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  • Questo topic ha 26 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 9 anni, 1 mese fa da Anonimo.
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  • Zaffa
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    @zaffa
    #19189

    Buonasera

    è la prima volta che mi spingo così avanti nella modellazione di una macchina, cosa potete consigliarmi vista la topologia? le imprecisioni sono ancora tante, per ora sto infatti solo abbozzando. ci ho lavorato un oretta oggi pomeriggio.

    [attachment=10360:1.png]

    [attachment=10361:2.png]

    e con un po di subsurf, si notano di più gli errori

    [attachment=10362:3.png]

    come potrei migliorarmi? https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-06551500-1347992843.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-12303000-1347993713.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-22234100-1347993767.png

    perepepe77
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    @perepepe77
    #212113

    Guardati qualche tutorial o la topologia su altri modelli, soprattutto nel parafango, poi giustamente serve pratica

    Anonimo
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    #212114

    E perchè si dovrebbe guardare tutorial secondo me non è affatto male, alla luce del fatto che non c'è animazione, che BLender è diventato più “tollerante” con le bmesh nel caso uscissero triangolazioni.

    Non mi sembra uan topologia che può essere soggetta ad artefatti, al massimo basta ordinarla un pò. ma è quasi ok.

    Non so la forma dell auto non conosco, ma la topologia non la vedo affatto male.

    Anzi errori non ne sto vedendo dove è che ha sbagliato? :?:

    Zaffa
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    @zaffa
    #212115
    'gikkio' wrote:

    BLender è diventato più “tollerante” con le bmesh nel caso uscissero triangolazioni.

    non ho n-gons, e ho solo due triangoli, se sembra diversamente è perché non mostra bene il wire, ma sono sicuro di non averne…

    Zaffa
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    @zaffa
    #212116

    Secondo te sarebbe il caso di aggiungere quell'edge loop che ho segnato ora in rosa? e quelli segnati in verdi, sono problemi? perché credo siano dati da quadrilateri non su un piano

    [attachment=10364:1.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-30258900-1347997187.png

    LeleDaRevine
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    @lell
    #212117

    Allora, quella che hai fatto tu è una modellazione lowpoly, e può andare bene per videogiochi (anche se al giorno d'oggi anche nei videogiochi son molto più dettagliate). Di base è corretta, ma non è ancora sufficiente per applicare il subsurf. Per questo il consiglio di cercare dei modelli da osservare è buonissimo. Già  se scarichi la scena per il benchmark di cycles torvi una ottima BMW, di cui puoi guardare la topologia. Ad esempio attorno al parafango dovrai fare un faceloop continuo e regolare, non poligoni così grandi e irregolari. Modellare la carrozzeria di un'auto non è così dissimile da modellare un volto.

    Quote:
    che BLender è diventato più “tollerante” con le bmesh nel caso uscissero triangolazioni.

    purtroppo (o per fortuna) non è così, il subsurf lavora sempre nello stesso modo, e i tirangoli ci sono anche se usi un ngon. Penso di aver già  spiegato in giro per il forum come funzionano. Sono solo uno strumento nella fase di modellazione pure, ma poi bisogna agire come si agiva pria, lasciando triangoli solo dove non danno fastidio, idem per gli ngon.

    Zaffa
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    @zaffa
    #212118
    'Lell' wrote:

    Allora, quella che hai fatto tu è una modellazione lowpoly, e può andare bene per videogiochi (anche se al giorno d'oggi anche nei videogiochi son molto più dettagliate).

    sono nella fase di blocking, pensavi di dettagliare moolto di più

    'Lell' wrote:

    Già  se scarichi la scena per il benchmark di cycles torvi una ottima BMW, di cui puoi guardare la topologia. Ad esempio attorno al parafango dovrai fare un faceloop continuo e regolare, non poligoni così grandi e irregolari.

    sto facendo ora

    'Lell' wrote:

    purtroppo (o per fortuna) non è così, il subsurf lavora sempre nello stesso modo, e i tirangoli ci sono anche se usi un ngon. Penso di aver già  spiegato in giro per il forum come funzionano. Sono solo uno strumento nella fase di modellazione pure, ma poi bisogna agire come si agiva pria, lasciando triangoli solo dove non danno fastidio, idem per gli ngon.

    si, credo di sapere come funziona (divide tutti gli ngons in triangoli giusto?), ma comunqe cerco sempre di non averne

    Anonimo
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    #212119

    si è low poly ma basta che lavora la mesh riordinandola e dandogli definizione. Se per geometria è corretta quella base allora ci può lavorare su non deve rifare tutto di nuovo.

    Non credo che qualcuno parta direttamente modellando una mesh in high, sarebbe scomodo. Nel momento in cui dai la forma principale e poi dettagli la mesh, stai facendo in pratica questo start in low poly e dettagliando la porti in una mesh definita.

    La cosa importante è avere una base corretta su cui lavorare e li che devi avere la mesh pulita poi dettagliando il resto viene più o meno da se.

    Se parti con un low disordinato e sbagliato ovviamente aggiungendo loop la mesh continuerà  ad avere una topologia errata.

    Se parti bene il più delle volte finisci bene.

    Quote:
    purtroppo (o per fortuna) non è così, il subsurf lavora sempre nello stesso modo, e i triangoli ci sono anche se usi un ngon. Penso di aver già  spiegato in giro per il forum come funzionano. Sono solo uno strumento nella fase di modellazione pure, ma poi bisogna agire come si agiva pria, lasciando triangoli solo dove non danno fastidio, idem per gli ngon.

    Si lo so la teoria l'ho letta in un libro gli stessi quadrilateri non sono reali quad ma la somma di 2 triangolazioni. etc.

    quando parlo di triangolazione mi riferisco unicamente a quelle che possono costituire artefatti, la presenza di triangolazioni non è di per se un problema, solo bisogna stare attenti a non metterli in posti particolari. Se parliamo di rendering statici poi la cosa è ancora più “trascurabile” (con i dovuti accorgimenti)

    Se non ha problemi di artefatti, basta lavorare la mesh e dargli dettaglio secondo me continua ad essere una base corretta per lavorarci su.

    basta dare un occhio a questo

    http://www.blender.i…ti-base-del-3d/

    Zaffa
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    @zaffa
    #212120
    'Lell' wrote:
    Già  se scarichi la scena per il benchmark di cycles torvi una ottima BMW, di cui puoi guardare la topologia. Ad esempio attorno al parafango dovrai fare un faceloop continuo e regolare, non poligoni così grandi e irregolari.

    Quindi dovrei utilizzare più vertici per definire il cerchio del parafango? I miei sono irregolari anche perché, a differenza della scena di benchmark, per ogni pezzo di lamiera distinto, ho creato un nuovo oggetto. è meglio se li metto tutti insieme? Comunque, i miei vertici seguono piuttosto precisamente il cerchio delle blueprints.

    Aggingendo altra geometria sul lato, devo aggiungerla anche sul cofano per pareggiare il numero di vertici?

    Anonimo
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    #212121
    Quote:
    è meglio se li metto tutti insieme?

    Io mi trovo bene con la regola fallo come sono realmente

    Quote:
    devo aggiungerla anche sul cofano per pareggiare il numero di vertici?

    Ma in effetti forse guardare qualche tutorial in merito come diceva Pereppe può farti troppo bene ti vedo un pò troppo insicuro. Dal numeor e dal tipo di domande;)

    guarda che loop aggiungono e osserva la topologia dell'auto non perchè è sbagliaita questa, ma perchè altrimenti hai difficoltà  nel continuare il lavoro.

    devi aggiungere EDGE LOOPS http://en.wikipedia.org/wiki/Edge_loop non tanto “vertici”

    LeleDaRevine
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    @lell
    #212122

    No, non è che devi aumentare il numero di segmenti. Devi avere un'altro giro, un'altro loop che gira attorno, di facce quadrilatere e regolari. Vedi tipo questa topologia

    http://www.smcars.net/forums/attachments/wip-critique-3d-stills/139224d1348004852-mercedes-sls-amg-8.jpg

    e non importa se i pezzi sono tutti oggetti unici o separati. Quello è abbastanza ininfluente sul risultato.

    Zaffa
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    @zaffa
    #212123
    'gikkio' wrote:

    Io mi trovo bene con la regola fallo come sono realmenteMa in effetti forse guardare qualche tutorial in merito come diceva Pereppe può farti troppo bene ti vedo un pò troppo insicuro. Dal numeor e dal tipo di domande;)guarda che loop aggiungono e osserva la topologia dell'auto non perchè è sbagliaita questa, ma perchè altrimenti hai difficoltà  nel continuare il lavoro. devi aggiungere EDGE LOOPS http://en.wikipedia.org/wiki/Edge_loop non tanto “vertici”

    Si, lo so, devo aggiungere edge loop, ma chiedevo se il numero di vertici deve coincidere per avere una geometria meglio gestibile.

    'Lell' wrote:

    No, non è che devi aumentare il numero di segmenti. Devi avere un'altro giro, un'altro loop che gira attorno, di facce quadrilatere e regolari.

    così è meglio?

    ho creato un giro di poligoni che sta intorno alle griglie, e ho messo un subsurf di livello uno, che non so se applicare.

    [attachment=10372:4.png]

    e ho aumentato la risoluzione del cerchio del parafango.

    [attachment=10373:5.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-62530300-1348070289.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-20775700-1348070373.png

    LeleDaRevine
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    @lell
    #212124

    Il paraurti è perfetto direi. Il subsurf non lo applicherei. Solo se devi aggiungere dei dettagli allora va applicato, magari solo un livello come dicevi tu. Il parafango, non farei andare tutti i poligoni per forza verso il cofano. Nella parte più verticale possono andare pure in orizzontale verso la portiera, così diventano più regolari. Tipo così

    [attachment=10374:5.jpg]

    La portiera poi sarà  meglio che abbia lo stesso numero di loop, in modo da ottenenre la stessa forma quando userai il subsurf. https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-1616-0-51212200-1348075534.jpg

    Zaffa
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    @zaffa
    #212125

    perfetto solo come topologia al massimo, ci sono ancora dei dettagli da sistemare, e poi c'è una parte otto che non ho idea di come fare :-o ora provvedo subito a sistemare i poligoni come suggerito :)

    Grazie mille per i consigli

    edit: non me la sento di mettere i poligoni come dici, perché la macchina in quel punto ha una fenditura diagonale, che non so ancora come rendere.

    [attachment=10375:Schermata 09-2456190 alle 19.34.45.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-48974000-1348076139.png

    LeleDaRevine
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    @lell
    #212126

    Ah beh, allora è diverso. Lì dovrai mettere dei loop ravvicinati, se quella è una piega della carrozzeria. In ogni caso comunque eviterei quella topologia, troppo stirata. Cerca di trovare una via di mezzo.

    Zaffa
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    @zaffa
    #212127

    se domani mi verrà  in mente qualcosa cercherò di sistemare la topologia, per ora non so proprio come fare

    LeleDaRevine
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    @lell
    #212128

    Se non sai come procedere, comincia a modellare il dettaglio separatamente (tenendo sempre un'occhio a far conincidere per quanto possibile il numero di segmenti della parte dove andrà  a ttaccato). Quando il dettaglio è creato lo unisci al resto collegando i due pezzi con nuove facce. Al massimo ti trovi a dover fare qualche modifica da una parte o dall'altra, ma è meno traumatico che creare il dettaglio già  sulla parte totale diciamo.

    Zaffa
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    @zaffa
    #212129

    Ho trovato su turbosquid un esempio di quella parte, con wireframe, che però purtroppo è suddiviso. Quallche consiglio su come imitarlo?

    [attachment=10379:Schermata 09-2456191 alle 09.07.09.png][attachment=10377:Schermata 09-2456191 alle 09.06.51.png][attachment=10378:Schermata 09-2456191 alle 09.07.02.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-32394300-1348124902.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-58368700-1348124915.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-98358400-1348124932.png

    LeleDaRevine
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    @lell
    #212130

    Sai che la suddivisione è un'operazione matematica, non va a caso. Quindi puoi capire quali poligoni erano gli originali e quali sono stati generati. ovviamente sono spostati rispetto agli originali, ma almeno capisci la topologia.

    Zaffa
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    @zaffa
    #212131

    Mi dispiace, mi piacerebbe essere così esperto da intuire una topologia vista la suddivisione :-( ci ho provato in vari modi ma nulla. Spero mi venga un'ispirazione in seguito, ora faccio il dietro.

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #212132

    Se la parte in questione è sul parafando in corrispondenza del marchio, vedi che la topologia è diversa dalla tua, ci sono poligoni costruiti attorno al simbolo. Comunque vedo che ci dai dentro!

    Zaffa
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    @zaffa
    #212133

    la parte in questione è questa “piega” della carrozzeria in prossimità  del simbolo, che non sono ancora riuscito a rendere efficacemente e con una topologia decente.

    [attachment=10383:Schermata 09-2456191 alle 18.34.33.png]

    Ogni consiglio è ben accetto da tutti :-) https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-47869300-1348158954.png

    Zaffa
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    @zaffa
    #212134

    Forse ho trovato una soluzione :) che ne dite?

    [attachment=10384:6.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9245-0-42656700-1348160214.png

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #212135

    Puoi provare con il crease per dare la piega, la topologia mi pare buona ora chiudi verso la portiera

    LeleDaRevine
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    @lell
    #212136

    Sì, non è un dettaglio facile da realizzare. Dice bene perepepe di usare il crease, aiuta molto in quel caso. E la topologia è corretta. bravo!

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