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  • #767848
    Yoss
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 12

    Salve . Chiedo scusa sono intenzionato a creare un “open world” Con Unreal Engine 4 e avrei alcune domande.

    Prendendo come riferimento il famoso gioco ” For Honor” per ps4 vorrei quanto meno provare ad ottenere questi risultati.

    Dovrebbe girare su pc e console

    Mi chiedevo quanto posso spingermi nei dettagli utilizzando blender ?

    per pc e ps4 tutti i giochi devono essere rigorosamente low poly?  C’è un massimo di poly?

    E’ possibile creare tutto un continente in un solo progetto di blender o devo dividere il tutto ad esempio per terreno,edifici,piante,pietre ecc per poi montarlo pezzo pezzo su UE4?

    Essendo un open world, c’è un massimo di grandezza del progetto a cui devo attenermi o e sempre risolvibile caricando solo la zona circostante?

    #767850
    NoMercy81italy
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1477

    ciao Yoss

    è più un argomento da unrealenginiani che da blenderisti, questo perchè l’engine che si occupa di tutto è unreal e non eevee per esempio..

    io sono un gamedev per hobby e uso abbastanza bene anche UE4, quello che posso dirti e consiglio relativamente alla parte  Blender-related, non c’è molto da girarci intorno puoi fare ed esportare quel che vuoi senza troppe seghe mentali, UE4 si occuperà di adattare i tuoi asset praticamente tutto in automatico (o semi), dalla eventuale triangolazione dei poly alla build delle shadowmap al generare le collisioni, al generarti i LOD e le mipmaps per quanto riguarda i dettagli “progressivi” mesh e texture..

    sono cose che puoi anche preimpostarti tu prima del export ma onestamente parlando UE4 si difende benissimo nel fare tutte le suddette cose con pochi click sei a posto da quel punto di vista.

    il problema open world è un altro paio di maniche.. UE4 gioca col “camera frusturm” o come caspita si chiama, quindi praticamente devi essere anche abile te a livello di level-design a mappare il tuo mondo in modo che la camera non abbia mai troppo campo libero per così dire e quindi l’engine renderizzi sempre il meno roba possibile, anche se per la mia modesta esperienza non è tanto il numero di poligoni il problema quanto la pesantezza di certi super materiali o VFX e luci di tipo dinamico in ballo..

    superfluo dire che in tutte queste cose la vince chi gioca sporco per così dire, ossia trovando tutti quegli espedienti e trucchetti che consentano di simulare tanta roba facendola pesare il meno possibile, per fare une sempio stupido una serie di plane disposti a regola d’arte con texture fog anzichè la volumetric fog vera e propria, e così via..

    consiglio anche di creare assets componibili perchè puoi combinarli come vuoi piuttosto che un megamappone..

    se fai caso e scarichi i pack dei professionisti sono tutti così, tanti assets per tutti i gusti che poi ti diverti a disporre di fantasia per creare il tuo mondo virtuale.

    per domande più specifiche ti consiglio i soliti google, youtube e il forum epic direttamente

    l’unico “problema” con Blender dovrebbe essere per i materiali che te li devi fare direttamente su UE perchè se non ricordo male i nodi non sono compatibili, poi non so dirti se ora con le varie 2.8 e/o qualche add on recente sia cambiato qualcosa

     

    #767861
    Yoss
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 12

    Va benissimo grazie sempre molto chiaro

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