Blender Italia forums ArtWork Work in Progress [BMI12]hellboy

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  • Bernardo
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    @sdados
    #3622

    'sera a tutti!

    mi sono visto hellboy l'altra sera, e ho deciso di provare a fare un modello. per ora ho fatto il busto le braccia e la fiaccia. Sono a buon punto, mi mancano le temibilissime orecchie per la testa. La parte sotto modellerò direttamente i pantaloni.

    ecco qualche wire e un render.

    render1n.th.png

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    wire1q.th.jpg

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    wire2p.th.jpg

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    wire3.th.jpg

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    wire4g.th.jpg

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    We(b)Make
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    @webmake
    #75818

    Bellissimo! Seguo!

    Bernardo
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    @sdados
    #75819

    up e domanda! ho fatto i pantaloni la cintura le orecchie e attaccato il tutto.

    Ora procederò con piedi e mano gigante di destra…

    La domanda è, visto che non conosco bene il personaggio. Nel film indossa degli anfibi neri, mentre in alcune delle reference che ho trovato mi pare che abbia dei grossi zoccoli “all’aperto” e delle specie di cavigliere metalliche in fondo ai pantaloni. Quali delle due versioni è più fedele? , non vorre fare una “blasfemia” per i fan del fumetto :D

    render2x.th.png

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    Anonimo
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    #75820

    Somiglia molto e la mesh fa pensare alla possibilità  di un gran lavoro…. già  ci sei se ti ci metti con un minutissimo sculpt…esce uno spettacolo..

    La versione più corretta è sempre quella che viene dai fumetti, e in questo senso Hellboy indossa delle ghette tipo paperone :D


    http://www.denisdesign.net/wp-content/u … ellboy.jpg

    a volte chiare a volte scure….da tutte le immagini sembra così ma posso sbagliare…

    io preferisco Nathan Never :D

    seguo mooolto.

    Bernardo
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    @sdados
    #75821

    lo sculpt era già  in programma:D… non vedo l’ora di arrivarci (anche se mi sono ripromesso che lo farò alla prossima sessione… sto portando avanti 3-4 lavori insieme, ciò è pericoloso, ma visto che mi annoio spesso forse farli a girare aiuta)!!

    comunque i pantaloni ormai sono partiti così. Per il momento mi sa che li lascio lunghi (che tra l’altro devo dire mi piacciono di più… spero di non ricevere qualche pomodoro per questo :D ). I piedi invece li farò con le ghette…

    ah fra l’altro mi stavo quasi per scordare della coda!!! :shock:

    Bernardo
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    @sdados
    #75822

    UP!

    con la modellazione direi che siamo a buon punto. Hellboy più o meno è finito. Mi manca l’impermeabile e qualche aggiustamento qua e là .

    Fra l’altro ho abbozzato i barba e capelli. Non so ancora se farli come mesh (che vista la natura fumettosa del personaggio potrebbe essere una soluzione interessante) oppure usare le particelle (ho visto delle cose in messiah che vale sicuramente la pena provare :D )

    Nel frattempo ho anche iniziato la modellazione di “the samaritan”… la pistola del nostro cornospuntato amico :D

    render3r.th.png

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    render4j.th.png

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    samaritan1.th.png

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    LeleDaRevine
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    @lell
    #75823

    Sei parecchio veloce, o sbaglio? 8-)

    Anonimo
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    #75824

    Ci sei ci sei mi sa di lavorone questo!

    Bernardo
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    @sdados
    #75825

    guarda lell ci pensavo anche io… devo dire che quando sono ispirato tengo un bel ritmo :D ovvio che ci vuole anche tempo da dedicarci… stamani ero a lavoro e non ho fatto un tubo 8-)

    Bernardo
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    @sdados
    #75826

    ragazzi sto iniziando lo sculpting… solo che è un pò un casino. Per raggiungere un buon livello di dettaglio, il mio pc va in ginocchio. Ho provato a importare la mesh in sculptris ma è un macello perchè è super schizzignoso e non sono ancora riuscito a importarla come si deve, o crasha all’inizio, o crasha quando suddivido o fa schifo :D. sto cercando di pulire la mesh con meshlab ma ancora poco successo.

    In alternativa so che esistono delle build di blender fatte apposta per scolpire, ma io con graphicall ci ho litigato e non ci capisco un tubo. mi sapreste segnalare una di queste build per favore?

    Anonimo
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    #75827

    Non devi suddividere, usa il multires per lo sculpt ne bastano appena 2 livelli.

    La build ci dovrebbe essere ma non riesco a trovarla…forse è la build 30330 :?:

    Bernardo
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    @sdados
    #75828

    si si uso il multires, ma due livelli per fare dettagli tipo vene, imperfezioni della pelle, rughe e cicatrici non bastano affatto. ho ottenuto dei risultati soddisfacenti da 4 in poi. Però volevo sperimentare un pò. sul sito della pixologic ci sono delle ottime alpha maps, ma servono risoluzioni molto più alte… in blender liscio arrivato a 2 mil e mezzo di poligoni diventa inservibile…

    ma su graphicall c’è il modo di fare una benedetta ricerca?? sono impedito io oppure ammassano semplicemente una build ogni 10 minuti nella homepage??

    Anonimo
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    #75829

    Ci son stato su una buona 15 minuti ma cavolo se riesco a trovarla :evil: eppure l’ho avuta sotto gli occhi per un sacco di tempo…..

    Per le vene non potresti provare a risolverla con un set di mappe apposito? In rete io vedo molti dettagli anche tipo vene e ancora più dettaglio…ma non penso che tutti esportino su Zbrush…non penso nemmeno che tutti lavorina a livello 4 di multires….ma non so…un modo ci sarà  basta trovare lo strumento giusto per la situazione.

    Prova a vedere che succede se ti crei una apposita mappa normal per le vene…dagli un paio di prove ;)

    (cosi scrocco anche io ghghgh) :twisted:

    kister1
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    @kister1
    #75830

    viene su molto bene, bravo!

    ti consiglio anch’io di non impazzire con lo sculpt solo per le vene, a meno che tu non voglia fare un close up (per esempio sulla mano..), ma visto che stai modellando un personaggio per intero non credo sia questa la tua intenzione..

    nemmeno al cinema usano un dettaglio così esasperato. E laddove servisse, si usano modelli dettagliatissimi(o più propriamente parti di essi) che servono per inquadrature estremamente ravvicinate

    Bernardo
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    @sdados
    #75831

    no no ma le alpha map sul sito della pixologic mica sono solo per zbrush. sono solo dei file psd che puoi convertire come ti pare e usare anche in blender o sculptris… zbrush per ora non ce l’ho (non hanno ancora fatto un colpo di testa tipo messiah :D ). Comunque ce n’è una valanga, possono tornare comode…

    http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/

    ora guardo un pò che riesco a combinare. Avevo detto che lo sculpt lo farò dopo aver finito almeno la 500 (poi avrei la scena con l’astronave, e avevo iniziato un altro personaggio, quello che ci sto facendo le prove con messiah che mi servirà  per un lavoretto più avanti), e già  mi stavo smentendo da solo. Visto che sto trovando difficoltà , mi metto un pò a fare la 500 e affronterò poi la questione con calma. questo sculpt va analizzato per benino e non mi voglio bruciare questo lavoro che mi pare sia partito bene. Alle brutte come hai suggerito te, mi creerò delle bump assemblando queste alpha map che ho trovato… certo che lo scultp mi attirava :D

    se qualcuno dovesse trovare sta benedetta build comunque, si faccia avanti! :D

    waaf
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    @waaf
    #75832

    io ho risolto con google! Google ci è amico :)

    metti la ricerca con “blender build sculpt SO bit”

    oppure “graphicall sculpt SO bit”

    dove logicamente SO sarà  il tuo sistema operativo e bit appunto i bit 8-)

    Bernardo
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    @sdados
    #75833

    caspita ci avevo provato anche io con google ma non usciva nulla… proverò il tuo criterio di ricerca. grazie!

    Anonimo
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    #75834

    io avevo usato blender 2.5 sculpt buiild ma non trovavo nulla…

    waaf
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    @waaf
    #75835

    boh, io ci sono riuscito sia con la build per win 32 che per quella per linux 64…

    Bernardo
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    @sdados
    #75836

    io ho trovato solo una build per win64 ma è del 2009 e ha fatto dei bei numeri (nel senso che mi ha praticamente piantato il pc per 10 minuti. c’era un dissennatore che succhiava l’anima alla ram :D ).

    vabbè… forse per il momento lo sculpt lo lascio stare e farò delle textures a mano con le alpha maps che ho trovato :D

    Anonimo
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    #75837
    Sdados wrote:
    c’era un dissennatore

    Dannato NERD! :mrgreen:

    vai di mappe è l’unica

    Bernardo
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    @sdados
    #75838

    ehhhhhhh nerd!! che parolone!! apparte che oggi va anche di moda essere nerd… motivo per cui non lo sarò MAI!! :D sono solo uno che… si appassiona di molte cose diverse!! :)

    Tornando a noi, stanotte ho trovato questo che mi pare funga bene

    http://www.miikahweb.com/en/blenderbuilds

    mi pare di aver capito che il nocciolo della questione sono le openMP. Comunque trovarla è stata un’impresa. Stamani ci ho messo 10 minuti a ritrovarla. Con questa sono arrivato a oltre 13 milioni di poligoni, e sul fisso è veramente fluido. Penso che sarebbe fluido anche oltre, ma non ce la fa a superare lo scoglio del subdivision ulteriore :D

    Bene… pare proprio che alla fine questo sculpting si farà … sono proprio curioso di vedere cosa tiro fuori con quelle gustose alpha maps che ho trovato. Dopo tutto è vero che sto modellando un personaggio intero. ma ciò non vieta di fare qualche close up :D

    EDIT: a proposito di alpha map, visto che vanno convertite da psd in un altro formato immagine per usarle in blender, conoscete mica qualche programmino per fare una coversione di massa? con gimp si può fare ma ci vuole una vita con tanti files. E ho visto che per automatizzare un’operazione c’è da scrivere uno script…

    Bernardo
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    @sdados
    #75839

    ragazzi, vi pongo un annosa questione che mi tedia ogni qualvolta vado a bakerizzare delle textures.

    Dopo aver scolpito e unwrappato, mi sono appunto dedicato a fare baking di AO e normals.

    1. se faccio il baking delle normals con tangent mi viene fuori una mappa grigia uniforme. L’avevo già  usato altre volte e fungeva bene.

    2. il bake delle normali con object esce, ma con dei problemi. ovvero quelle aree strane che vedete in figura.

    headnormals.th.jpg

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    l’immagine postata è 3072×3072. Ho provato 2048 e anche 4096, ma il problema esce sempre, in punti diversi ad ogni bake (anche con la stessa risoluzione). Ho provato a cambiare margin, sia diminuendo che aumentando, non cambia un tubo. Sto facendo il bake “liscio”, non su una seconda mesh.

    Qualche idea per favore?

    Anonimo
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    #75840

    E non è mica male l’idea di fare due modelli e sul close up dettagliare… (ricordati di salvare prima di cominciare lo sculpt ;) )

    Con oso pensare cosa potrebbe venir fuori con il Projection Master di Zbrush…anzi di ciocio’ :D

    Sdados wrote:
    conoscete mica qualche programmino per fare una coversione di massa?

    Provato AVS IMAGE CONVERTER varie riviste dicono che è una bomba

    http://www.avs4you.com/it/AVS-Image-Con … &cid=27814

    PS: abbiamo postato assieme…:D ma perchè vuoi eseguirlo come object e non come tangent?

    stez90
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 167
    @stez90
    #75841

    scusa ma non dovrebbe essere ovvio che tangent esca grigia uniforme? se non usi una seconda mesh che normali vuoi calcolare? ce le hai già  giuste sulla mesh, quindi la variazione è zero….. o sbaglio?

    non dovresti duplicare la mesh a suddivisione bassa e usarla come base per il bake?

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