Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Blender VS Maya parte seconda

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  • Questo topic ha 27 risposte, 8 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 10 anni fa da Gamera.
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  • Jholen
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    @jholen
    #17306

    Ecco qui il frutto della seconda sfida con il mio collega. Ho quasi terminato la modellazione (gli immancabili dettagli, e la solita rottura delle mani e le armi del tipo. Questo è un rendering veloce veloce fatto con cycles e un pizzichino di post in photoshop, di un dettaglio del modello.

    Due punti mi preme sottolineare:

    1) Ho vinto a mani basse, appena ho mostrato la mesh il mio avversario ha buttato la spugna e si è ritirato, gettano ignominia e fango sulla causa e l'onore di Maya (un applauso, grazie :D :D

    2) Finisco questo modello, poi, non modello più in blender fin tanto che non arrivano le benedette bmesh. Io ho fatto una fatica immane ad eseguire superfici solide complesse in blender (meno male esiste l'auto merge…), chi dice che si può fare hard surface complesso in blender alla stessa velocità  di altri programmi che hanno gli ngon… bene, buon per lui, io ci perdo la salute.

    Finito lo sfogo (il dolce e l'amaro), dico che sto iniziando a mappare il modello (il Dio del 3d un giorno punirà  chi ha inventato questo passaggio odioso), sempre in blender, quindi sculpt di alcune parti, sempre in blender e per finire, paint in photoshop/blender (mai provato questo aspetto di blender) delle texture e spero poi di riuscire a fare un po' di compositing, sempre in blender, del rendering finale (una altro mesetto visto che ho parecchio lavoro in questi giorni). Critiche anche spietate (lo so, c'è ancora poco ma ci tenevo a portare a casa di amici la vittoria :D ) sono assolutamente ben accette :D (il wire del lavoro in corso intero lo posto domani… adesso è tardi) https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-920-0-02257100-1318804873.jpg

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #196051

    aaaaaaaaaa, quinsi solo blender ;) .. quoto quoto gli ngons sono fondamentali nella modellazione “io non ne posso fare a meno” ripeto e lo faro smepre nel 2011 è impensabile che un sw non abbia un “bevel uno knife” “decenti” e gli ngons, assolutamente assurdo… ecco perchè spero che li implementino. secondo me Blender con queste implementazioni sarà  uno dei sw più rapidi per la modellazione in circolazione, modellare sarà  come mangiare un bel piatto di lasagne..avrai finito il modello e non te ne sarai nemmeno accorto “talmente sarà  piacevole farlo”:)

    sono contento della tua vittoria sul tuo collega mayonese .. ahahah

    mi piacerebbe vedere il modello per intero se ti è possibile

    Per quanto riguarda le uv, mi piacerebbe che il brush sculp smooth fosse presente anche nell'editor Uv per poter manipolare con un brush la gabbia a proprio piacimento, magari utilizzando proprio lo smooth per migliorare lo stretch di alcuni poligoni.. blender ha un ottimo sistema di scartocciamento per la creazione delle uv, ma che puo essere maggiormente migliorato

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #196052

    Aggiungo ho visto alcuni video di “headus UVLayout” e sembra un dei tool creati per far solo questo “le UV” migliori in assoluto.

    Una cosa che mi ha lasciato stupito in maniera positiva è stato vedere che in questo sw c'è la possibilità  di separare il modello con le seems in diverse shell, ma poi sul layout è possibile unirle ed avere una mappa stesa per bene con poche seems “praticamente fantastico” basta cliccare su un lato della shell che lui riconosce automaticamente gli esatti corrispondenti opposti appartenenti all'altra isola e come per magia li unisce calcolando anche lo smooth della connessione…. FANTASTICO, avere in blender un accessorio del genere sarebbe il top

    Anonimo
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    #196053

    il knife l'hanno peggiorato secondo me.

    Comunque, complimenti per la sfida parlo a modello finito, il texturing non ti piace? mmm oltre ad esser edivertente paintare è quello che ha la differenza ;)

    andcamp
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    @andcamp
    #196054

    da cui si vede che un miglior modellatore che utilizza un programma non al 100% riesce a battere un modellatore sborone che utilizza un programma al top del top

    Quote:
    il knife l'hanno peggiorato secondo me.

    infatti penso che ora come ora sia da fare la sfida tra modellazione con 2.49 e 2.59, poi con gli altri programmi si vedrà  in seguito


    Jholen
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    @jholen
    #196055
    Quote:
    aaaaaaaaaa, quinsi solo blender ;) .. quoto quoto gli ngons sono fondamentali nella modellazione “io non ne posso fare a meno” ripeto e lo faro smepre nel 2011 è impensabile che un sw non abbia un “bevel uno knife” “decenti” e gli ngons, assolutamente assurdo… ecco perchè spero che li implementino. secondo me Blender con queste implementazioni sarà  uno dei sw più rapidi per la modellazione in circolazione, modellare sarà  come mangiare un bel piatto di lasagne..avrai finito il modello e non te ne sarai nemmeno accorto “talmente sarà  piacevole farlo”

    La penso esattamente cosi. Alla fin fine blender è davvero veloce, è parsimonioso con i passaggi che devi fare applicare modifiche o aggiungere qualcosa, a differenza di modo dove invece ti devi customizzare tutto per essere veloce (anche molto veloce, ma se non ti fai gli script o le macro c'è una bella differenza. Riporto qui un paragone fatto proprio sul forum di luxology per applicare dei loop fra blender e modo:

    Quote:
    So, in modo:

    1) Select Edge (or face or point, 1° mouse click)

    2) Select tool (shourtcut/piemenu)

    3) select tool parameter (2° mouse click, or in any case, keyboard operation like insert numbers etc)

    4) apply tool (3° click, this time on viewport)

    5) setting your tool (4° mouse click, you can doing it before in your tab, but in any case is another passage)

    6) drop tool

    In Blender:

    1) Select Tool (only shourtcut, pie menu arrive in 2.6)

    2) Move mouse where you need to apply tool

    3) Setting tool (mouse wheel in our example)

    4) Click and drag(1° mouse click)/release LMB to confirm and exit tool.

    In blender I need a single mouse click.

    La penso proprio come l'autore del post (effettivamente riporta dati di fatto, non pareri opinabili). Due passaggi in meno in blender e non solo, i passaggi in ogni caso sono molto più semplici e lineari e meno frammentari.

    è vero che in modo alcuni utenti hanno realizzato degli script che velocizzano di molto la cosa (uno in particolare che funziona alla silo, cioè applichi i loop con la sola scorciatoia da tastiera e il programma li applica dove si trova il puntatore del mouse), ma è anche vero che il già  poco stabile modo diventa ancora più instabile quando usi script e macro, oltre al problema che da versione a versione alcuni script vanno riscritti da capo e in ogni caso devi perdere un po' di tempo a rimappare tutto da capo…

    Quote:
    Per quanto riguarda le uv, mi piacerebbe che il brush sculp smooth fosse presente anche nell'editor Uv per poter manipolare con un brush la gabbia a proprio piacimento, magari utilizzando proprio lo smooth per migliorare lo stretch di alcuni poligoni.. blender ha un ottimo sistema di scartocciamento per la creazione delle uv, ma che puo essere maggiormente migliorato

    per scuoiare la mesh uso sempre uvlayout, è la prima volta che uso blender per un modello complesso. Hai ragione comunque, sarebbe ben utile che ci fosse un pennello tipo relax di modo (che ho imparato ad apprezzare per le sue notevoli capacità  nell'ambito, fra l'altro in modo puoi applicare una volta sola per tutti gli oggetti nella scena lo stesso comando per scuoiare il il modello (ovviamente se si tratta di oggetti simili).

    Quote:
    Aggiungo ho visto alcuni video di “headus UVLayout” e sembra un dei tool creati per far solo questo “le UV” migliori in assoluto.

    UV layout fa solo quello, praticamente rende “quasi” divertente le UV, è strano come questo programma abbia qualcosa di ipnotico…

    è ottimo, mancano pero le proiezioni che ha per esempio modo o altri programmi (maya ma anche XSI e Max), parlo di cubica, cilindrica ecc. come filosofia è molto simile a quella di blender (che ripeto, a me piace proprio per la scelta di andare direttamente alla soluzione del problema senza fronzoli), ma a parte la notevole differenza che hai rimarcato tu, ha anche una serie di automatismi niente male (su tutti le UV sono già  tutte proporzionate in base alle dimensioni dell'oggetto scuoiato, l'impacchettamento automatico e notevole è lo strumento relax, quasi magico direi)

    Quote:
    il knife l'hanno peggiorato secondo me.

    Peggiorato rispetto alla precedente build o rispetto a quello già  presente in blender? Per quello base di blender è inutilizzabile (sempre per come modello io)

    Quote:
    il texturing non ti piace? mmm oltre ad esser edivertente paintare è quello che ha la differenza

    No no, il texturing mi piace, quello che non mi piace e dover generare le uv, attività  lunga e spesso laboriosa.

    Quote:
    nfatti penso che ora come ora sia da fare la sfida tra modellazione con 2.49 e 2.59, poi con gli altri programmi si vedrà  in seguito

    mah… io tutta questa superiorità  della 2.49 per modellare non la vedo. Per me siamo li. Spiegatemi dove sarebbe questa grossa regressione in termini di modellazione.

    Comunque, come dice il Gamera, in culo ai fan della mayonese :D

    Più tardi o al massimo domani posto foto del lavoro intero

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #196056

    si si un brush in blender nell layout delle uv sarebbe cosa molto apprezzata, Sia in modo che in 3dcoat questo tool è davero ottimo mi piacerebbe vederlo anche in blender, e ripeto “ho visto solo video di uv layout” ed è incredibile il sistema di relax che ha, apparte che mantiene la superfice di scartocciamento della shell identica a quello della mesh “e che non è poco”..”anzi”.

    Mantenere le superfici con le stesse proporzioni aiuta a non strecciare le aree ed a mantenere le giuste proporzioni tra i pixel del texturing”

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #196057

    a proposito “scusatemi se mi dilungo e sembro andare OT”.. io ho anche silo.. ok…

    Non ho avuto modeo di approfondirlo, nemmeno il sistema di UV…e perchè questo.. “ho comprato la licenza circa 100 euro” e non posso usarll perchè sul mio pc ho un problema con la selezione degli ngons..”assurdo”

    non posso usarlo ed ho pagato per averlo.. sul forum nevercem scrissi un post e nessun sviluppatore si è degnato di una risposta “dopo che ho sborsato per averlo..LI HO PAGATI” mi ha risposto un utente con un tips posticcio” non è possibile assolutamente un sw oramai per mè morto e sepolto e se non esiste un assistenza il prodotto vale meno che zero”

    Mi sarebbe piaciuto approfondire la conoscenza in silo ma mi sa che mi vedro costretto vendere la licenza

    Anfeo
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    @anfeo
    #196058
    'Gamera' wrote:

    si si un brush in blender nell layout delle uv sarebbe cosa molto apprezzata, Sia in modo che in 3dcoat questo tool è davero ottimo mi piacerebbe vederlo anche in blender, e ripeto “ho visto solo video di uv layout” ed è incredibile il sistema di relax che ha, apparte che mantiene la superfice di scartocciamento della shell identica a quello della mesh “e che non è poco”..”anzi”.

    Mantenere le superfici con le stesse proporzioni aiuta a non strecciare le aree ed a mantenere le giuste proporzioni tra i pixel del texturing”

    In blender sulle UV si può usare il proportional falloff premendo “O”. Che ti permette di spostare delle manciate di vertici, edge o facce.

    Invece del relax c'è un comando che si chiama minimeze stretch, Selezionando l'area interessata e premendo ctrl+v, poi però bisogna addomesticarlo questo comando.


    Gamera
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    @ciocioneschi
    #196059

    si si anfeo li conosco ;) e li utilizzo “figurati il proportional” , solo che un brush sarebbe molto più intuitivo, lo uso in modo e posso garantirti che è comodissimo ;)

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #196060

    @ Jholen chiedo umilmente scusa per l'OT, ma ho risolto in SILOOOOOOOO.. finalmente posso usarlo!! :cool:

    PS. Attendo ancora la vista di insieme del modello

    LeleDaRevine
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    @lell
    #196061

    A me più che gli ngons basterebbe un bel knife fatto bene e intelligente, a anche un equivalente dello slice plane di max, e poi un qualcosa che joini automaticamente i triangoli. Per il resto le bmesh non le vedo così indispensabili.

    gillan
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    @gillan
    #196062

    Giuseppe non ti piacerebbe cosi? :wink:

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #196063
    'gillan' wrote:

    ma GRANDE!!!!!!!!! ma mi stavano ascoltando, hanno preso al volo le mie richieste……orca pupazza!!! questo è quello che chiamo esaudire i desideri!!!! :cool:

    Indubbio che un passo nell'era moderna nella modellazione, siamo fuori dall'età  della pietra!!! YEPPPP

    'Lell' wrote:

    Per il resto le bmesh non le vedo così indispensabili.

    c'è a chi sono indispensabile e a chi no, accontentiamo tutti mettendole, poi chi vuole li usa e chi non ne sente il bisogno le fanculizza :oops: , non vedo il motivo per il quale bisogna rimanere un passo indietro a tutti i sw commerciali e non “tutti .. dico tutti i sw di modellazione hanno gli ngons, blender risulta menomato sotto questo punto di vista” , questo il mio pensiero :razz:

    LeleDaRevine
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    @lell
    #196064
    'Gamera' wrote:

    c'è a chi sono indispensabile e a chi no, accontentiamo tutti mettendole, poi chi vuole li usa e chi non ne sente il bisogno le fanculizza :oops: , non vedo il motivo per il quale bisogna rimanere un passo indietro a tutti i sw commerciali e non “tutti .. dico tutti i sw di modellazione hanno gli ngons, blender risulta menomato sotto questo punto di vista” , questo il mio pensiero :razz:

    Non è detto che poi si possa scegliere. L'importante comunque è che sia uno strumento ben pensato (e di solito blender non delude da questo punto di vista).

    Jholen
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    @jholen
    #196065
    Quote:
    @ Jholen chiedo umilmente scusa per l'OT, ma ho risolto in SILOOOOOOOO.. finalmente posso usarlo!! :cool:

    ma che ti scusi a fare :D Piuttosto come hai risolto? guarda che silo è un modellatore eccezionale, per me il top per velocità  (prova la funzione del rollover, quando passi il mouse su una faccia o un lato questo si illumina, dai un comando da tastiera e applichi il tool che puoi dimensionare muovendo il mouse e confermi con un click, un solo miserabile click per fare tutto :D Anche i tasti appiccicosi sono una gran cosa (se sei in su uno strumento, puoi premere e tenere premuta la scorciatoia da tastiera di un altro tool, quindi applichi quel tool, al rilascio della scorciatoia da tastiera ritorni allo strumento precedente, sono piccole cose che fanno modellare molto velocemente)

    Ho visto il filmato sulle UV, bello! Ma preferisco ancora UVlayout, il joint che ho visto è simile a quello di UVlayout, ma quest'ultimo sistema anche automaticamente le due parti per essere accoppiate. Inoltre il pinch brush, benché assomigli ad un relax non è proprio la stessa cosa, in UVlayout questo pennello praticamente rilassa le facce che sono troppo compresse o allargate, intervenendo poco o nulla su quelle che invece sono delle dimensioni ottimali. Inoltre, cosa che per me è utilissima, UVlayout evidenzia automaticamente le facce compresse o troppo stirate, con i colori rosso e blu, e tutte le gradazioni che stanno di mezzo per indicare il livello di compressione o stiramento, mentre le facce in condizione ottimale sono verdi. Utilissimo, velocizza non poco e sopratutto e assolutamente intuitivo.

    Lell@ ancora con sto andazzo che le bmesh non servono? Fino a poco tempo fa leggevo di gente che non voleva la riscrittura del programma perché non serviva… Non so cosa modelli tu con blender, ma se fai modellazione si solidi complessi è indispensabile (ma non solo, in qualunque ambito della modellazione gli ngon tornano utili). Blender ha tanti workaround, come dicono i 'mericani, ma ti fanno perdere tempo, e poi per avere un knife degno di questo nome devi avere per forza gli ngon.

    Quote:
    Non è detto che poi si possa scegliere.

    scusa ma cosa devi scegliere? Se ci sono gli ngon li usi, se no vuoi usarli non lo fai e ti spremi le meningi per fare tutto a quand con topologia corretta fin da subito, amen. Ma dove starebbe il problema? Mi dispiace, spero di apparire indisponente ma non riesco a capire questa ritrosia per una tecnologia che altri programmi hanno ormai da quasi un decennio (un abisso di tempo in termini informatici)

    Più tardi posto il resto del modello, ho qualche problema con il PC

    gillan
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    @gillan
    #196066
    'Jholen' wrote:
    . Inoltre, cosa che per me è utilissima, UVlayout evidenzia automaticamente le facce compresse o troppo stirate, con i colori rosso e blu, e tutte le gradazioni che stanno di mezzo per indicare il livello di compressione o stiramento, mentre le facce in condizione ottimale sono verdi. Utilissimo, velocizza non poco e sopratutto e assolutamente intuitivo.

    questo lo fa anche blender, non contemporaneamente ( puoi switchare velocemente fra visualizzare le deformazioni degli angoli o dell'area) e minimizzarle in modo semiautomatico o manuale, controllando come cambia la sfumatura di colore.

    poi se invece del blu ( che in blender rappresenta l'ok) vuoi il verde, lo cambi dalle preferenze :wink:

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #196067
    'Jholen' wrote:

    scusa ma cosa devi scegliere? Se ci sono gli ngon li usi, se no vuoi usarli non lo fai e ti spremi le meningi per fare tutto a quand con topologia corretta fin da subito, amen. Ma dove starebbe il problema? Mi dispiace, spero di apparire indisponente ma non riesco a capire questa ritrosia per una tecnologia che altri programmi hanno ormai da quasi un decennio (un abisso di tempo in termini informatici)

    Quoto alla stragrande … una ritrosia che non ha senso sinceramente ;)

    scegliere non come addon “sicuramente non sarà  un addon..”, ma come metodologia di lavoro, se sei abituato con i quad te ne vai in quel modo evitando come la peste che gli ngons si formino, io invece metto tutto nel calderone :P .. uno knife che funzioni realmente… puo funzionare solo se ci sono gli ngons altrimenti avrai sempre uno strumento per metà  idem per il bevel… bevel e knife strumenti strettamente correlati agli ngons..

    Sapete cowsa significa……….significa migliorare la modellazione in blender e renderla meno arzigoglata per determinati passaggi che oggi richiedono un workaround maggiore

    Un domani che li implementeranno “chi oggi non ne sente l'esigenza non mi venisse a dire che li adora che vi butto blender appresso!!! hUAHUAHUhAUHAUAHHAUA

    Faremo i conti tra 4 o 5 mesi “spero” quando saranno un dato di fatto… è una vita che li chiedo

    Jholen
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    @jholen
    #196068
    Quote:
    questo lo fa anche blender, non contemporaneamente ( puoi switchare velocemente fra visualizzare le deformazioni degli angoli o dell'area) e minimizzarle in modo semiautomatico o manuale, controllando come cambia la sfumatura di colore.

    poi se invece del blu ( che in blender rappresenta l'ok) vuoi il verde, lo cambi dalle preferenze

    Non lo sapevo, dove si attiva questa modalità ?

    Quote:
    Faremo i conti tra 4 o 5 mesi “spero” quando saranno un dato di fatto… è una vita che li chiedo

    si parla della 2.62, ma lo sviluppo mi pare che continui ad andare a rilento

    gillan
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    @gillan
    #196069
    'Jholen' wrote:

    Non lo sapevo, dove si attiva questa modalità ?

    per la visualizzazione: nella finestra uv premi N l'opzione stretch i tasti angle e area

    Anonimo
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    #196070

    Il tutto è ot rispetto al WIP ma dato che è un discorso tecnico e interessante sul soft, e dato che lo stesso autore lo ha aperto credo sia ben gradita l'eccezione.

    Quote:
    per scuoiare la mesh uso sempre uvlayout,

    corvo rosso non avrai il mio scalpo! :D

    Pienamente d'accordo sul generare UV forse l'unica operazione che detesto nel 3D.

    Be una sfida tra 2.4 e 2.5 non darebbe grandi sorprese secondo, nel senso che nella 2.4 io credo si possa essere leggermente più veloci in modellazione (salvo cose particolari), e nella 2.5 il motore è ottimizzato e quindi più veloce si otterrebbe un pareggio a mio avviso.

    LeleDaRevine
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    @lell
    #196071

    Guarda, prima voglio vedere come sarà  fatto sto strumento e come si gestirà , e poi ti dirò se impazzisco per lui o meno. Per il momento non mi interessa avere dei pentagoni in giro per i miei modelli. Mi interesssano degli strumenti che mi permettano di disegnare comodamente le topologie che voglio. Se sono indispensabili le bmesh per ottenere questo allora ben vengano.

    Anonimo
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    #196072

    Comuqnue non si parla di ritrosia o di scelte che deve fare ancora la Blender Foundation.

    Le bmesh e ngons la Foundation ha già  deciso di implementarle in Blender, così quello visto nel video onion branch. Solo che nella 2.6 non ci sarà  perchè necessita di un buon lavoro di compilazione in modo da avere uno strumento valido.

    La scelta è stata già  fatta è una questione di tempo e di sviluppo del soft ma di fatto ci saranno.

    Quote:
    Guarda, prima voglio vedere come sarà  fatto sto strumento e come si gestirà , e poi ti dirò se impazzisco per lui o meno. Per il momento non mi interessa avere dei pentagoni in giro per i miei modelli. Mi interesssano degli strumenti che mi permettano di disegnare comodamente le topologie che voglio. Se sono indispensabili le bmesh per ottenere questo allora ben vengano.

    X LELL noi partiamo da uno strano presupposto, che sostiene come postulato che una topologia corretta sia fatta esclusivamente in termini di poligoni a 4 lati. Questo non è vero però, una topologia corretta può presentare anche poligoni a più di 4 lati, anzi a volte essi aiutano la topologia in alcuni punti.

    Il fatto della topologia è solo ” sapere dove va cosa e quando”, non sforzarsi di creare poligoni a 4 lati e questo, da quello che ho visto, non l'ha detto mai nessuno e più che altro è un discorso che si fa ad un noob per comodità  dicendogli di cercare poli a 4 lati, ma chi sa modellare non ha problemi e anzi usa poligoni a meno e più lati perchè sa dove e quando inserirli.

    Il fatto che in BLender sia costume dire ” CON BLENDER TOPOLIGIA A 4 POLI” ti fa capire non che questo è il metodo, ma che questa E' LA RESTRIZIONE a cui è soggetto il soft. ;)

    nongon e bmesh non ti forniscono un altro modo di modellare ma completano IL modo di modellare.

    Non sono metodi, sono degli strumenti che ti permettono di gestire la modellazione a 360 gradi, poi se tu piazzi poligoni a 5 in zone assurde Maya blender o altro avrai comunque una topologia schifosa.

    Questi strumenti sono solo atti a gestire meglio la topologia a poterla controllare a 360 gradi senza restriuzioni di sorta, non significa certo cambiare metodo o chesso' essere autorizzati a prendere un macete e tagliare mesh a destra e manca tanto ci sono le bmesh :)

    semplicemente ti consentono di gestire il fattore modellazione sfruttando tutta la robba…senza restrizioni, ma comunque dovrai fare una topologia fatta bene altrimenti la mesh sempre una porcata sarà  :D

    Ti forniscono una gamma di soluzioni ulteriori a problemi di topologia, devi spostare un tot di tasselli e pensare a come risolvere quel dato problema di topologia a volte, questi strumenti aumentano la gamma di soluzioni possibili a quel dato problema di topologia che ti si para davanti.

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #196073
    'Lell' wrote:

    Se sono indispensabili le bmesh per ottenere questo allora ben vengano.

    si nel mio hard surface sono indispensabili, avrai modo di testarlo e deciderai se utillizzarli o meno, io uso anche modo e wings per modellare, ecco perchè faccio termini di paragone, perchè posso giudicare in quanto ho cognizione di causa di quel che dico.

    Assolutamente lell ci conosciamo da moltissimo su questo portale e no voglio assolutamente contrastare il tuo pensiero, lungi da me.

    Ma posso garantire che io quando modello non lascio pentagoni in giro “li elimino” mi servono solo per determinati passaggi gli ngons determinati passaggi che in blender mi farebbero uscire fuori di testa… gli ngons sono tecnologia che tutti i sw hanno motivo per cui nel 2011 a breve 2012 anche blender deve avere si tratta di tecnologia atta a migliorare le prestazioni.

    E ti assicuro che quel gruppo di gente che urla gli ngons non è gente stupida che non sa cosa significhi modellare ;) se li chiede un motivo ci sarà 

    Anche perchè il cosidetto ngons migliorerà  anche lo knife che tu stesso vuoi venga migliorato… knife migliore logica conseguenza di implementazione dellngons..

    Potrai tagliare un poligono come ti pare solo quando potrai lasciare pentagoni in giro “anche se poi non li lasci”

    sotto allego un taglio dello knife di silo… da sbrodo,, ma possibile solo perchè supporta gli ngons https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-71683300-1318949506.jpg

    Jholen
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    @jholen
    #196074

    grazie Gilian, piacevole scoperta :)

    Quote:
    Pienamente d'accordo sul generare UV forse l'unica operazione che detesto nel 3D.

    Quote:
    corvo rosso non avrai il mio scalpo! :D

    :D :D io per capire cosa erano le UV dovevo per forza pensare allo scuioiamento (anni di horror e western hanno lasciato il segno)

    Quote:
    Guarda, prima voglio vedere come sarà  fatto sto strumento e come si gestirà , e poi ti dirò se impazzisco per lui o meno. Per il momento non mi interessa avere dei pentagoni in giro per i miei modelli. Mi interesssano degli strumenti che mi permettano di disegnare comodamente le topologie che voglio. Se sono indispensabili le bmesh per ottenere questo allora ben vengano.

    Le bmesh non sono uno strumento e se tu non generi poligoni con più di 4 facce allora bmesh o meno non li hai in giro e basta. Poi guarda che tutti i professionisti lavorano con gli ngon, abbozzano i volumi che servono (proprio come nella scultura reale), quindi sistema in seguito la topologia (che con gli strumenti derivanti dalla presenza degli ngon è molto semplice) e quindi controllano se sono presenti ngon o meno (già  blender lo fa, ti seleziona i poligoni con più di un tot di vertici a tua scelta).

    Quote:
    Il tutto è ot rispetto al WIP ma dato che è un discorso tecnico e interessante sul soft, e dato che lo stesso autore lo ha aperto credo sia ben gradito.

    è nella natura di ogni topic andare off topic :D

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