Blender Italia forums ArtWork Work in Progress BIC 12-2020 “Natale in stile libero 2020” – [joaulo]

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  • joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #835823

    Ci siamo! Fino a 5 minuti fa ero senza idee poi ho visto la luce :-)

    Vorrei realizzar per il contest una scena che ritrae Babbo Natale nello svolgimento delle sue mansioni, piccoli inconvenienti da gestire compresi :-D

    Ecco un bozzetto, più che altro per dare l’idea…

    Non ho ancora deciso come gestire l’inquadratura, se leggermente dall’alto al basso con vista della città sullo sfondo, oppure orizzontale con cityscape e orizzonte oppure leggermente dal basso con il cielo di sfondo. Suppongo che rimanderò la decisione a quando avrò iniziato a mettere insieme i pezzi in 3D. Stesso discorso per gli alberi in primo piano.

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #835859

    Oggi ho fatto il tetto, creando una singola tegola e poi moltiplicandola con 2 array modifiers, e ho aggiunto il comignolo:

    Quindi ho assegnato dei materiali: per le tegole un diffuse con macchie procedurali e bump per la rugosità procedurale, non ci ho perso troppo tempo perchè si vedranno solo piccole porzioni di tegole.

    Per il comignolo ho cercato di migliorare quanto appreso nel contest del mese scorso e ho utilizzato il displacement per rendere la geometria meno regolare.

    Quindi ho utilizzato l’addon “Real Snow” già incluso in Blender per realizzare la neve sul tetto.

    Per il momento la copertura è totale e regolare, ma dovrò apportare delle alterazioni più a vanti nel progetto.

    PS: questo addon è fantastico, peccato per 2 problemi:

    1. non c’è una progress bar o qualsiasi altra indicazione mentre elabora la geometria della neve, sarebbe utile avere un progresso per sapere come procede, una stima del tempo necessario.
    2. ho notato che un solo core della CPU và al 100% durante l’elaborazione, se si potessero sfruttare tutti i core ci sarebbe un drammatico incremento delle prestazioni

    Ovviamente non ho idea se siano modifiche semplici o complesse, ma ho notato che l’autore si chiama Marco Pavanello… magari è italiano… magari frequenta il forum di Blender.it… magari leggerà questo post… e magari non mi manderà a quel paese ;-)

    Bene, prossimo step gli alberi da mettere intorno alla casa.

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #835908

    Benvenuto nel Contest :)

    conviene modellare le tegole se poi ci metti la neve sopra? Serve un addon?


    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #835948

    @andcamp probabilmente fare le tegole è superfluo, forse bastava una texture e un po’ di displacement, ma ci ho messo davvero poco ed è molto più leggero.

    Per la neve ho preferito l’addon per 2 motivi: la velocità e l’ottimo shader già pronto. Inoltre dalla terza immagine non si nota, ma l’addon utilizza le metaball per creare la neve, ricoprendo la geometria sottostante, questo crea delle ondulazioni molto credibili nel manto nevoso grazie proprio alla forma delle tegole. Forse qui si vede meglio:

    credo che dia un tocco di realismo in più anche se non so se riuscirò a valorizzarlo, dipenderà dalle luci.

    Oggi invece dopo un ripassino del mio tutorial sugli alberi di natale ho rifatto le cime degli alberi da mettere intorno alla casa. Ho usato sempre l’addon sapling e poi ho “tagliato” via la parte bassa della pianta non inquadrata per cercare di alleggerire il carico di sistema (ho fatto delle piante piuttosto “ricche” di vertici).

    Quindi ho cercato di aggiungere la neve alle cime degli alberi:

    e per finire le ho disposte intorno alla casa e credo di aver completato il setup generale della scena:


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836006

    Vi presento lo Gnomo Berto!

    Come sempre ogni contest per me è la scusa per provare a fare cose nuove e in questo caso sto facendo esperimenti con il rig (in cui ho poca esperienza) e con le particelle per la barba (in cui ho pochissima esperienza).

    Però c’è una cosa che non capisco, la barba non segue la posa del personaggio:

    non so se si capisce dalla immagine ma ho ruotato la testa in 3 pose differenti e la barba è rimasta assolutamente nella stessa identica posizione…

    Qualcuno mi può indirizzare verso la soluzione a questo problema?

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836010

    aaaaah ok ho risolto!

    Il modificatore delle particelle deve stare SOTTO quello dell’armatura e non viceversa… che errore da niubbo.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836049

    Bene direi che per oggi sono alla frutta… ho approfittato di questi 2gg di vacanza per portarmi avanti più possibile con il contest.

    Vi presento la squadra di assistenti di Babbo Natale:

    1. Berto (coordinatore)

    2. Filo (logistica)

    3. Bozu (approvvigionamenti)

    4. Uma (problem solver)

    …e non ditemi che non si capisce che Uma è uno gnomo femmina perché a me sembra EVIDENTE.

    Li ho modellati in modo classico, lavorando sui poligoni. Devo dire che fare il rig e metterli in posa è stato piuttosto divertente, anche giocare con la loro barba mi ha divertito, ma su quello credo che tornerò in un secondo tempo per apportare modifiche.

    Per finire ho iniziato a preparare Babbo Natale e per questa attività ho voluto sperimentare con qualcosa di nuovo (beh almeno per me): ho iniziato a creare la forma approssimativa con le metaball, poi l’ho convertito in mesh, quindi ho scolpito un po’ meglio i dettagli, rimanendo per ora piuttosto low poly.

    Devo dire che mi ha sorpreso quanto sia già nativamente pulita la mesh generata dalle metaball…


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836235

    son due giorni che và tutto storto… per fortuna che c’è Berto.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Mauro Fanti
    Partecipante
    @maurof879
    #836239

    M che figata. Simpaticissimo :D . I tessuti sono procedurali o base texture?


    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836241

    Grazie Mauro! Gli shader sono un misto, sono partito da texture PBR prese da CC0Textures e poi le ho modificate un po’ sia nel colore che nei motivi, ad esempio per i “pantaloni” ho utilizzato una wave texture procedurale per fare le righe rosse e bianche:

    Ho voluto utilizzare le textures PBR per avere la trama fine del tessuto anche se so bene che non si vedrà nel render finale. Comunque sia è più forte di me, non riesco a fare a meno di aggiungere dettagli minuscoli… probabilmente avrei potuto utilizzare solo textures procedurali ed ottenere lo stesso effetto, ma… mi piaceva così :-)

     

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Mauro Fanti
    Partecipante
    @maurof879
    #836253

    Ottimo, ti capisco benissimo, anche io perdo una marea di tempo a curare dettagli visibili forse solo in un’immagine 16k 😂😂😂. Comunque la resa è ottima


    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836316

    Oggi è il turno di Filo,

    è in questa posa improponibile perché sta cercando di sostenere il peso del sacco dei doni… che non c’è ancora :-)

    Sono particolarmente soddisfatto della barba… ci sto prendendo la mano.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836369

    ok, pronta anche la gnoma Uma con il suo annaffiatoio per spegnere il fuoco nel camino…

    …e siamo a 3 su 4 :-)


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836376

    e come ogni weekend sono lanciato per la massima produttività, quindi vi presento il quarto e ultimo gnomo: Bozu.

    (Tempo permettendo ne potrei fare un altro ma non è necessario, si vedrà)

    Ora è tempo di dedicarmi al Boss.

    No, non Bruce Springsteen, l’altro Boss, quello del Natale.

    Ma mi sono già accorto di qualcosa che non so come fare quindi tornerò a breve a chiedere l’aiuto del pubblico

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836383

    Allora, per il Boss come già detto sono partito da delle metaball per la forma di massima, poi le ho trasformate in mesh (sorprendentemente pulita) e con un po’ di sculpt senza aggiungere dettaglio (solo un pochino nella zona degli occhi) ho sgrezzato il modello:

    Ho cercato di mantenere meno poligoni possibile perché credo che la scena finale peserà moltissimo…

    Quindi ho selezionato le facce della mesh in base ai materiali che vorrei creare e ho generato dei vertex group.

    Nel menù degli shaders ho creato tanti slot materiali quanti i vertex group e ho assegnato un materiale per ogni vertex group.

    Ho realizzato i materiali e successivamente ho creato 2 istanze particles e ne ho assegnata una al vertex group “barba” e l’altra al vertex group del “pelo bianco” del vestito.

    Da qui in poi è un continuo ritocco della barba del Babbo.

    sono molto soddisfatto considerando quanto (poco) tempo ci ho messo :-)

    Ma ora viene il problema…


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #836384

    “è in questa posa improponibile perché sta cercando di sostenere il peso del sacco dei doni… che non c’è ancora”

    hanno tutti un “taglio” longitudinale sulla mano, è giusto così?


    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836389

    Grande @andcamp! Sono felice che tu l’abbia notato :-D anche se dal tuo feedback deduco che non si capisca bene cos’è…

    È la cucitura della pelle del guanto, mi piaceva che fossero di fattura un po’ grezza, con cuciture e rappezzi vistosi, ma dalla distanza finale credo purtroppo che non si noterà…

    Ecco una vista ravvicinata:

    ho fatto la stessa cosa anche per le scarpe:

    come dicevo anche a Mauro è più forte di me, mi piace e mi diverto ad aggiungere dettagli, anche se so che nella vista finale non si vedranno :sleepy:

    Però chi lo sa, mettiamo che un domani decido di rilasciare o vendere il modello o di fare ulteriori render ravvicinati o di fare magari una animazione… faccio il possibile per lasciare i miei modelli pronti all’uso anche per altri utilizzi che vanno oltre il contest.

    Come hai notato quasi tutti gli gnomi hanno la stessa direzione delle cuciture. In realtà il primo ed il secondo li hanno diversi, è in progetto di variare anche le UVMap del terzo e del quarto ma lo farò solo alla fine se avanza tempo, perché dubito si vedano nel render finale.

    In ogni caso ti ringrazio dell’attenzione che hai dedicato a guardare i miei screenshot e per aver notato i dettagli! Mi fai felice :-D

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    GioMante
    Partecipante
    @giomante
    #836391

    Ciao Joaulo, complimenti per il tuo lavoro.

    Io sono alle prime armi e cerco di seguire le vostre orme per imparare a usare blender bene.

    Bravo ancora :+1:

    Giorgio

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836413

    Grazie mille! Direi che sei nel posto giusto, in questo forum girano informazioni preziose :-D


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836484

    Buongiorno e buona Domenica Community! Ho bisogno del vostro supporto :-)

    Ho il seguente problema: i soggetti delle immagini seguenti sono illuminati da dietro (lato opposto rispetto all’osservatore). Vorrei che le luci evidenziassero le siluette (si scrive così?) creando un profilo tendente al bianco su tutto il contorno della figura.

    Ho provato vari setup di shader e materiali ma non ci sto riuscendo… ecco quanto ho fatto finora:

    1. luce di tipo sun alle spalle dei soggetti e puntata verso la telecamera, questo è l’effetto finale:

     

    Ho evidenziato con l’overlay azzurro dove l’effetto è quello desiderato e con il giallo dove l’effetto è totalmente assente.

    2. ho provato a sostituire il sun con una area light mooolto grande, tanto da riempire tutta l’inquadratura, ma ho ottenuto il risultato seguente:

    ho evidenziato in azzurro i miglioramenti rispetto alla soluzione precedente e in arancione le zone dove ancora non ottengo l’effetto desiderato.

    Inoltre aggiungo che con questo approccio i tempi di calcolo si dilatano di molto e l’immagine è tendenzialmente più rumorosa a partià di samples :-(

    3. ho tolto l’area light e ho messo 2 sun, leggermente spostati a sx e dx rispetto la telecamera, in modo da favorire la tangenza della luce su ambo i lati dei soggetti:

    questa al momento è la soluzione più convincente ma come vedete non sono ancora riuscito ad ottenere un outline completo dei contorni dei personaggi… :-(

    Passando agli shader utilizzati, sono tutti Principled a cui sono collegate textures PBR, ho portato il parametro “sheen” al massimo perchè dovrebbe creare un effetto velluto, ma non ha fatto molta differenza…

    Non so se si il caso di lavorare sulle luci, sugli shader o su entrambe. Qualcuno ha idea di come possa fare?

    Grazie a tutti!


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    #836489

    prova un’area lamp da dietro i personaggi (più o meno parallela alla camera) e un’altra di accento posta lateralmente (più spostata verso la sinistra)

    per il rumore… per il momento chiudi un occhio e cerca di tamponare con il denoiser, per il render finale aumenta la risoluzione (il denoiser di solito funziona meglio su immagini più grandi) e poi scala l’immagine alle dimensioni richieste dal regolamento

    non dimenticare le stelline :D

     

    ps: se prevedi di illuminare la scena da dietro con effetto siluette, la luce che arriva anteriormente è troppa


    architetto freelance – CG artist
    #836490

    dimenticavo: per il rumore dovresti anche controllare i settaggi di light bouncing, clamping e caustics


    architetto freelance – CG artist
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #836491

    Grazie @pix farò delle prove, solo che già adesso ogni tentativo di render impiega minuti, proverò a trovare un compromesso.

    So che per l’effetto che vorrei dovrei diminuire la luce frontale, ma mi spiacerebbe perdere alcuni dettagli degli gnomi, ad esempio non si capirebbe che quello sulla scala ha un secchiello in mano o in che posa sia quello davanti a babbo natale, scomparirebbero nasi e orecchie… non lo so, vorrei che comunque la luce fontale sia efficace.

    L’idea finale è che la luce da dietro arrivi dalla luna piena (wip) mentre la luce fontale da luci di città (luci di natale, lampioni ed altro).

    Ovviamente non sono alla ricerca di una luce realistica, ma di una illuminazione… “artistica“.

    Proverò nel pomeriggio ad aggiungere le area light come hai suggerito, ho solo una perplessità: non vorrei che su tetto innevato si vedessero aree chiare e aree scure intervallate in corrispondenza dei personaggi.

    Inoltre ci saranno delle cime di alberi dietro la casa, suppongo che anche loro dovranno avere una illuminazione coerente (da dietro) anche se non penso di volere l’outline per gli alberi.

    Scusa, probabilmente tutte queste info servivano prima, ma sono considerazioni che mi stanno venendo in mente mentre scrivo…


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #836494

    Ciao! Forse una leggera foschia potrebbe aiutare a fare risaltare i contorni, bisognerebbe fare una prova… Comunque puoi fare dei test magari solo con Babbo Natale togliendo la casa e gli elfi, giusto per vedere l’effetto del contorno sul personaggio, così magari riduci il tempo di render!


    Love 3D
    #836495

    potresti anche invertire: luce della luna che arriva davanti, la città da dietro


    architetto freelance – CG artist
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