Blender Italia forums ArtWork Work in Progress [BMI12]hellboy

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  • Questo topic ha 55 risposte, 17 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 10 anni fa da andcamp.
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  • Bernardo
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    @sdados
    #75842

    ehm ok ok… avevo dimenticato i pochi studi di normali che avevo fatto… in effetti volevo farlo come tagent, ma non mi ricordavo che ci vuole la seconda mesh per far ciò! :oops:

    comunque per i problemi di sulla mappa sapete dirmi nulla?

    ifilgood
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    @ifilgood
    #75843

    Sta venendo un ottimo lavoro… ti segnalo un aricolo sull’ultimo numero del blender magazine proprio sulle normal map e bump map…

    Per il resto seguoooooooooooo :D :D :D

    Bernardo
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    @sdados
    #75844

    già  mi ero scordato dell’articolo e gli ho dato un occhiata.

    comunque ho ancora problemi. Cavolo è una procedura che avevo già  fatto con successo in passato.

    Praticamente ho preso la mesh e l’ho copiata. Quindi ho fatto il bake delle normali tangent con le mesh nella stessa posizione, selezionando prima l’hipoly e poi la low, e spuntando selected to active nel bake.

    La mappa ora viene quasi tutta grigia, con qualche zona dove si vede la normal corretta. Questo mi fa pensare che nei punti grigi non c’è differenza alcuna tra la mesh… però non capisco bene perchè fa così.

    Ho fatto diverse prove, con modificatori applicati e non, giocando con i valori di distance e bias nel pannello bake, il margin, ma nulla. Il risultato è sempre lo stesso. Sono sicuro che mi sfugge qualcosa, ma non lo trovo proprio.

    Chi mi aiuta? :D

    Bernardo
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    @sdados
    #75845

    :!: :!: :!: :ugeek: risolto! era un problema di layer UV. praticamente per fare il bake devi avere il layer che stai bakerizzando attivo per il render (ovvero attivare la fotocamera vicino la layer). sennò fa così. si procede!!

    Bernardo
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    @sdados
    #75846

    aaaukkey… fatto un pò di sculpt per la mano roccettosa e il corpo. bakerizzato le normali delle medesime. Per l’AO ho ancora problemi di bakerizzazione, però già  così il risultato non mi pare malvagio…

    prova materiali.

    materiali.th.png

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    Anonimo
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    #75847

    non so qualche dubbio sulla mano e sulle proporzioni braccia corpo se allunga le braccia lungo il corpo dove arrivano?

    Bernardo
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    @sdados
    #75848

    avevo qualche dubbio anche io ma c’è un pò di schiacciamento della telecamera e il personaggio è comunque di proporzioni leggermente scimmiesche (nel senso che le braccia sono leggermente più lunghe rispetto a un essere umano). almeno, con la refernce torna.

    Le normal maps come vi sembrano? sono delle 2048×2048… forse dovrei salire ancora?

    Nevermind3r
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    @nevermind3r
    #75849

    nooooo hellbooooyyyy!!!! :)

    bel lavoro…soprattutto sei stato veloce (io sarei ancora alle corna…che peraltro sono anche dei cilindri XD eheh)

    occhio agli stivali…hellboy li ha rotondi (stile anfibi)…mascella più rotonda e basettozzi più calati…braccia forse un po' troppo lunghe

    una cosa: io mi riferisco perlopiù al fumetto…ovvio,se ti rifai al film si deve lavorare ancor di più sul petto e sulle braccia,da irrobustire un po'

    per ora molto bene…aspetto impaziente!!

    buon blender

    Bernardo
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    @sdados
    #75850

    hai riesumato questo topic sopito! :D il lavoro è in stanby cause di sopravvenuti lavori impellenti, ma spero di essere sul punto di poterlo riprendere al più presto.

    Per quanto riguarda gli stivali… non li ha :D . sono zoccoli :D Non sono un grande esperto di hellboy. Ho visto che nel film ha gli stivali, ma nel fumetto ha quasi sempre gli zoccoli con delle specie di ghette. I capelli e le basette sono appena abbozzati, sicuramente sono da aggiustare. Anche nel resto sicuramente c'è da fare delle modifiche. Le braccia lunghe me le avevano già  fatte notare. Penso dipenda anche dall'inquadratura, ma potrebbe anche essere… controllerò non appena mi ributto nel lavoro!

    Bernardo
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    @sdados
    #75851

    sapevo che sto modello mi sarebbe tornato utile prima o poi :D e infatti ecco che arriva un bel contest su HEROES!! :D beh anche se questo più che altro è un antieroe, spero che vada bene uguale.

    Il wip ce l'avete, anche se ho buttato via un sacco di roba per questo rendering. Ecco quello che ho tirato fuori al momento. Mi manca da texturizzare il pistolozzo, decidere come fare barba e capelli e comunque c'è ancora parecchio spazio per modifiche visto che c'è un bel pò di tempo!

    sotto con le critiche!

    [attachment=4766:HERO1.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2011/post-1793-0-44654200-1309448576.jpg

    Anonimo
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    #75852

    OT

    Vergognati sei come mia nonna quando tirava fuori le cose oldissime dal baule!

    SEI UN VECCHIO! :D :D

    Bernardo
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    @sdados
    #75853

    ehehehe… può essere ma che dovevo fare, lasciare quel povero hellboy a marcire nell'HD?? almeno ora gli ho trovato un impiego! e poi ho cambiato un pò di roba!

    Ho rifatto lo sculpt del volto, le mani sono rifatte da zero, la pistola la sto finendo perchè era appena abbozzata, messo la posa, luci ecc ecc… via dai… non mi dire così gikkio! :D :cry:

    Vorrei un consiglio piuttosto… per il fumo del sigaro che mi conviene fare? ho fatto un paio di esperimenti rapidi con le particelle ma non sono riuscito ad ottenere un effetto decente per ora… potrei provare col simulatore, sennò che altro? Intanto piccola modifica a inquadratura luci e nodi

    [attachment=4771:HERO1.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2011/post-1793-0-51541100-1309453193.jpg

    Qwerty
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    @qwerty
    #75854

    Ohi, abbiamo il nuovo smoke simulator! E se non hai il mio computer veeeecio (che non lo supporta) perchè non usarlo?

    alch3mist
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    @alch3mist
    #75855

    rivedrei i materiali e l'illuminazione (lol ho appena scritto la stessa frase in un altro post :mad: )

    Le porosità  della pelle sono un pò a bassa risoluzione o ocmqunue mi paiono un pò sfuocate.. il fumo lo terrei per ultimo, prima continua a lavorare sulal resa dei materiali :)

    Bernardo
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    @sdados
    #75856

    le porosità  si devo riuscire a farle più definite… solo che con lo sculpt non riesco a salire di più di così e quella è la massima definizione che ho ottenuto. E anche le mappe sono a 4K, mi ci è voluto un quarto d'ora di baking l'una!! Devo escogitare qualcosa.

    L'illuminazione a me piaceva tanto… te non ti piace proprio o credi che abbia piuttosto bisogno di una limatina qua e la?

    si il fumo lo lascio all'ultimo, ma iniziavo a pensarci :D

    alch3mist
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    @alch3mist
    #75857

    Si si, l'illuminazione mi piace, solo che pensavo che magari dandoci un'aggiustata, cambiava un pò anche la resa dei materiali (che è ciò che mi convince meno)

    Hai usato l'sss? prova ad abbassare anche un pò lo spec perchè da l'idea di essere un pò tipo gomma.. per la porosità  o provi a giocare un pò con i settaggi, o magari con una texture noise anziche quella del bake.. così puoi regolarla e scalarla in base a come ti viene il risultato.. :smile:

    Anfeo
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    @anfeo
    #75858

    C'è una postilla nel regolamento del contest, occhio che non la stai rispettando :oops:


    Bernardo
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    @sdados
    #75859

    se è la dicitura [BMI12] nel titolo ti giuro che oggi ci avevo anche pensato, solo che non so come si fa… :oops: non volevo aprire un nuovo topic per comodità … però dimmi te come fare

    se non è questo, ho appena riletto il regolamento sul BMI11 ma non ho trovato nient'altro di “fuori legge”…

    Nico
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    @nico
    #75860

    Basta che modifichi il primo messaggio con l'editor completo e cambia il titolo di tutto il post…

    Comunque, molot bello, a me l'illuminazione piace..

    un po' strano il marteriale del viso…non dovrebbe essere un po' più chiaro?

    Posti un wire della rivoltella?

    Bernardo
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    @sdados
    #75861

    oooo grazie Nico ecco fatto! tra un pò ti metto il wire. Per il materiale ci devo ancora lavorare, però onestamente non mi pareva scuro, ma ora ci farò caso!

    Bernardo
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    @sdados
    #75862

    ecco il wire del samaritan e un up per il render.

    a questo giro ho provato a modificare un pò il materiale della pelle, che è a mio avviso migliorato, ma ancora non mi soddisfa. Inoltre ho ritoccato un pò l'illuminazione e ho abbozzato barba e capelli particellari e i materiali del pistolozzo

    [attachment=4783:HERO1a.jpg]

    [attachment=4784:samaritan.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-1793-0-78674500-1309510301.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-1793-0-19488800-1309510382.jpg

    Nico
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    @nico
    #75863

    Bene, il materiale è molto buono a mio avviso…

    Valorizza con un illuminazione migliore le corna, così non si vedono bene, inoltre per una copertina forse è meglio una luce un po' più forte, ma questo lo dirà  anfeo..

    Secondo me sono molto belle anche le basette, anche se non mi pareva fossero così brizzolate (ma non ho mai visto hellboy, quindi posso sbagliarmi..)

    Il pizzetto invece è da rifare, perchè così sembra una barba posticcia appiccicata sul mento…

    Grazie per il wire..

    Bernardo
    Membro
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    • Post sul Forum 1316
    @sdados
    #75864

    eheheh le basette non sono brizzolate… ho qualche problemino con lo specular :D

    ok, ora guardo di fare venire fuori un pò ste corna, e si il pizzetto ha qualche problema di attaccatura

    Nico
    Membro
    • Blenderista
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    @nico
    #75865

    Vedi che piano piano mi faccio l'occhio…

    Per le corna, oltre a metterle in luce, le farei un po' scheggiate, dato che mi pare siano state spezzate…

    Prova con il random falloff in prop editing…

    AlessandroG
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 90
    @alessandrog
    #75866

    Tanta fatica per modellare il corpo, e non lo usi neanche?? :(

    Io ti propongo una posa simile a questa http://giocatoresingolo.files.wordpress.com/2010/12/film_hellboy6_pistole2.jpg

    Susu, modella un piccolo ambiente, e verrà  fuori un lavoro stupendo!

    Bravo :)

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