Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Bicchieri e rendering

Status della richiesta: Non risolto
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  • ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #826631

    Rendering dei bicchieri con le modifiche.


    Adriano Pegorin
    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #827398

    Ultimi rendering, il primo con il metodo alternativo, il secondo con il metodo fisicamente corretto,  ci dovrei essere o quasi.


    Adriano Pegorin
    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #828129

    Bicchiere + liquido,  versione alternativa.

    vetro, modellazione con subdivision surface a 4 view e 4 render, smooth e normali invertite,  materiale valore  i.o.r. 1.55 bianco puro, volume absorption con density 0.300 e fresnel a 1.33, glossy a 0.005.

    liquido, modellazione con subdivision surface a 4 view e 4 render smooth e normali invertite,materiale  valore i.o.r. 1.33 rosso scuro, gli altri valori come il vetro.

    Luce Sun scalata, multiple importance con strenght a 4.000.

    Compositing con il filtro sharpen a 0.005.

    Allego foto e vi ringrazio ancora.

     


    Adriano Pegorin
    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #829613

    Ancora bicchieri con il sistema alternativo, mi ci trovo meglio, allego foto.


    Adriano Pegorin
    andcamp
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    @andcamp
    #829617

    sì, il bordo viene meglio, poi dipende anche dal tipo di vetro nel mondo reale


    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #833193

    Salve a tutti, scusate se vi tedio ancora con questi bicchieri, ma ho riscontrato dei problemi con il sistema fisicamente corretto, in pratica il liquido non e’ uniforme ed omogeneo, non capisco da cosa sia dovuto se dalla modellazione oppure da un impostazione errata dei nodi,

    mentre  se utilizzo entrambe i metodi assieme sia quello fisico,  separando i vari materiali, impostando le normali e lo IOR secondo manuale, sia  il sistema alternativo, mi da un risultato abbastanza sufficiente.

    Grazie, allego foto.

     


    Adriano Pegorin
    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #833195

    Salve, dopo qualche altra prova ho capito quale era il problema con il sistema fisicamente corretto, dovevo aumentare il subdivision surface su tutte le superfici. Ora il problema e’ che non so se e’ giusta la differenza di colore che c’ e’ tra la superficie e l’interno del liquido, provero’ a fare qualche altra prova, grazie comunque.

     

     


    Adriano Pegorin
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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    @nn81
    #833203

    le uniche due cose che so su vetri e liquidi magari son scontate ma le riporto ugualmente

    • usare cycles perchè eevee per quanto settato correttamente ha alcune limitazioni a renderizzare materiali vetrosi al meglio
    • il volume del liquido deve andare a inserirsi tra lo spessore del vetro
    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #833235

    Grazie per la risposta NN81


    Adriano Pegorin
    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #833809

    Salve, ho risolto con il problema con la differenza di colore tra il liquido e il vetro, in pratica per il fisicamente corretto ci deve essere solo una singola superficie tra i due materiali e deve essere quella del liquido, le normali dello stesso devono puntare verso l’esterno, ho trovato questa spiegazione che me lo ha chiarito sul forum , supporto Modellazione, modificatori e strumenti di Blender Italia del 2017. Grazie, allego foto.


    Adriano Pegorin
    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #833811

    Nel frattempo ho avuto il tempo di cimentarmi nel tutorial “come farsi una birra con Blender” di Andrew Price. Grazie di nuovo.


    Adriano Pegorin
    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #836542

    Proseguo con i bicchieri, foto con il metodo alternativo e con il fisicamente corretto, grazie.


    Adriano Pegorin
    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #839165

    Salve, questo dovrebbe essere il definitivo, credo, al momento non mi riesce di meglio, versione fisicamente corretta. Grazie


    Adriano Pegorin
    ADR72p
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    @adrianopegorin72
    #839644

    proseguo con il metodo alternativo..


    Adriano Pegorin
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