    Apprendista ?
    #536433
    WildArtWorks
    Partecipante

    ciao. preferisco di piu la seconda. io penso che le luci dei lampioni debbano essere piu forti.

    se l’ambiente è notturno, forse c’è troppa luce fra la nebbia in lontananza. metterei qualche luce fra le finestre delle abitazioni.


    3D Volenteroso
    #536434
    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46

    Meglio la seconda… ma così son proprio “gialli”.
    Prova ad usare un bianco “caldo”… che tenda al rosso arancio.
    Una cosa tipo: R 247 – G243 – B232… che è praticamente bianco, ma tende al “caldo”.
    Poi c’è da lavorare sull’illuminazione globale della scena che dovrebbe essere ridotta in intensità e virare verso il freddo (blu)
    Una tinta simile a R65 -G81 – B128.
    Dovrebbe esaltare la sfumatura calda dei lampioni.
    Buon lavoro.

    #536435
    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46

    Prova a riferirti a questa palette cromatiche.
    😉

    #536443
    NN81
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1479

    @Marco non sono un esperto purtroppo per poterti consigliare cosa e come impostare (A PROPOSITO, MA GLI ESPERTI NDO’ STANNO?), però quello che mi pare di vedere  è come che il materiale del vetro dei lampioni non faccia uscire la luce, aumenta l’energia delle lampade a manetta, e vedi se riesci ad ottenere luci e ombre per la strada tipo la foto che ti ha messo @Pitoff

     

    #536447
    Riccardo
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 130

    Ciao.
    Per prima cosa rivedrei la modellazione dei lampioni, inseriti in un contesto low poly ci potrebbero anche stare ma vedendo il dettaglio delle case a destra stonano.

    Guarda ad esempio questo lampione, è ricco di dettagli.

    Ora passiamo alla luce, quella che hai fatto non va bene è troppo omogenea e accesa. La luce ha varie gradiazioni di colore, inoltre, quella dei lampioni non è gialla ma tende al blu.

    La luce che hai fatto non illumina, al contrario della luce di un vero lampione che crea una bella sfera di luce.

    Osserva quest’immagine, la luce del lampione illumina una bella fetta di terreno. Il colore come puoi vedere è bianco e tende al blu.

    Il tuo lampione al contrario non illumina niente, come se fosse spento.

    #536448
    NN81
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1479

    @Riccardo si d’accordo, son tutte cose che stiamo dicendo alla nausea ^^

    ma c’è qualcuno che puo’ aiutarlo a COME fare quello che si dice? intendo in pratica, adesso, mettendo un attimo da parte l’estetica dei lampioni, che basta la carne che c’è al fuoco, qua mi pare ci sia un problema di fondo, o sul materiale del vetro del lampione che non lascia passare la luce ma la ritiene o una cosa del genere, dopodichè la luce può anche starci soffusa e calda perchè trattandosi di un lampione antico non può certo essere come quelli in foto (che volevano essere solo un esempio di come doveva illuminare la scena), ma più una cosa del genere io penso che voglia ottenere (notare la via lampionata sulla sinistra)

    comunque @Marco scusa ma se togli i vetri dai lampioni come viene il render? luci ombre? stai usando per caso AO a valore forte sulla scena?

     

     

    #536452
    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46

    Purtroppo non ho le competenze per poter aiutare, anche io procederei per tentativi.
    Proverei a cercare dei tutorial che affrontino l’argomento… magari relativi all’illuminazione di un lume a petrolio… boh?
    A naso procederei su due strade differenti:
    – proverei ad accendere i vetri sfruttando una mappa “a gradiente” (falloff), per vedere di nascosto l’effetto che fa… tanto come si nota anche dall’immagine appena postata da N4v4rr0, la trasparenza del vetro dei lampioni risulta trascurabile (a meno che la lampadina non sia estremamente debole).
    – In alternativa, abbinerei ad ogni lampione uno “spot” capace di generare fisicamente la luce che mi serve, ma a quel punto ” le geometrie dei vetri” dovrebbero essere settate per non produrre ombre e sopra vi applicherei un materiale “luminoso” con una mappa a gradiente (che non influirebbe affatto sull’esposizione).
    Ho idea che questo sistema allunghi esponenzialmente i tempi di rendering, e non mi sembra particolarmente astuto.
    – Ci sarebbe poi un’altra idea (forse altrettanto malsana), cioè di andare ad applicare al materiale luminoso dei lampioni (o della lampadina) un “Multiply”… anche questo pesa molto sul rendering.
    Come ho già detto, però, questo è il massimo che possa azzardare (e deve esser preso con le molle) visto che di Blender conosco veramente poco o nulla.
    Resto in attesa di sviluppi.

    .

    Ciao.

    #536453
    Francesco di Buono
    Partecipante
    • PRO

    Allora, innanzitutto scegli gli accostamenti cromatici che vuoi mettere nella scena. I lampioni esistono di vari tipi e di vari colori, tra cui quelli a fosforescenza che hanno un bel colore giallastro. Poi una volta fatta questa scelta decidi le fonti di luce primaria: se l’ orario è tardo pomeriggio, allora i lampioni si vedranno illuminati ma contribuiranno poco all’ illuminazione della scena; se è crepuscolo 50 ambiente e 50 luce artificiale, infine se è notte saranno solo questi ultimi a dominare la luce. Ora, per quanto riguarda il vetro, metti un bel mixshader aggiuntivo dove da un lato hai il setup di materiali, dall’ altro un bel transparent con il colore bianco al massimo; quindi aggiungi un bel light path e usa il ray depth per miscelare i due shader (transparente deve stare sotto) così da far passare la luce ignorando il vetro. Metti una fonte di illuminazione per ogni lampione, magari una point light leggera e del colore desiderato, che sia però molto grande, vari metri (poi fai i tuoi tentativi) e lascia le lampadine a un’ emission molto leggera giusto per far vedere che sono accese ma fai che non contribuiscano alla luce generale. Infine per fare l’ alone devi aggiungere effetti volumetrici, cosa che in una scena con nevicata è presente sicuro: vuoi per la rifrazione, vuoi per l’ umidità. Se non sai di che si tratta cerca spiegazioni sul volume scattering

    #536454
    Marco Santoriello
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 349

    Allora, grazie mille a tutti voi che mi state aiutando… vorrei una luce giallastra ai lampioni (premetto che ora avevo lasciato la lampadina senza emission, che ho aggiunto ai vetri)… ora ci lavoro un po’ seguendo i vostri consigli (il dettaglio dei lampioni lo cambierò alla fine riccardo, non piacciono neanche a me) e farò sapere

    grazie ancora 🙂


    Apprendista ?
    #536458
    Anfeo
    Partecipante

    Lo scattering (cioè il rimbalzo interno della luce attraverso lo strato di neve) fa si che la neve sia come autoilluminata. Ti consiglio qualche tutorial su come creare un bel material neve, ma fossi in te prima mi occuperei della modellazione e dell’arricchimento della scena, poi dopo passerei a all’illuminazione e i materiali.

    Buon lavoro!


    #536466
    Harvester
    Moderatore

    Considerando, per esempio, il periodo dell’anno o stagione, l’orario, le condizioni atmosferiche ed usando come punto di partenza una delle tue prime immagini postate, deducendone che si tratta di una scena diurna, di una giornata invernale coperta, quindi illuminata dal riverbero del sole attraverso le nuvole e dalla dispersione della foschia, usando dei semplici fermaposti questo è un maldestro tentativo di ricreare questo tipo di illuminazione

    La scena è illuminata da una lampada Sun con dimensione 0,5 (50cm) per produrre ombre appena accennate e soprattutto molto “morbide”, intensità 2, World con un colore chiaro leggermente tendente all’azzurro ed intensità 0,5, un tot di lampioni con una point lamp all’interno con dimensione 0,1 ed intensità 750. Nella scena è presente un parallelepipedo con materiale volumetrico. Ovviamente Filmic (bilanciamento del bianco effettuato usando un materiale grigio con i tre canali RGB a 0,18). Denoise attivato e passo Mist aggiunto in compositing.

    Si tratta solo di un punto di partenza sul quale lavorare per affinare luci e materiali. Per la neve ho usato uno shader PBR con colore bianco (riflettività a 0,9) ma niente traslucentezza o SSS, per velocizzare il rendering.

    Quindi, se ti ci metti di buzzo buono dovresti riuscire anche tu ad ottenere qualcosa di simile, sempre che sia quello che ti interessa.

     

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