Blender Italia Forum ArtWork Work in Progress BRUCE LEE

  • Questo topic ha 91 risposte, 19 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 10 anni, 6 mesi fa da Anonimo.
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  • Anonimo
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    #16707

    Questi sono i frutti di mesi e mesi passati di studi di anatomia e prove varie e studi e studi. Quale soggetto è meglio di Bruce Lee quando si parla di studi di anatomia.

    Il fisico di bruce lee a differenza del “culturista” tipo che si trova in rete ha tutta l'anatomia definita, ogni muscolo va sculptato.

    Sono partito con degli appunti base sul maestro, non ci sono blueprint quindi anche sulle proporzioni della low poly sono andato a senso.

    uno dei vari studi su viso e corpo

    http://www.pasteall.org/pic/14578

    Ho cercato ogni ref per ogni muscolatura, lo scopo non è quello di ottenere un bruce lee somigliante e fotorealistico, voglio ottenere un bruce lee come dice la mia testa per al verità , molto “esagerato” anche per questo i gruppi muscolari sono un pò troppo “esaltati, ma in fondo è un esercizio di anatomia.

    [attachment=4858:render 2.png]

    Sono paritio da una mesh low poly , l'idea era quella di partire da un puppet di bassissima definizione per lavorare su più livelli con lo sculpt.

    Ho lavorato quindi le prime forme su suddivise in un primo livello in cui ho solamente con un pennello PINCH per dare delle forme base al maestro.

    Gli altri 2 livelli sono stati dedicati alla definizione, dopo questo ho rimportato tutto in Mudbox con cui aggiungerò un nuovo livello di definizione molto minuto. Su tali livelli lo sculpt di blender non ha lo stesso controllo almeno sul mio sistema non c'è alcun paragone ovviamente con un soft dedicato.

    Occhi dettagliati orecchie etc. piu che altro dettalgi del viso.

    [attachment=4859:screen 3.png]

    Una volta dato il dettaglio, creerò una displacement map, passerò ad alleggerire il modello retopando HIGH POLY passandolo ad un middle (suppongo), retoperò coscie e piedi per i gli abiti.

    Applicherò il dettaglio delle mappe dips al modello “povero,” ottenendo lo stesso modello ma con molti meno poligoni. in questo modo si può aggiungere dettaglio senza rischiare crash o rendering di lunga durata.

    A finire lavorerò i pantaloni classici da Kung Fu e le scarpe altrettanto classiche di un uomo che oltre ad essere un eroe delle arti marziali fu anche un maestro di vita e un uomo dalla volontà  eccezionale.

    [attachment=4860:screen 5.png]

    chiuderò il tutto mettendo in posa il modello, aggiustando la muscolatura data dalla posizion

    [attachment=4861:screen 6.png]

    Mi scuso se sono passato subito agli SCREEN e per i 2 orrendi rendering, ma con questo caldo sinceramente non mi va di impegnare il mio povero pc più del necessario.

    Questo è quello che vorrei fare e che ho programmato di fare, se ci riesco e un altro conto ovviamente. :mrgreen:

    Credo che mi eserciterò sul paint delle textures direttamente sul modello, poi un passaggio da gimp finale.

    PEr uqel che riguarda i capelli, escluso il sistema particellare devo trovare un modo di modellarli e sculptarli.

    ….ho dimenticato qualcosa…bo 🙂

    grazie e scusate se mi sono dilungato.

    l

    LeleDaRevine
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    @lell
    #190140

    E' un po' mummioso, ma nel complesso direi che le proporzioni delle varie parti sono giuste! Il viso forse manca di somiglianza, ma non sono così ferrato nel personaggio.

    riky70
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    @riky70
    #190141

    Bell'organico, bravo Gikkio e tu che dicevi di non essere capace…. 🙂

    ovviamente si parla del corpo… il volto direi che non è Bruce Lee del cinema, magari un suo omonimo… :mrgreen:

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #190142

    Bruce Leee era muscoloso, ma anche molto magro

    LeleDaRevine
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    @lell
    #190143

    Aveva nervo, come si dice!

    P.S. Bentornato! 😉

    Seregost
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    @seregost
    #190144

    Evvai, finalmente un organico di Gikkio 😀

    Prima di tutto però dagli di smooth 😉

    Bernardo
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    @sdados
    #190145

    beh… ok che bruce era come si dice… nodoso 😀 però così mi pare un pò esagerato! devi un pò lavorare per benino su questi muscoli, farli venire fuori si, ma in modo coerente! c'è un pò troppe “sconnessioni anomale” al momento

    Poi la faccia è sicuramente da rivedere…

    Però dai, è l'inizio quindi c'hai ancora da lavorare tanto e sicuramente è una buona base di partenza!

    DAI GIK!!

    #190146

    nn mi convincono le proporzioni: ginocchia troppo basse

    nn mi convince lo sculpt: floscio e abbondante nelle ginocchia e nei fianchi sul retro (il frontale è + curato del tergale)

    sono d'accordo con Bernardo sul “far venire fuori” meglio la muscolatura, forse hai usato poche reference.

    Alla fine anche il personaggio nel complesso “sa poco” di Bruce quanto di un atleta + alto e possente.

    Se nn avessi detto che era Bruce avresti preso + punti perchè rimane un buon punto di partenza

    Anonimo
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    #190147

    Grazie a tutti per C&C anche se non mi avete letto 🙂

    PEr quel che riguarda le gambe come scritto ho dato solo una forma base per facilitarmi il retopo, avendo i classici pantaloni larghi non è necessario scolpire più di tanto. e i pantaloni sono a cavallo larghissimo che danno realmente una strana proporzione quindi non mi preoccupo.

    L'ho anche scritto non miro ad una somiglianza oggettiva con Lee ma è lo stile quello che mi interessa, la muscolatura è volutamente esagerata (ma in effetti mi son fatot prendere la mano è troppo divertente scolpire!) per prendere la mano nel tratto dei muscoli.

    Ci sono varie versioni (parlo di disegno) di Lee io mi ispiro più a quelle che alla reale e oggettiva somiglianza, nonostante questo vedrò comunque di lavorare sul viso ma posso farlo solo DOPO aver creato i capelli che sono il vero problema, senza capelli non ho un riferimento per una reale somiglianza.

    PEr la schiena giustissimo ma non ho trovato ref e ho dovuto scolpire con quello che avevo in testa.

    VEdo di farvelo vedere vestito e ridimensionato.

    Procedo con i capelli, in modo da aggiustare il viso WUATAAA!!!!:smile:

    EDIT: qualcuno sa lo shotcut per il salvataggio di tutta la schermata di blender non so perchè ma lo hanno cambiato.

    Bernardo
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    @sdados
    #190148

    gikkio… cavolo ti devo chiedere scusa! quando ho visto il tuo topic ho iniziato a leggere ma come il mio solito stavo facendo altre 23 cose insieme e il mio cervello è andato in loop e ho risposto senza finire di leggere!! 😀 perdono!

    comunque devo dirti la verità … qualche passaggio me lo sono perso, quindi attendo sviluppi del wip per vedere come ti muovi! Per quanto riguarda la muscolatura non avendo capito appieno il processo non ti posso dire se è già  da sistemare a questo stadio, quindi ripeto… vediamo come procedi!! 😀

    daje!! 😀

    Anfeo
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    @anfeo
    #190149

    Non male. prima un paio di domande:

    sei partito da una mesh già  pronta o hai modellato tutto?

    la mesh iniziale aveva già  i loop apposta? (questo aiuta molto in fase di sculpt).

    Via alle critiche.

    Tempo fa hai postato un bellissimo video di sculpt in mudbox, parto da quello per spiegarti come funziona.

    Partine da una buona mesh aiuta parecchio (motivo delle domande sopra), in oltre nel video che ti dicevo si il tizio utilizza una bellissima tecnica che è quella di aggiustare prima le proporzioni a livelli bassi, poi aggiungere un po' di suddivisioni per scolpire le forme base. In mezzo a queste due fasi, se ti accorgi che aggiungendo suddivisioni il modello fa i “bozzi”, vuol dire che c'è da dare una uno smooth al livello più basso.

    Anonimo
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    #190150

    Inizialmente ho esportato una mia mesh low poly da blender dopo 2 livelli di sculpt. che mi facilitava di molto il lavoro perchè era già  un poco più definita e con i gruppi muscolari (sempre di low poly parliamo) a grandi linee già  modellati, sarebbe stato molto molto più facile la mia mesh era fatta apposta con i tratti di bruce.

    Purtroppo mudbox ha una tolleranza per le mesh davvero bassissima e in import non mi concedeva quell'ulteriore suddivisione (dandomi errori) per aggiungere il famoso terzo livello di sculpt. Ci riuscivo solo se la passavo in MAYA eseguendo un CLEAN (strumento eccezionale) della mesh, ma poi il punto di partenza era troppo high poly.

    Ho dovuto fare uno strano giro puppet low poly mud, (ORRENDO) import in blender sculpt. e export in mud box. si lo so è un giro assurdo. 😀 ma volevo lavorare anche con lo sculpt di blender.

    i loop apposta non so cosa intendi ma se intendi ottimizzata per lo sculpt sicuramente si lo sono, visto che la low poly è quella di mud.

    Devo ancora capire quanta pulizia occorre nella modellazione per un export in mud, in pratica devi modellare in blender in una “certa maniera” altrimenti non c'è modo. Forse sono voluto partire da una mesh davvero troppo sporca, con l'idea di voler poi fare tutto per lo sculpt. MA è una cosa da nulla già  nel prossimo lavoro mi dedicherò a ottenere la mesh giusta per l'export. non dovrebbe essere una cosa difficile basta capire che vuole mud, ma già  dalla prossima ho intenzione di abbandonare in toto lo sculpt di blender, mud mi piace molto come soft.

    Si quel video mi ha illuminato.

    io ho fatto diversamente anfeo perchè ho lavorato i livelli primari con blender. e l'ultimo livello è quello definizione in cui ho esagerato in effetti con il pennello AMPLIFY (che è una figata!) .

    Quello che dici è giusto ma dipende da come imposti il lavoro.

    Ricordandosi che in Mud si lavora in layer come gimp tutto dipende da come suddividi il lavoro.

    Io di solito uso i layer per dividere la definizione della mesh, il dettaglio lo lascio sull ultimo layer, se è eccessivo così non è necessario usare pennello smooth, ma basta abbassare l'opacità  del livello e si ha anche un effetto migliore ; )

    I bozzi e i tratteggi, cito il manuale mudbox li ha quando stai lavorando su un livello di suddivisione troppo basso per quel dato pennello. Almeno io ho capito cosi e li è lo stesso mud che ti dice di aggiungere un livello di suddivisione .

    Un esempio se lavoro ad un primo livello e uno un pennello grande ok, no problem se la dimensione del pennello è inferiore alla misura di un singolo poligono il pennello non riesce a prenderle la faccia.

    In pratica è come dipingere un muro con un pennello per acquarelli, devi ridurre la dimensione del muro affinchè il pennelo ci possa lavorare.

    Questo io ho capito.

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #190151

    ciao gikkio vai con l'organico, solo che mi permetto una osservazione importante, il copro con lo sculpt sta BLOBBANDO come si dice in gergo tecnico, in pratica somiglia l'effetto alle bolle della lava bollente per intenderci.. occhio alle proporzioni muscolari “miraccomando” 🙂

    Anonimo
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    #190152

    Ok Giuseppe grazie.

    Gli ho dato una passata di smooth e ridimensionamento, ho stretto anche il bacino e comincio a combattere con i capelli.

    PEr evitare confusione voglio prima avere un modello finito e in posa, poi lavorerò su dettagli.

    Anfeo
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    @anfeo
    #190153

    è ancora “sporco”, ti serve una base più liscia. Osserva anche solo le gambe, sono tutte bozzi.

    #190154
    'gikkio' wrote:

    Ok Giuseppe grazie.

    Gli ho dato una passata di smooth e ridimensionamento, ho stretto anche il bacino e comincio a combattere con i capelli.

    PEr evitare confusione voglio prima avere un modello finito e in posa, poi lavorerò su dettagli.

    molto meglio, sistema l'altezza delle ginocchia, sono troppo basse

    LeleDaRevine
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    @lell
    #190155

    A mio parere per un modello di persona, anche fatto bene, lo sculpt è sprecato. Può servire come strumento pre regolare in modo più intuitivo certe parti del corpo(quindi senza suddivisioni), e alla fine sicuramente per i dettagli più minuti. Ma per creare la forma del corpo la modellazione poligonale classica va più che bene, se non meglio. Secondo me hai più controllo, visto che il grosso lo fa il subsurf. Se poi il tuo scopo è semplicemente quello di fare pratica e test con lo sculpt allora come non detto! 🙂

    Anonimo
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    #190156

    vi prego uditemi 😥

    come ve lo devo dire l'ho scritto piu volte:

    —->>>> LE GAMBE NON SONO LAVORATE, LE GAMBE VERRANNO RETOPATE E COPERTE CON LAAARGHI PANTALONI DI KUNG FU, NON CI SARANNO, SARANNO ELIMINATE <<<


    LA colpa è mia che scrivo troppo nei post me ne rendo conto 😀

    COmunque tornando al motivo :), la mesh sarà  formata da due pezzi quello nudo sopra la cintola, e quello sotto la cintola formato dai pantaloni le gambe, non si vedono e vengono eliminate, cosi i piedi.

    Come Sintel, se cli togli la canotta retopata, trovi il vuoto.

    Dati gli ENORMI e SOLITI problemi incontrati per metterlo in posa(facevo delle prove) ho pensato di dividere la mesh in due parti sopra(busto) e sotto(cinta e pantaloni), e posarla con 2 armature differenti ma più semplice ed evito “smagliature” della mesh dovute al solito problema dell'attribuzione dei pesi .:cry:

    Quote:
    è ancora “sporco”, ti serve una base più liscia. Osserva anche solo le gambe, sono tutte bozzi.

    Anfeo non sto riuscendo a capirti quello che vedi in blender non è un rendering è uno shoot in realta la mesh è molto meno bozzata .

    vedo se ti posto un rendering. vediamo se ci troviamo.

    ecco qui questo è in rendering. la parte dietro non ci interessa ai fini del render finale. ORa ditemi voi a me assolutamente non sembra bombato adesso…anzi io preferivo l'esagerazione voluta apposta che avvo dato prima., che è molto più coerento con la tavola che ho postato qui giu. E' quello il senso che volevo ottenere.

    [attachment=4897:untitled.png]

    tenendo conto che il riferimento era quello di QUESTA immagine (quello al centro)

    mi appare addirittura fosse piu coerente prima

    [attachment=4898:BRUCE REF.jpg]

    non so….guardate come sono volutamente ESAGERATI i gruppi muscolari, non è fotorealismo ne tanto somiglianza, è una rivisitazione e io quello avevo intenzione di fare. Un effetto …tipo Kenshiro non so come spiegarmi bene.

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #190157

    capito cosa intendi gikkio, ma mi permetto una osservazione mirata a migliorare.. non si tratta di rivisitazione personale “che ci stà  inquanto ognuno di noi è libero di esprimersi”, ma si tratta di rispettare i gruppi muscolari nel tuo caso, i gruppi muscolari somigliano “scusami gikkio” ma a dei bozzi , il corpo sembra punto da uno sciame di api, scusa il paragone..

    Sono obbiettivo prendi una anatomia muscolare e osservala per bene.. so che non è facile ma è quello il punto. nel tuo caso bruce lee un corpo magro ma ben strutturato muscolarmente molto nervoso.

    Questo solo per dire che dobbiamo migliorare in maniera concreta e coerente

    Tornando al modello ti dico di rivederlo, scusa la mia schiettezza non voglio sembrare il tipo acido della situazione, ma anatomicamente “”secondo me”” non funziona..Vero è che stai avendo coraggio nell'imbatterti in un lavoro del genere, non è assolutamente facile… però puoi farlo.. devi;)

    Anonimo
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    #190158

    No no ma questo è il primo frutto di studi ancora da migliorare ed è un lavoro che terrò su tantissimo tempo, non si può solo “studiare” se non si applica come sempre dici anche te non si arriva. Perfettamente d'accordo.

    Il problema è che non è che non sia d'accordo ma non sto capendo cosa intendete, ok ora mi hai detto che tra il modello e le ref non vedi attinenza e fin qui ci siamo.

    Quote:
    i gruppi muscolari somigliano “scusami gikkio” ma a dei bozzi , il corpo sembra punto da uno sciame di api, scusa il paragone..

    E' questo che non riesco a capire io lo vedo bene, lo guardo e lo riguardo….ma non riesco a capire cosa intendi.

    Si, bozzi ma i muscoli li devi pur scolpire con un foamy o sculpt altrimenti…non ci sono di fattoi muscoli bozzano o non sto capendo cosa intendi?

    Facciamo così…….ci sono un tot di livelli di sculpt di blender e un tot di Mud ok? Qui credo che il problema sia solo settare l'opacità  del livello, in modo che ogni livello di sculpt appaia coem deve essere…e fin qui mi sa che ci siamo. Tagliamo la testa al tordo 😀 e ti posto tutti i livelli dalla base di blender a quando ho cominciato a lavorare con Mud.

    PErchè davvero non sto capendo.

    LIVELLO DI ENTRATA SU MUD DALLO SCULPT DI BLENDER

    [attachment=4905:LIVELLO PRIMO DI SCULPT LE FORME.png]

    PRIMO LIVELLO LAVORATO SOLO CON PINCH E SCULPT , LE FORME

    [attachment=4906:ALTRO LIVELLO.png]

    SECONDO LIVELLO DETTAGLIO GRUPPI MUSCOLARI (e smooth finale)

    [attachment=4907:ultimo livello.png]

    ORa Giuseppe che mi dici a riguardo? Perchè devo capire dove sta l'inghippo prima di andare avanti.

    Bernardo
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    @sdados
    #190159

    gikkio secondo me l'inghippo è che siccome mancano ancora da sculptare dei livelli, allora mi tengo le fasce muscolari sballate.

    Che lo sculpting sia una cosa che va fatta per gradi ok, però diciamo che deve essere un'aggiunta graduale di dettagli e rifiniture, non una eliminazione dei bozzi…

    non ho ancora capito se non vedi questi “bozzi” però è abbastanza evidente sul tuo sculpt che i muscoli vengono fuori in maniera troppo innaturale. E non sto parlando di posizioni forme o strutture, cosa che lascio al buon Giuseppe :D. sto proprio parlando dell'aspetto dei muscoli che è innaturale…

    Non saprei come spiegarmi meglio se non dirti, come ti hanno già  detto tutti, che hanno un pò l'aspetto di bozzi. I muscoli sono fasce che messe una sopra l'altra creno volume… va da se che con i bozzi hanno molto poco a che fare 😀

    guarda questo video per esempio http://www.youtube.com/watch?v=E1XbZeYd9Pk

    lui abbozza e smootha, abbozza e smootha. Non lascia mai l'abbozzo 😀 e piano piano STRATIFICANDO fa uscire la fascia muscolare.

    ovviamente gikkio è inutile dirti che tutti questi interventi vogliono essere IPER costruttivi! 🙂

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #190160
    'Bernardo' wrote:

    ovviamente gikkio è inutile dirti che tutti questi interventi vogliono essere IPER costruttivi! 🙂

    ovviamente 😉

    gikkio mi permetto di postare la discussione di questo forum http://www.zbrushcentral.it/forum/index.php?topic=160.0

    Zbrush Italia, sono iscritto in questo forum, c'è gente ingamba, sfoglialo ti sarà  di grande aiuto e capirai le mie parole..

    nel mio piccolo e quel poco che so cerco di condividerlo, c'è gente mooooooooooooolto più preparata di me

    Anonimo
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    #190161

    Ragazzi sapete che potete (se mi permettete il ” dovete”) dire tutto quello che pensate…solo cosi si cresce.

    Grandissimi entrambi, il video è davvero illuminandte. SI ho capito…lui sculpta e smoota sculpta e smoota.

    L' errore ho capito cosa è, e che intendete per bozzi… i gruppi muscolari escono troppo nel senso che hanno troppo la forma di montagnette.

    Questo coincide casualmente con la curva di falloff che ho usato nei pennelli.

    Un esempio base quando si usa il proporzionale è possibile spostare vertici in varia maniera, a punta, a montagnetta a collina, in pratica non essendo ancora in possesso di questo meraviglioso soft (sto studiando il manuale) ho sbagliato 2 procedura.

    Il setting del falloff del pennello SCULPT e FOAMY che tendono ad alzare non regolarmente ma di piu al centro del pennello e quindi ecco fuori i famosi bozzi.

    Poi ho sbagliato anche l'organizzazione del lavoro sui layers ed è cosa ben più “grave”.

    Faccio così, inutile correggere, mi studio un organizzazione più consona e risolvo il falloff…..poi continuo a riprovarci ad oltranza.

    uppo appena cala il caldo 😳 ci lavoro un pò su d'altronde già  ho fatto bei progressi rispetto alle zozzerie di prima, quindi moderato ottimismo e continuo a lavorarci su.

    Probabilmente ci vorranno mesi ma starò su questo finchè non esce come dico io.

    Grazie dell'iniziativa giuseppe seguo in hide (anche perchè uso mad e non Zeta sarei menato se intervenissi 😀 )già  i primi 3 post sono utilissimi!

    grazie

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #190162

    perfetto 😉 ora che sappiamo cosa c'è che non và  partiremo con il piede giusto

    riky70
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    @riky70
    #190163

    comunque Gikkio sei sulla buona strada… l'impegno non ti manca, la voglia nemmeno, il caldo c'è… :mrgreen: :mrgreen:

    Anonimo
    Inattivo
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    #190164

    ho un up.

    LEVEL 1

    Sono ancora sul primo livello che NON E' COMPLETO, mancano avambacci gambe e altro.

    Il livello è la base, creazione dei maggiori gruppi muscolari, che poi tratterò su gli altri livello (credo almeno 4 o 5)

    ho sistemato il falloff dei pennelli grazie anche alla spiega di Anfeo ieri sera

    Sono passato dal “gonfiare i muscoli” per ottenere le forme, al disegnare e scolpire i muscoli

    è solo una prima oretta passata, devo finire questo livello, ma prima di andare avanti questa volta voglio sapere se sono on the road.

    Si passa addirittura ai TURNTABLE alla professional 😀 😀 😀 !

    https/><br />
    http://www.youtube.com/watch?v=WFPe0L6AIz0

    dai dai che questo è sulla strada buona me lo sento….

    Anonimo
    Inattivo
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    #190165

    Finito il primo livello di sculpt create le masse muscolari più grosse.

    Ora passo al livello 2: definizione delle masse e aggiunta di piccoli gruppi muscolari che era impossibile creare sul primo livello di suddivisione, creazione delle mani e primo lavoro sul viso.

    https://www.youtube.com/watch?v=0ecmJKNTZVY

    Bernardo
    Membro
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    @sdados
    #190166

    ottimo! direi che hai già  visto anche te che siamo su un altro pianeta rispetto a prima!! forza così!

    dacam3d
    Membro
    • Blenderista
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    @dacam3d
    #190167

    guardando i tuoi progressi e tutto il processo della modellazione organica, credo che prima o poi mi cimenterò anch'io in qust'ardua impresa.

    Ottimo lavorone!

    Comunque penso che a parte la tecnica e l'esperienza, serve anche l'occhio per le proporzioni dell'artista se vuoi fare organico!

    Come dici tu bella seguo.. 😀

    riky70
    Partecipante
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    @riky70
    #190168

    Di bene in meglio Gikkio… grandi progressi 🙂

    Anonimo
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    • Post sul Forum 3612
    #190169

    grazie.

    Quote:
    Comunque penso che a parte la tecnica e l'esperienza, serve anche l'occhio per le proporzioni dell'artista se vuoi fare organico!

    Più che ANCHE direi SOPRATUTTO anzi direi che è la prima cosa, questi soft ormai fanno anche caffè e impastano i cornetti, parti da un puppet, ottieni le normalmap automaticamente,fai il paint della specular in realtime sul modello (E lui la painta ovviamente sulla text in 2d), lavori con lo stencil e un sacco di robba altra.

    Il pratica il texturing lo fai TUTTO sul modello dalla color alla normal alla specular, e un SACCO di cose altre. Il punto è che se non impari l'anatomia dei gruppi muscolari, e non ci metti la mano artistica non servono a nulla.

    Per lo sculpt piu di ogni cosa secondo me è l'esperienza che conta, non tanto l'imparare il soft che comunque è più agevole di un modellatore nella fase di apprendimento, ma metterti a lavorare.

    Io l'ho capito a mie spese ho chiuso il libro ed ho cominciato a scolpire ora pian piano ci sto prendendo la mano e devo dire che è molto divertente 😀 e si vedono pian piano i primi progressi.

    I modelli non sono ancora da urlo certo, però mi sembra che la curva di apprendimento sia più morbida rispetto alla modellazione poligonale.

    Parto con il livello 2 🙂

    SandroP
    Membro
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    @sandrop
    #190170

    come sta andando?

    -S-

    Anonimo
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    #190171

    Male!

    Nel senso che ho dei problemi hardware probabilmente legati al caldo, dopo un pò il soft (Anche lo sculpt di blender) comincia ad andare a scatti e diventa impossibile operare.

    Ho provato di TUTTO, driver raffreddamenti ventole aggiunte..niente dopo un pò scatta.

    Peccato perchè mi stavo divertendo da pazzi, comunque troverò il problema e la soluzione e tornerò subito a lavorarci.

    LeleDaRevine
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    @lell
    #190172

    Dici che non sia la ram che dopo un po' si inzeppa? Con sti così lavora davvero tanto. Con un riavvio le cose non tornano alla normalità ?

    Anonimo
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    #190173

    non so, non credo però che sia la ram, con game va tutto liscio anche quando si scalda.

    Se fosse per la pesantezza scatterebbe subito ma lo fa dopo un pò . eppure il modello non è che sia pesantissimo, meno di 1 milione di poligoni ho gestitto di peggio…

    mah

    Anonimo
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    #190174

    mah…chissà .. tutto bloccato ora si è sbloccato solo lo scupt di blender che solo adesso sembra funzionare.

    Continuo da Blender peccato volevo provare il texture paint di Mud.

    Con blender si vede solo il modello ibrido, senza material ie illuminazione in real time è molto più difficile essere fedeli vediamo che esce.

    posto up appena finito.

    Veilor
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    @veilor
    #190175

    Mi piacciono molto i progressi fatti durante il progetto… non preoccuparti dei “rallentamenti” di Mudbox, è normale, purtroppo ha una gestione differente dei poligoni a differenza magari di ZBrush o altri software di sculpting.

    Cmq Gikkio non mollare 🙂 seguo… (cerca di utilizzare il piu possibile, ogni livello di suddivisione in Blender)

    Anonimo
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    #190176

    Grazie non mollerò questo progetot serve per imparare la scultura digitale (meglio per COMINCIARE ad imparare) quindi lo porterò anche se dovesse durare mesi a buon fine.

    UP

    FINALMENTE dopo una settimana sono uscito dall'empasse (se si scrive così)

    In pratica avevo gestito malissimo i livelli di suddivisione e i layers per ogni dato livello, per alleggerire avevo accorpato dei layer creando in pratica un sacco di facce nascoste che mud segnalava ma a parte, per questo pensavo che il modello fosse leggero :leggevo il numero dei poligoni ma non quelli nascosti. ci ho messo una settimana a capirlo!!!

    La mesh quindi era pesante e fallata, anche in export per il successivo sculpt in blender dava problemi seri. Mi sembrava strano fosse un problema di calore il mio sistema l'ho progettato proprio tenendo conto di questo in fase di assemblaggio, e le temperature sono sempre eccellenti. cosi come la potenza del sistema, non potevano esserci rallentamenti. Il dubbio mi è venuto con dei games che non ndavano alcun problema.

    Ho ricominciato il lavoro che per la verità  pè in qualche modo (ma non per molto) inferiore al primo perchè nel primo ho seguito ALLA LETTERA dei video e delle references. diciamo che ho “copiato”.

    Nel secondo ho voluto sganciarmi da questo sistema non utilizzando references per esercitare la memoria e fissare quello che avevo già  imparato nella prima, esercizio che reputo necessario per non dipendere da ref continue e fissare a mente il lavoro svolto.

    Nuova mesh, organizzazione delle suddivisioni molto migliore (lavoro più chiaro ordinaot e definito) uso dei layer adeguato nessun problema fin ora.

    In un primo layer e suddivisione sto creando i gruppi muscolari, più che altro è un disegnare le basi crearmi delle tracce che poi potrò seguire.LE prime linee per occhi bocca naso LAvoro su tutta la mesh, ogni livello equivale a un dato livello di dettaglio ma su tutta la mesh.

    2ndo livello un layer che definisce e smootha tutti i gruppi in maniera precisa e definitiva, e disegna occhi naso bocca orecchie in maniera definitiva.

    terzo livello ulteriore passata di dettagli sui muscoli e i soliti occhi naso mani etc.

    quarto livello di suddivisione o layer nel terzo devo decidere a seconda dei poligoni… passo al dettaglio minutissimo, righette etc etc.

    poi SE NON HO DI NUOVO LO STESSO PROBLEMA (CREDO di aver risolto ma potrebbe ancora dipendere da altro non c'è certezza)

    export in blender della mesh

    vestiti e piedistallo

    retopo

    posa

    dettagli capelli etc. etc.

    textures materiali e shaders

    luci nodi e rendering

    scusate se parlo senza postare immagini, lo farò a breve (Se non mi rompono ogni volta che apro blender esce fuori qualcuno o il citofono 😀 )

    ma per ora la mesh è molto inferiore al turntable postato quindi non ha senso.

    Anonimo
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    #190177

    eccoci con ferie annullate 🙂

    ok ristrutturato la mesh in maniera corretta ora 4 livelli di suddivisione non danno alcun problema ho ancora uno o addirittura 2 livelli di margine per il mio sistema su cui posso continuare a scolpire dettaglio.

    questa è la mesh ora il viso va lavorato con maggior perizia, poi vanno sistemati alcuni gruppi per aumentare la somiglianza che ora non è granchè. I capelli sono (per fortuna avevo intuito) un layer apparte, sculpt con una stencil e poi un pennello amplify ma ancora non ci siamo mi sa.

    https://www.youtube.com/watch?v=qiHH2jZE8YU

    qualche screen

    [attachment=5204:bruce 1.png]

    riky70
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    @riky70
    #190178

    direi che stai procedendo bene… controlla l'avambraccio che ha delle “buche” che stonano e poi c'è qualche infossamento anche sulle spalle da sitemare…

    Bravo Gikkio… dai che ce la fai…

    LeleDaRevine
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    @lell
    #190179

    Molto molto molto meglio! Direi che i capielli da Cinese con l'hair di Blender li fai in un attimo! See seniò! 😡

    Anonimo
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    #190180

    grazie si in effetti i capelli sono proprio quelli mi sa che appena retopo in blender, uso il particellare.

    gracias!

    Livello anche un pò gli avvallamenti con lo smooth poi esporto.

    Anonimo
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    #190181

    Approfitto di un filo di tramontana fresca.

    §Ho finito il modello ho cominciato qualche prova con il PAint voglio impratichirmi con lo strumento.

    Contando che i capelli ancora non ci sono io direi che comincia a somigliare un pò….

    https://www.youtube.com/watch?v=I6CQhk3vUt8

    alcuni screen

    [attachment=5260:bruc.jpg]

    ecco qua

    [attachment=5261:cc.png]

    adesso devo migliorare la mia tecnica di paint anzi, crearmene una che sfrutti gli strumenti e che sia buona.

    Poi esporto il tutto per il temutissimo retopo.

    Anonimo
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    #190182

    mah…seri dubbi lo guardo e lo riguardo ma il paint fa pena, mi sa che passo al retopo poi le mappe le correggo con gimp in 2D dovrebbe prendere molto di più…spero

    ok retopo

    Anfeo
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    @anfeo
    #190183

    Hai paintato su un un ica mesh ancora unita? TIpo pantaloni, fascia e torso sono fusi insieme?

    Per il paint non buttarti su tutto il corpo in una volta sola, inizia con la pelle, fai dei project paint su foto di reference, poi fondi insieme il bake di AO e qualche texture seam less di pelle.

    Anonimo
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    #190184

    si ho visto che facevano tutti cosi nei tutorial.

    Per esempio prendevano le gambe, e le modificavano direttamente come pantaloni, è tutto assieme anche se c'è la divisione dei layer del paint.

    Ho deciso comunque di procedere con blendeer, tanto prima o poi dovevo retopare, retopo unwrappo e da li eseguo le mappe come hai detto te.

    grazie

    Anonimo
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    #190185

    messo in posa, riscolpito, primi livelli di paint BASE per provare i colori e un pò di capelli viso ancora da paintare.

    comincia a somigliare un pò ? contando che è un real time e non è ancora importato e texturizzato in blender per il rendering forse ha discreto margine di miglioramento?

    Bernardo
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    @sdados
    #190186

    si secondo me se ti giochi bene gli shaders e poi fai una bella scenetta illuminata a dovere e con la giusta atmosfera farà  il suo lavoro!

    Per i prossimi esperimenti di organico, secondo me la faccia ha ancora bisogno di qualche ritocco… sicuramente nella zona della bocca. Comunque sta venendo un ottimo lavoro! attendo sviluppi!

    gra
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    @gra
    #190187

    bella gikkio troppo professionale, pero' francamente non e' bruce 😀 , haha e' jhonny cage

    riky70
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    @riky70
    #190188

    bello Gikkio… unica pecca in aggiunta ai suggerimenti degli esperti… sotto il pettorale c'è un rigonfiamento troppo vistoso che nella realtà  non esiste, potresti vedere una costa ma sarebbe comunque a livello delle altre, quindi occorre sgonfiare la zona… ma comunque sta' venendo molto molto bene… 😀

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